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% Diseño, tecnopolítica y contracultura hacker: ¿Cómo podemos cambiar los artefactos digitales web que nos cambian? % Offray Vladimir Luna Cárdenas
Presentación
Los tecnólogos no usamos la persuación para influenciarte, o al menos no lo hacemos muy bien. Hay unos pocos maestros de la comunicación entre nosotros (como Steve Jobs), pero la mayoría no somos particularmente seductores.
Creamos extensiones de tu ser, como ojos y oidos remotos (cámaras web y teléfonos celulares) y memorias expandidas (el mundo de detalles que puedes buscar en línea). Esos se convierten en estructuras que te contentan al mundo y a la otra gente. Esas estructuras a su vez pueden cambiar cómo te concibes a ti mismo y al mundo. Jugueteamos con tu filosofía mediante la manipulación directa de tu experiencia cognitiva, no indirectamente, a través la argumentación.
Jaron Lanier, You are not a gadget.
¿Cómo podemos cambiar los artefactos digitales que nos cambian? Esta es una pregunta sobre el empoderamiento individual y colectivo, que no sólo puede ser abordada desde el diseño, sino que le compete a éste como pregunta esencial, pues dentro de sus preocupaciones está aquella por la relación de modificación recíproca entre artefactos y comunidades. Específicamente quiero abordar este problema indagando por la transición de usuarios a hacedores de los artefactos digitales, de software relacionados con nuestra presencia en la web y el contexto concreto donde voy a hacer esta indagación es en un hackerspace de Bogotá, Colombia.
Dicha elección está motivada por dos consideraciones:
Que en los colectivos hacker hay todo un discurso crítico sobre las dinámicas de poder, que se encarna en los artefactos digitales y en las formas de crear y habitar los espacios, tanto digitales como análogos, que construyen. Pero, también, que hay importantes asimetrias en el Norte Global y el Sur Global, incluso entre tales comunidades y que acá en el Sur, si bien hay importantes actividades tecnopolíticas asociadas a ese discurso crítico, la mayoría de ellas no cristaliza en artefactos digitales. Dado que estos artefactos condicionan muchas de las interacciones que ocurren sobre ellos y lo que estas visibilizan, las maneras de visibilizar e interactuar aún están condicionadas por relaciones de consumo y no de cocreación entre el Norte Global y el Sur Global, incluso en las comunidades Hacker. Ahondaré sobre tales comunidades y sus discursos críticos en la sección tal.
Que la web es un espacio de lucha tecnopolítica aún maleable, donde se está definiendo y visibilizando muchas de las cuestiones relacioadas con campos tan discímiles como la libertad de expresión, el derecho de autor, la veeduría ciudadana, el control político y también que es un espacio de tensiones, de expresión y enagenación. Esto lo abordaré en la misma sección.
Mis aportes a este problema desde la perspectiva del diseño son los siguientes:
La idea esencial es que podemos alentar esa transición de usuarios a hacedores gracias a una propiedad particular de los artefactos digitales y es su alto potencial de auto-referencialidad, es decir, el hecho de que los artefactos digitales pueden contener un discurso sobre sí mismos y, por tanto, podemos usar una parte del artefacto para modificarlo todo. En la medida en que ciertas prácticas comunitarias alienten artefactos de este estilo, que hagan sentido dentro de las comunidades y su entorno, se facilitará la transición que acá nos ocupa. Hablaré de dicha propiedad en la sección tal
Una manera de dar cuenta la modificación recíproca entre artefactos y comunidades, que es un problema importante del diseño. Hablaré desde cuál perspectiva epistemológica del diseño abordo dicho problema y también de tentativas de caracterización, que tendrían una descripción cualitativa y cuantitativa de como ocurren dichas transformación mutuas. Esto lo hago en la sección tal.
Si bien se han escogido comunidades hacker específicas para esta investigación, ubicadas en una frontera particular, considero que esta investigación puede arrojar luces más generales sobre la relación de cocreación entre las comunidades y sus artefactos y la forma en que estos se reconfiguran mutuamente, y también puede ser un lugar para indagar sobre la reconfiguración de los actos de empoderamiento (en especial porque las infraestructuras condicionan mucho de lo que pasa sobre y a través de ellas). Ahora bien, esta relación de coevolución entre artefactos y comunidades no sólo puede ser abordada desde el diseño, sino que es un problema esencial del diseño ([@Jonas-1]), así que a pesar de que investigación indaga y experimenta sobre la reconfiguración mutua entre artefactos y comunidades, motivada desde los actos de empoderamiento, también intenta aportar sobre cómo el diseño construye sus métodos y discursos de conocimiento.
Al final se presentan, a modo de cierre, algunos líneas futuras de posible investigación en el desarrollo de la tesis doctoral.
