Ciencia e investigación abiertas y ciudadanas

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Seminario taller de ciencia e investigación abiertas y ciudadanas

Presentación

Las redes humanas y tecnológicas, están cambiado la manera en que se crea y comparte conocimiento. La ciencia e investigación abiertas y ciudadanas empiezan a consolidar otros discursos y prácticas que van más allá de la publicación en revistas indexadas y consideran objetos y artefactos como repositorios de código fuente, gráficas interactivas, videos y audios para públicos diversos.

El seminario-taller de ciencia e investigación abierta y ciudadana explorará algunas de esas otras maneras y artefactos, desde las perspectivas que consideran el conocimiento como bien común, pasando por elementos de la cultura libre y la contracultura hacker, la investigación y ciencia abierta y ciudadana. Se mirarán los vínculos de estas otras maneras de hacer con propuestas asociadas a otras maneras de conocer desde el quehacer y explorar mundos posibles, abordar preguntas y construir y comunicar respuestas más allá de las fronteras propiamente institucionales. El seminario intentará balancear una panorámica teórica con unos elementos prácticos desde dinámicas de cocreación similares a las hackatones (maratones de prototipado), mediadas por algoritmos y artefactos de software, en las que se crearán objetos virtuales de aprendizaje, video juegos, visualizaciones e infografías cubiertas por licencias libres, que permitirán juntar en un artefacto esas exploraciones sobre las otras formas de creación colectiva.

La intensión es explorar otras maneras de escribir y publicar consistentes con otras maneras de hacer ciencia e investigación más participativa y abierta.

Objetivos

Objetivo General

Explorar nuevas maneras de creación colectiva mediadas por artefactos digitales y algorítmicos, que permitan la cocreación y la explicitación del conocimiento como bien común y sus relaciones con algunas de las dinámicas y desafío de la ciencia e investigación abiertas y colaborativas.

Objetivos específicos

Contenido Resumido del programa

Propuesta metodológica

El seminario-taller contará con dos partes, una teórica desde donde se presentarán los conceptos que se abordarán desde la práctica en la segunda parte. Las presentaciones teóricas abordarán lecturas previas de cuya preparación se debe dar cuenta en forma de un mapa mental, hecho en Xmind (ver bibliografía para las lecturas y los recurso de software). La parte práctica enfrentará a las personas asistentes a la infraestructura digital y sus lógicas de automatización y uso, casi siempre invisibles en nuestros usos cotidianos de los artefactos digitales y les permitirá experimentar de primera mano los alcances y las limitaciones de dichas maneras de hacer y de pensar, en particular en una relación de usuarios que deconstruyen tales tecnologías y las emplean para empoderar dinámicas de creación individual y colectiva.

Trabajo durante el seminario-taller

La parte teórica presentará las temáticas del seminario (ver Contenido Resumido del Programa) y en la parte práctica se juntará el trabajo individual en diversas creaciones colectivas, como infografías y visualizaciones de datos. Además de la presentación de las temáticas del seminario, también se la presentación y socialización del material preparatorio por parte de los estudiantes y se abordarán algunos ejercicios de programación, visualización de información, raspado de datos (data scraping) y publicación en línea.

Los estudiantes explorarán de manera autónoma el programa de creación digital Scratch y harán algunas creaciones en el mismo al comienzo del seminario. La página de Scratch [1] incluye video tutoriales y galerias de ejemplos que pueden ser empleadas por los estudinates para su exploración autónoma. Dicha exploración preliminar será empleada para entender las lógicas de programación y creación de ciertos artefactos digitales y pasar durante el seminario a otros programas para la creación digital (Phratch[2] y grafoscopio[3]).

Tiempos

El seminario tendrá una intensidad de 20 a 24 horas por módulo que pueden ser repartidos de acuerdo a la conveniencia de los participantes e instituciones.

Resumen perfil del Docente

Activista de la libre cultura y usuario de software libre desde 1996. Es magister en educación con énfasis en cognición, creatividad y aprendizaje y tiene un pregrado en Informática-Matemática de la Pontificia Universidad Javeriana, donde se desempeñó como docente de pregrado y cursos de extensión y tutor de maestría. Profesor invitado y tutor de tesis de las Universidades Autónoma de Colombia y de Caldas en las maestría de didáctica de las ciencias y diseño y creación Interactiva, respectivamente. Conferencista y tallerista para el Instituto de Estudios e Investigación en Educación de la Universidad Distrital de Bogotá. Coordinó la primera edición colombiana de la Campus Party, el encuentro en red más grande del mundo, en las áreas temáticas de software libre, desarrolladores de software e inclusión digital y ha sido consultor sobre estos temas. Ha sido contratista para proyectos en instituciones públicas entre las que están Ministerio de Salud, la Alcaldía de Bogotá, la Gobernación de Cundinamarca y la Biblioteca Nacional de Colombia en temas de incorporación de TIC, Gobierno Abierto, Innovación Abierta y Comunitaria, entre otros. Sus intereses investigativos están relacionados con educación, cognición, simulación y modelación computacional, software social, estudios críticos de datos sobre Ciudad Inteligente, diseño y TIC. Candidato a Doctor en Diseño y Creación en la Universidad de Caldas.