La contracultura hacker y sus diálogos con el mainstream
La wikipedia1 y el sistema operativo Gnu/Linux2 son soluciones innovadoras a problemas planteados hace tiempo. Ya antes habíamos considerado la construcción de una enciclopedia, pero no por 750.000 wikipedistas y de un sistema operativo, pero no por 10.000 hackers, que desarrollan su núcleo [@Corbet-1]. Para Lanier [-@Lanier-1] no hay muchos méritos en tales logros, pues precisamente repiten lo prexistente, en lugar de crear algo nuevo y dice que si no hubieran sido hechos por miles de personas no serían relevantes, colocándolos en el mismo lugar de la despersonalizada y anónima "mente colmena" y muestra como contraejemplo el IPhone, que fue el producto de una visión individual. Coleman en cambio dice que en el fenómeno popularmente conocído con la lacónica etiqueta de lo "2.0" es una definición "tan ampliamente estirada, que inluye software (blogs, wikis), plataformas (Flickr, Twitter, Faceboook, YouTube y MySpace), proyectos y fundaciones sin ánimo de lucro (Wikipedia, Debian y Creative Commons) y técnicas colaborativas (remezcla y crowdsourcing)" y que Lanier se sentiría mucho menos perturbado si supiera que aquellos que fieramente defienden la Wikipedia y el software libre y de código abierto, son críticos acérrimos de las violaciones a la privacidad y las polítcas de copyright de plataformas como Facebook (p 208) e invita a mirar los mal agrupados fenómenos dentro de lo "2.0" desde una perspectiva crítica que reconozca la diferencia dentro de ellos, pues dicha "agrupación rampante oscurece más de lo que ilumina" (ibidem). Así que allí donde Lanier es una masa amorfa y anónima que alimenta a la máquina, Coleman logra diferenciar colectivos diversos con perspectivas críticas sobre sobre la posibilidad de desarrollarse individualmente y crear en colectivo y que para tal fin ha creado minuciosos dispositivos de autoría y resolución de conflictos.
El IPhone como contraejemplo de Lanier, tampoco es muy acertado, pues más que un acto creativo, fue uno administrativo: de compra de patentes, contratación de personas e invisibilización de las alternativas parecidas. En su biografía autorizada [@Isaacson-1] Steve Jobs admitía sin pena que "los buenos artistas crean, pero los mejores copian", al hablar de la influencia que tuvo el Dynabook y las investigaciones de Xerox en la concepción del computador Apple, aunque tenía dificultadas cuando las ideas copiadas eran las que ellos habían mejorado a partir de la copia de otros y estaba dispuesto a "empezar una guerra nuclear" para acabar con la copia que era Android.
Lo anterior no quiere decir que no hayan individuos e ideas originales porque toda creación es colectiva y que no deba resaltarse a la persona en medio de un mundo que, con la ayuda de las tecnologías, es cada vez más enagenado sino que hay matices y lugares intermedios entre los individuos y las muchedumbres, donde se logran balances entre lo individual y lo colectivo, entre los aportes originales y los prexistentes. Las comunidades son dichos lugares y a pesar de que debemos estar atentos de muchos de los peligros señalados por Lanier y su valiosa crítica frente a la despersonalización y la mente colmena no podemos ver en todo lado una dicotomía entre mentes colmena e individuos y persar que todos los colectivos o la cultura abierta dan cuenta de la mente colmena.
El valor de la Wikipedia no es el de ser una enciclopedia objetiva, sino intersubjetiva creada por millones de personas y el del sistema operativo Gnu/Linux es similar, pero además con mucha mayor diversidad de implementaciones y dispositivos de gobernanza y creación más ricos. No hay una distribución canónica de Gnu/Linux (existen 602 variaciones del sistema operativo a la fecha de escritura de este texto3) y es posible ver a autores individuales con creaciones individuales dentro de ellas. Con Gnu/Linux no se pretende crear un único libro, como el de la Wikipedia, sin reconocimiento a las voces individuales dentro del texto4 y si bien los propósitos y las estrategias de ambos tipos proyectos son distintos, lo que muestra esto es que en tal variedad es posible encontrar balances y soluciones que den cuenta de esas tensiones y propósitos de lo individual y lo colectivo, sin que esto conlleve a la despersolización forzósamente.
Las comunidades hacker, entendidas en su sentido amplio ([@Prug-1],[@Himanen-1], [@Stallman-1], [@Coleman-1]), que están detrás de la construcción de artefactos como los ya mencionados, no sólo han arrojado luces no sólo sobre la solución de problemas a gran escala, sino que, incluso en la pequeña escala, han reconfigurado maneras de hacer innovadoras sobre como deconstruir de manera compartida, abordando las cuestiones definitorias de la construcción entre pares y los bienes comunes, como son las gobernanza, la propiedad y la afiliación [@Bauwens-1]. Hay en ellas todo un discurso crítico sobre las jerarquías, la propiedad y el poder y una de las cosas más interesantes del mismo es que es un discurso artesanal en el sentido expresado por [@Sennett-1], pues toma cuerpo no tanto en las palabras, como en los artefactos y las acciones, y agregaría que también en los espacios, como los hackerspaces, y las formas de organización colectiva dentro de ellos [@Kostakis-1]. Al respecto Lanier [@Lanier-1, pp. 7] afirma, la cita con la que se abre este texto, que dado que los tecnólogos son poco elocuentes, su discurso se encarna en los artefactos, lo que él resume en otra frase: "La implementación hablá más fuerte que las palabras"
Es decir, en los colectivos hacker hacer no sólo es pensar, como expresa Sennet, sino que hacer es también argumentar y dicha argumentación embebe un discurso crítico [@Coleman-1]
Tales maneras de hacer y argumentar desde la contracultura hacker están entrando en diálogo con la empresa privada, el gobierno y la academia, en la medida en que estos han empezado a hacer uso compartido de los artefactos y dinámicas de esta contracultura, particularmente a través de eventos como las hackatones, o espacios de creación colectiva, como los repositorios de código fuente o lo wikis o lo espacios de coworking y los ya mencionados hackerspaces, mientras se preguntan por procesos de innovación que ya no ocurran sólamente dentro de las instituciones, sino de modo interinstitucional y transinstitucional, en relación abierta con las comunidades, en lo que se ha caracterizado como modelos de innovación abierta y comunitaria [@Botero-1]. En ese interjuego entre la organización y su entorno, entre la entidad y su "afuera", los modos de hacer, los espacios y los artefactos hacker tienen algo que aportar sobre cómo producimos, mantenemos, defendemos y ensanchamos los bienes comunes a todos y todas (Ostrom), sobre cómo (de)construimos el poder, sobre cómo creamos de manera intersubjetiva, mediados por artefactos digitales y sobre cómo tales artefactos nos cambian y sobre cómo nosotros podríamos cambiarlos. Por tanto no es un diálogo libre de tensiones y posturas diversas y críticas que, como afirma Coleman contraponen la libertad de expresión encarnada en el código y los artefactos digitales co-construidos y compartidos con la agenda neoliberal de libertad de empresa y la privatización de la propiedad.
La contracultura hacker con sus espacios, modos de hacer y artefactos, no están, por supuesto, libres de problemática, entre las que están las preocupantes asimetrías de caracter étnico5 y de genéro [@Perez-Bustos-1], la despersonalización y el enagenamiento al servicio de monopolios [@Lanier-1, @Kleiner-1] o lo que [@Lanier-1] llama la "mente colmena". Algunos de estos problemas son globales y otros están marcados por el contexto, pues el fenómeno hacker se recontextualiza de modos distintos en contextos geopolíticos y socioculturales diferentes. Los actos de empoderamiento, a través de las tecnologías digitales ocurren de modo diferente en el Sur Global que en el Norte Global y aún se ve una relación fuertemente marcada por el consumo en lugar de la cocreación entre el primero y el segundo, incluso en las comunidades hacker.
La presente sección abordará las contracultura hacker en general, para luego particularizar sobre algunos de sus discursos críticos, así como las dinámicas, artefactos y espacios de creación colectiva, en los que tales discursos toman cuerpo. Luego se abordarán unos espacios físicos y virtuales particulares donde se encarna y recontextualiza la cultura desde elSur Global, el hackerspace (HackBo y se describirán ciertas dinámicas, desafíos y problemáticas, en tales espacios. Después de este abordaje local y contextual, se hablará de cómo la intervención en estos espacios pretende arrojar luces sobre la indagación más general y abstracta del cambio recíproco entre artefactos y comunidades como problema del diseño y la particularidad específica de los artefactos digitales frente a la auto-referencialidad, que permite dinamizar esas relaciones, al menos como hipótesis de intervención.
El quehacer hacker: Actos políticos y lúdicos desde la diversidad
La contracultura hacker ha sido tratada por varios autores. Himanen [-@Himanen-1] y Prug [-@Prug-1] la abordan a partir de una ética referida por Levi. Coleman por su parte lo hace desde los diferentes significados de hacker y hackear y recomienda mantener esta diversidad en perspectiva cuando afirma [-@Coleman-1, pp. 6]:
Datos los multifacéticos, ricos y a menudo controversiales efectos políticos, engendrados por los hackers, desde la creación de nuevos régimenes de licenciamiento a la exposición de los abusos de la vigilacia estatal [..] y su dinamismo historico, es imperativo mantener las variaciones y la diversidad completa del hacking al frente de nuestras investigaciones.
Si bien se mantedrá esa diversidad presente, empezaré por revisar la ética más popularizada de la cultura hacker, para luego hablar de mis propios hallazgos frente a ellla y mirar, desde la perspectiva de Coleman, cuál es un factor crítico dentro de dichas éticas y estéticas.
Levi afirma que la ética hacker tiene los siguientes preceptos:
a) el acceso a los computadores (y cualquier cosa que pueda enseñarte algo acerca de cómo funciona el mundo) debería ser ilimitado y total, la aproximación manos a la obra es imperativa. b) toda la información debería ser libre; c) desconfiar de la autoridad y promover la descentralización; d) los hackers deberían ser juzgados por su hackeo6 y no criterios vacio7 como los grados, la edad, la raza o la posición; e) puedes crear arte y belleza en un computador; f) los computadores puedes cambiar tu vida para bien
Por su parte la wikipedia8 considera un conjunto de rasgos en común de las subculturas hacker:
- Crear software y compartirlo con los demás.
- Colocar alto valor en la libertad para indagar.
- Hostilidad hacia el secreto.
- El compartir información tanto como un idea como una estrategia práctica.
- Defender el derecho a bifurcar.
- Enfasis en la racionalidad.
- Desagrado por la autoridad.
- Astucia juquetona9 tomando lo serio con humor y el humor seriamente.
Es interesante ver como la wikipedia, cuyo valor no es el de ser una enciclopedia objetiva, sino intersubjetiva, refuerza, amplia y corrije algunas afirmaciones del experto (Levi) respecto a la cultura hacker. En primera instancia está la idea de que "toda la información debería ser libre;" pues casos como los de [@Wikileaks] y [@Snowden] o esfuezos como los de la Freedombox[freedombox], Mailpile [@Mailpile-1] o arkOS[@Cook-1] muestran una preocupación fuerte por la defensa de la privacidad entre miembros y representantes de la cultura hacker, así que hablar de "toda" la información como libre10 o del acceso irrestricto a la tecnología suena excesivo. Levi a su vez aclara en sus postulados afirmaciones de la wikipedia: el desagrado por la autoridad no es un desagrado gratuito o rebelde, tiene que ver con la promoción de la descentralización y el juzgar a las personas principalmente de acuerdo a lo que hacen. Ahora bien, hay quehaceres desafortunadamente invisivilizados en la comunidad hacker, de modo preocupantes aquellos desempeñados por mujeres [@Perez-Bustos-1] y a pesar de que es difícil hacer una demografía detallada de su constitución, por su caracter abierto, los estudios hechos hasta el momento muestran una composición principalmente angloeuropea y masculina.
[freedombox]: Freedombox: https://www.freedomboxfoundation.org/
En mi propia vivencia y observación de las comunidades locales asociadas a fenómenos hacker, si bien las discusiones suelen ser argumentadas y racionales, también pueden derivar en los llamados flame wars o guerras de mensajes y en troleo11. Por otro lado, las argumentaciones detalladas, suelen fatigar y desgastar a las comunidades.
Con lo anterior quiero decir que si bien las comunidades hacker puede ser entendidas a partir de su ética, esta es diversa y las éticas más populares como las abordadas en Levi y la Wikipedia no se cumplen a cabalidad. Hay minorías como las de género o raza que aún no han sido deconstruidas totalmente en dichas comunidades. Incluso dentro de las diversas comunidades uno podría notar tipos de "colonialismo tecnológico", como el del proyecto OLPC. [@cita]. Del mismo modo hay ocasiones en que la defensa argumentada y racional es dejada de lado. Como en la gran mayoría de sitios, se presentan permanentemente relaciones de poder intersubjetivas, al interior de las comunidades y entre ellas.
La ética hacker entonces no sería un punto de partida, sino una búsqueda. Las aproximaciones desde las ciencias sociales y humanas al fenómeno hacker han empezado a dar una mayor conciencia a las distintas comunidades sobre sus problemáticas. No son un lugar idílico e idealizado, pero sí hay un valor diferencial que se nota en la forma como se (de)construyen esas relaciones de poder y como se crea intersubjetivamente, gracias a la diferencia12 y a pesar de las dificultades.
Coleman argumenta que en medio de toda esta diversidad
Mi experiencia ha mostrado que algunas búsquedas dentro de esa ética se cumplen de manera, relativamente constante:
- La preocupación por el acceso y la posible reconfiguración de la tecnología, en particular la digital.
- Una aproximación lúdica a los problemas.
- Pensar la tecnología en clave política, es decir como (de)constructura de relaciones de poder.
- La defensa del derecho a bifurcar y de la descentralización.
- Una orientación al hacer como forma de argumentar y recibir valoración dentro de la comunidad.
Hay varios elementos de valor diferencial de la cultura hacker que vale la pena enfatizar:
- Su caracter político: otros modelos de poder y propiedad, basado en la creación de valor en red (p2p).
- Sus formas de construir con jerarquías relativamente planas.
- Infraestructuras heterópticas (Bawens), donde todos pueden ver lo que todos los demás están creando, como la wikipedia o repositorios de código tipo Git o Fossil.
Los hackerspaces: Un fenómeno globalmente distribuido y localemente recontextualizados
Por años, meses y días, redes y comunidades de indivíduos han ido intercambiando saberes, proyectando mundos, experimentando juguetes y dispositivos. Venimos desde mil pensamientos diferentes, somos migrantes de la metrópoli y de la red, buscamos un lugar donde crear con prácticas semejantes un espacio-tiempo divergente.
Queremos ensamblar otra vez la realidad y para ello necesitamos laboratorios en los que recombinar sus elementos. En una ciudad llena de falsas seguridades y verdaderos miedos, queremos hacer surgir un lugar hecho de imaginario, sueños, carne, metal y bits.
Nuestras mentes colectivas, cerebros de multitudes están llenas de tecnología digital-analógico, info-comunicación, conocimiento-distribuido, memética-particpativa y mucho mucho más.
Cuatro puntos cardinales no son suficientes. Con Marte tan cerca de la Tierra es la hora para una nueva constelación reticular, para recompilar un bioware entrópico, para sorprender[nos|os] con nuevos y vivísimos efectos especiales.
http://www.hacklabs.org/es/node/5
Un hackerspace, es un lugar físico de experimentación tecnosocial, donde la gente se encuentra y/o trabaja en proyectos, enfatizando la vinculación, tanto de la gente, como de los proyectos, a las tecnologías digitales. Estos son lugares que tienden un puente hacia el ciberespacio y donde la diversa cultura hacker mostrada en las secciones previas literalmente "encarna", pues allí hay personas de carne y hueso vinculadas a dicha cultura y el "ancho de banda" de dichos espacios es tal que transitan cosas que difícilmente se mueven por el ciberespacio, como los abrazos y los sutiles gestos de enojo o reconciación entre las personas que sólo el cuerpo presente puede transmitir.
De acuerdo a [@Moilanen-1], los hackerspaces y makerspaces son un fenómeno global y están acá para quedarse, como lo indican el amplio número de artículos de revistas, discusiones, presentaciones de conferencias y guías sobre y para los hackerspaces. A enero de 2014 el sitio hackerspaces.org listaba cerca de 486 hackerspaces alrededor del mundo13. A pesar de su caracter global, tiene matices de acuerdo al lugar geopolítico donde ocurren y la frecuencia de su ocurrencia ya es un indicador al respecto (véase la figura [#hs-world-map]).
Para entender mejor los hackerspaces es interesante revisar su genealogía. Al respecto [@Maxigas-1] nos ofrece una comparada con la de otros espacios también contractultura hacker, los hacklabs, y afirma:
A pesar del hecho de que estos espacios comparten la misma herencia cultural, algunas de sus raices ideológicas e históricas son diferentes. Esto resulta en una ligeramente distinta adopción de tecnologías y una sutil divergencia en sus modelos de organización. Hablando históricamente, los hacklabs iniciaron a mediados de la década de 1990 y se expandieron ampliamente en la primera mitad de la década del 2000. Los hackerspaces iniciaron a finales de 1990 y se expandieron en la segunda mitad de la década del 2000. Hablando ideológicamente, la mayoría de los hackabs han sido explícitamente politizados como parte de la escena más amplia de la escena anarquista/autonomista, mientras que los hackerspaces, que se han desarrollado en la influencia de la esfera libertaria, alrededor del Chaos Computer Club, no se definen a sí mismos como abiertamente políticos. Mientras que los practicantes en ambas escenas podrían considerar sus propias actividades orientadas hacia la liberación del conocimiento tecnológico y sus práctica relacionadas, las interpretaciones de qué se entiende por "libertad" diverge. Un ejemplo compreto de cómo estas divergencias históricas e ideológicas se manifiestan se puede encontrar en el estatus letas de los espacios: mientras que los hacklabs están a menúdo localizados en espacios ocupas, los hackerspaces son generalmente arrendados.
Para abordar el concepto de Hacklab, Maxigas se sirve de @Yuill-114:
Si bien Maxigas establece que existen múltiples factores asociados al surgimiento de los hacklabs, hay dos en los que se centra para acotar su genealogía, el movimiento autonomo y el activismo de medios, para luego incorporar como tercer elemento el movimiento hacker. Lo importante de los dos primeros es su oposición a la hegemonía del poder estatal y del capital para configurar los modos de organización colectiva y el planteamiento de alternativas al mismo, lo cual deriva en importantes consecuencias:
Las descripciones dadas arriba sirven para indicar cómo los hacklabs crecieron de las necesidades y aspiraciones de los ocupas y activistas de medios. Esta historia conlleva un número de consecuencias. Primeramente que los hacklabs se acomodaron orgánicamente en el ethos anti-institucional cultivado por la gente de los espacios autónomos. Segundamente, ellos fueron embebidos en el régimen político de estos espacios, y fueron sujetos a las mismas formas de frágil soveranía política que tales proyectos desarrollaron. Tanto Forte Prenestino y Mare Street tienen códigos de conducta escritos y no escritos que se espera que los usuarios sigan. El último espacio ocupa tenía una activamente publicitada Política de Lugares Más Seguros, que establecía, por ejemplo que la gente que exibiese comportamiento sexista, racista o autoritario debería esperar ser desafiada y si es necesario, excluida. Tercero, la lógica politizada de la ocupación, y más específicamente la ideología detrás del anarquismo apropiativo, tiene sus consecuencias también un centro social es diseñado para ser una institición pública cuya legitimidad reposa en servir su audiencia y su vecindario, si es posible, mejor de lo que lo hacen las autoridades locales, por lo cual el riesgo de desalojo es en alguna medida reducido. Finalmente, el estado de ocupación fomenta un entorno de complicidad. Consecuentemente ciertas formas de ilegalidad son vistas al menos como necesarias, o incluso algunas veces incluso deseables. Estos factores son cruciales para la compresión de las diferencias entre hacklabs y hackerspaces.
Si bien establece que estos pueden ocurrir en múltiples lugares como espacios arrendados y ocupados, universidades, empresas, etc. a lo largo del mundo (véase figura 1), dice que se ocupará de aquellos que, bien sea en arriendo u ocupados, son gestionados comunitariamente. Desde allí caracteriza el fenómeno de los hacklabs y de los hackerspaces y presenta los desafíos para ellos, en particular desde la posible configuración de espacios, tecnologías y sujetos post-capitalistas. Esta sección seguirá el tratamiento de Maxigas, presentará una variación particular del concepto de hackerspace que es de interés para esta investigación y es el de makerspace, para luego revisar las dinámicas producción entre pares basada en procomún o CBPP (por la sigla en inglés para Commons Based Per Production) que se dan allí.
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| caption: |
|---|
Mapa mundial de los hackerspaces a enero 4 de 2014 registrados en
http://hackerspaces.org. Las concentraciones de hackerspaces están denotadas
por dos indicadores: el número y el color. Los colores rojos y números
grandes indican mayor concentración de hackerspaces, seguidos por los
naranja y números medianos y terminando en los azules, con números pequeños.
Se puede ver cómo este es un fenómeno global con mayor preminencia
anglo-europea (la costa este de Estados Unidos tiene 110 hackerspaces y
Europa 175) y menor notoriedad en Sur América, India, China y Africa.
Algunos de los contrastes respecto a la cultura hackers y como se
contextualiza en el Norte Global y en el Sur Global que se han mencionado en
este escrito, se hacen evidentes en este mapa.
...
Respecto a los hacklabs, menciona como estos empezaron a mediados de los
Coevolución entre artefactos digitales y comunidades, como problema de diseño
Existen varias epistemologías del diseño y si bien este no es un artículo para explorarlas, si es importante establecer una postura epistemológica en ese panorama desde el cual esta es una investigación a través del diseño y para el diseño.
He acogido acá la perspectiva epistemológica de Jonas [-@Jonas-1] quien se basa en la epistemología evolucionaria, la teoría de los sistemas sociales (basado principalmente en Luhmann) y la teoría de la evolución socio-cultural. Lo interesante del enfoque de Jonas es que vincula los sistemas autopoiéticos y el diseño, lo cual es una preocupación principal de este trabajo, al mismo tiempo que brinda una base sólida para tal vínculo. Desde su aproximación, Jonas, siguiendo a Luhmann, establece que existen sistemas heterónomos: los artefactos o mecanismos, y sistemas autónomos autopoiéticos: los organismos, la conciencia, la comunicación. Al diseño le corresponde abordar las brechas entres las estas cuatro entidades, con lo cual se tienen las siguientes combinaciones:
a) Artefactos / Organismos b) Artefactos / Conciencia c) Artefactos / Comunicaciones d) Artefactos / Organismos / Comunicaciones e) Artefactos / Conciencia / Comunicaciones f) Artefactos / Organismos / Conciencia g) Artefactos / Organismos / Conciencia / Comunicaciones.
Este proyecto de investigación se centra en el literal e) Artefactos / Conciencia / Comunicaciones, o dicho de otro modo, los artefactos, lo mental y lo social, pues a través del diseño y puesta en contexto de artefactos digitales pretendo explorar/consolidar dinámicas de modificación recíprocamisref entre estos y las comunidades de usuarios. El cambio de las comunicaciones a lo social, no es puramente denotativo, sino que se ubica en una crítica a éste último desde la perspectiva de la teoría crítica de los sistemas sociales. Como afirma [@Fuchs-1, p. 118],
Argumentamos que los humanos permanentemente crean la unidad de actores humanos y estructuras sociales, es decir, la sociabilidad humana, en la sociedad. Lo que es permanentemente creado en la sociedad es la cualidad fundamental de humanos, su sociabilidad. La sociedad produce y reproduce al hombre como ser social, y el hombre produce y reproduce la sociedad al coordinar socialmente las acciones humanas. El hombre es el creador de, y creado por, la sociedad; sociedad y humanos se producen al otro mutualmente. Tratamos de enmarcar la autopoiesis social como un procesos, en el cual encontramos una dialectica de estructuras sociales y actores humanos. El foco de Luhmann es las comunicaciones y las estructuras como una unidad de reproducción autopoiética en nuestro abordaje es reemplazado por la unidad de estructura y actores. Hemos argumentado que este foco permite construir una teoría crítica autopoiética de las organizaciones y la sociedad.
Este cambio de lo social por lo mental será motivo de otro artículo donde se revisará detalladamente las consecuencias para este trabajo y para la revisión de la postura epistemológica de Jonas. Sin embargo, parados desde esta teoría crítica autopoiética de las organizaciones y la sociedad, lo social adquiere una connotación humana y nos interesan las perspectivas humanas que permiten las transformaciones sociales, en particular aquellas mediadas por artefactos digitales ya que ellos, como se afirmará más adelante, embeben y encarnan relaciones de poder.
Me interesa en particular la pregunta por cómo podemos cambiar los artefactos digitales que nos cambian, es decir el tránsito de usuarios a co-hacedores de los mismos, pues como se verá, los artefactos no sólo nos modifican, sino que tienen una política y un ethos embebidos, es decir un discurso sobre las relaciones de poder y los valores que se configuran en torno a ellas.
El codiseño entre lo humano y lo no humano para producir una mejor adaptación, en la cual esta noción de "mejor" sea más acordada y valoradora de lo diverso es una apuesta política por un codiseño más participativo e incluyente, que permita trascender las barreras entre usuario y hacedor. Las artefactos/máquinas serían los mediadores de tales acciones de codiseño y ayudarían en las mismas, como ya ocurre, por ejemplo, en las comunidades hackers del núcleo de Linux o en la Wikipedia, donde lo artificial informático ayuda en la coordinación de lo humano para la producción de nuevos artificios en diálogo con lo humano y favoreciendo a sus diseñadores/hacedores y a gente por fuera de ese círculo, a pesar de que no están cerrados a la crítica y que más bien gracias a esa interacción crítica con otros sistemas en el entorno y con el entorno mismo pueden continuar su modificación recíproca15.
Creo que es importante que las personas en general y los diseñadores en particular empiecen a manejar más el lenguaje de la programación informática, además de otros lenguajes y códigos en su actual acervo, pues, como se verá, existe una diferencia fundamental con respecto a otros artefactos no programables que puede hacer que inadvertida o deliberadamente introduzcamos automatismos no deseables para el bienestar de la sociedad. y en la dinámica de la modificación recíproca podríamos estar preparando artefactos que ni nos requieren, ni entendemos y que sean parte de la experiencia generalizada de uso del mundo (ya pasa con las redes sociales, los teléfonos celulares y los computadores que, a diferencia de otros artefactos no programables y con bajo automatismo, aún nos requieren).
La modificación recíproca de sistemas, tanto humanos como no humanos es la clave que, en resumen, quiero presentar como alternativa. Lo artificial no-humano "sabe" cada vez más de nosotros, en el sentido en el que almacena y procesa progresivamente mayor información nuestra, mientras que los humanos ignoramos, cada vez más, como funcionan aquellos artificios automatizados que nos conocen cada vez mejor. Esta asimetría sería el preludio de una preocupante relación de cambio y mi apuesta va en que dicho cambio sólo puede ocurrir beneficiosamente desde el conocimiento mutuo.
Los artefactos nos transforman
El tema de las transformaciones que los artefactos16 ejercen sobre nosotros ha sido ampliamente estudiada. En particular desde el punto de vista cognitivo, hay un amplia tradición en los representantes de la escuela sociohistórica rusa. [@Vigotski-1] con sus mediaciones (que incluyen artefactos, aunque no se reducen a ellos y pueden considerar también personas), muestran como ellas establecen un puente entre un sujeto de conocimiento (alguien que quiere aprender) y un objeto de conocimiento (algo que se quiere aprender). Dichas mediaciones alientan y facilitan tránsitos por las zonas de desarrollo próximo, llevando al aprendiz a nuevos estadíos en términos de aquello que está en condiciones de hacer y aprender. [@Leontiev-1], por su parte rescata el aspecto material de la cognición cuando afirma que
La cognición no existe fuera del proceso de la vida que es en su misma naturaleza un proceso material y práctico. La reflexión de la realidad surge y se desarrolla en el proceso del desarrollo de lazos reales con gente cognitiva con el mundo humano que los rodea; es definida por esos lazos y a su vez, tiene un efecto en su desarrollo.
[...]
Incluso la organización corpórea de los individuos incorpora la necesidad de que ellos participen en relaciones activas con el mundo a su alrededor; a fin de exitir ellos deben actuar, producir los medios necesarios de vida. Actuando en el mundo externo, ellos lo cambian al mismo tiempo que se cambian a sí mismos.
Las relaciones entre los artefactos, las personas y los colectivos sobre cómo conocemos han sido estudiados por diversos autores. Para una recopilación introductoria la respecto, desde la perspectiva de la cognición distribuida, puede consultarse [@Salomon-1].
Ahora bien, la dualidad cosificación/participación caracterizada por [@Wenger-1], muestra también como las dinámicas de filiación y participación al interior de los colectivos humanos son posibilitadas por artefactos. La cosificación facilita (o no) participaciones futuras.
Por lo anterior el papel de los artefactos es primordial en la forma en que nos constituimos subjetiva e intersubjetivamente, en cómo aprendemos y potenciamos las posibilidades de participar, intervernir y transformar el mundo. De todos ellos, me concentraré particularmente en la relación entre los artefactos digitales y las comunidades, debido al caracter particularmente maleable de los primeros y la forma como configuran y posibilitan a las segundas, de lo cual se hablará más adelante en profundidad.
Los artefactos sí tienen política
El caracter político de los artefactos, ha sido un tema de auge reciente. Langdon Winner ha sido una figura altamente visible de esta perspectiva. En su texto bla habla de cómo las infraestructuras físicas, en particular los puentes de bla, hechos por fulano fueron creados habilitando una serie de exclusiones sociales. Esta perspectiva ha sido criticada por Joerges [-@Joerges-1], pues él considera se trata de colocar un hecho (la altura de unos puentes) al servicio de una interpretación particular (la exclusión social y la polítca de los artefactos), cuando existen muchas otras, como que los puentes fueron construidos de manera consecuente con las prácticas de construcción civil de la época y danto solución a los problemas históricos del momento. Si bien, dicha crítica se basa en las múltiples posibilidades de interpretación sobre un hecho y el porqué no están forzósamente a favor de la aceveración de Winner, por ejemplo considerando otras fuentes de información histórica, no es necesario remitirnos a la historia para ver que efectivamente los artefactos tienen política. En el presente se han encontrado suficientes casos de cómo los artefactos, en particular los digitales, configuran relaciones de poder. El más reciente fue el espionaje sistemático y generalizado realizado por la NSA17 a través de redes sociales y tecnologías digitales, aprovechando la concentración de la infraestructura en pocos proveedores estadounidenses, tanto de servicios web (Facebook, Twitter, Google), como de infraestructura (Cisco, proveedor de los cables y enrutadores físicos de red vende gran cantidad de la infraestructura sobre la que funciona Internet). Otros como el caso de Sony contra bla, Microsoft, por ejemplo se enfrentó permanentemente a demandas por el abuso de su posición dominante en el mercado para bloquear y terminar con su competencia. Muchos de estos abusos se cometían a través de la infraestructura digital a través del acceso restringido al API o al código fuente. Finalmente están los casos de los worms y los exploits en los que código malicioso se distribuye de modos aparentemente innofensivos para tomar (parte del) control sobre las máquinas de quienes por ignorancia o ingenuidad terminan instalándolos y ejerciendo desde allí ataques a otras infraestructuras o participando de actividades sin su consentimiento.
El modelo de proveedores de datos para ser procesados por las máquinas empoderando a terceros para su lucro exagerado, existía desde los 80's cuando inició el creciente el auge del software privativo, pero adquirió connotaciones mucho más dramáticas con la aparición de lo que se ha caracterizado con el vacio eufemismo de "web 2.0".
en lugar de ser sólo curadores de la información y proveedores de datos en un modelo actual que podría caracterizar como ciberfeudalismo, en el que los grandes "terratenientes del ciberespacio" nos dejan habitar un pedacito de su parcela a condición de hacerlos más ricos.
Los anteriores ejemplos muestran que efectivamente se configuran relaciones de poder entre compañías y sus clientes para mantenerlos como consumidores de los productos de una compañía (y sólo esa) y también entre naciones a partir de la concentración de infraestructura y entre los llamados crackers y gente poco conocedora de cómo funciona la tecnología digital y los automatismos dentro de ella.
Sobre el caracter auto-referencial de los artefactos digitales
Los artefactos digitales son de mi particular interés por varias razones:
- Las que están enraizadas a mi historia personal desde desde mi formación de pregrado y como hobista con ellos en mi infancia tardia y adolescencia.
- Las relacionadas nuestro mundo está siendo cada vez más mediado por artefactos digitales y dado que, como se argumento anteriormente, todos los artefactos configuran relaciones de poder, en particular los digitales, estos se hacen mucho más importantes para entender y deconstruir dichas relaciones. Nos enfrentamos a un mundo de automatismos digitales que ocupan cada vez mayor lugar en nuestras vidas y de los que progresivamente sabemos menos. [@Rushkoff-1] establecía que los artefactos digitales se diferencian de los análogos por su nivel de automatismo, y a diferencia de los automóviles, que podemos conducir sin saber cómo funcionan, pero no nos llevan a ningún lugar sin que los conduzcamos, los artefactos digitales pueden inducir comportamientos sin nosotros y llevarnos, por ignoracia u omisión a escenarios que no quisiéramos habitar. Comparto con él esta preocupación.
- Las que tienen que ver con el caracter "maleable" de los artefactos digitales, al menos en comparación con otros artefactos hechos de materiales más solidos. No deja de ser paradógico que antes del advenimiento y prominencia de los movientos de software libre y código abierto, los discursos sobre la modificabilidad de los artefactos digitales y hacer las fronteras difusas entre usuario y programador, se habían vuelto marginales e incluso hoy, sólo empiezan a transladarse desde la perifería al grueso de las personas. En la constitución del imaginario colectivo sobre por qué, para qué y cómo deben ser usados los computadores, se popularizó la idea del sistema operativo y el computador como herramienta productiva y orientada al trabajo, donde el usuario crea archivo para guardar resultados de herramientas prehechas e inflexibles y la división entre usuario y programador, en detrimento de otras como la del Dynabook/Smalltalk en la que tales divisiones no existian o eran mucho menos marcadas y el computador era una herramienta al servicio del espíritu creativo humano. Algunas ideas, presentes en el paradigma del Dynabook/Smalltalk, como la de los íconos e interfaces gráficas, fueron mal transportadas al entorno de los sistemas operativos clásicos (empezando con Machintosh y luego en Windows) y ya no se trataba de hacer los computadores fáciles de entender y extender, para facilitar nuevas formas de pensar con ellos, sino, sobre todo para facilitar nuevas maneras de venderlos ([@Maxwell-1]).
Una de las hipótesis particulares de este trabajo es que explicitar/potenciar el caracter autoreferencial de los artefactos digitales, ayuda a la transición entre usuarios hacia hacedores de los mismos. En esta sección se explorará dicho caracter autoreferencial y esta hipótesis de manera más detallada. Del mismo modo se establecerá hasta dónde ha avanzado la misma ya colocada en el contexto particular de HackBo.
Precisamente, nuestra adscripción teórica a los sistemas auto-poiéticos (mentales, sociales, biologicos) y hetero-poiéticos (artefactuales y mecánicos) de Luhmann y la conceptualización de Jonas del diseño como puente entre los primeros y los segundos, es clave para abordar el papel del diseño en la interacción de sistemas extendidos humano/no-humano, usando para ello el caso particular de Internet, pero con la posibilidad de extendernos a otros escenarios de interacción similar, como se hará a continuación.
Es de anotar que todo sistema autopoiético usa la autorreferencia, es decir un ciclo en el cual la salida del sistema sirve también como entrada, lo cual le permite "observarse" a sí mismo y regularse en relación con su estado interno y la interacción del entorno. Podemos osbservar estos ciclos cerrados de autorregulación en los sistemas biológicos, los mentales y los sociales.
Pero algunos artefactos análogos, como la cisterna de baño o el termostato tienen esta característica autorreferencial, en sus versiones más básicas, pues el nivel del agua o la temperatura se usan, respectivamente, para controlar futuros estados de dichos artefactos. Sin embargo, es en los artefactos digitales donde vemos un alto potencial para la autorreferencialidad y donde las salidas del artefacto pueden ser incorporadas como entradas e incluso hacer parte del mismo artefacto. Tales artefactos se dividen a grosso modo en hardware y software. El software o soporte lógico es el que hace que el hardware o soporte físico funcione y aunque puede contener datos preexistentes, se encarga de procesar y producir nuevos datos, entendidos estos como la parte que almacena la información y que es transformada vía el código. Si bien esta distinción entre código (activo/transformador) y datos (pasivo/almacenador) es más explícita hoy en día, en lenguajes como Lisp o Smalltalk los datos podían ser código y viceversa, es decir el código puede convertirse en datos que modificarían el código mismo (metaprogramación). Es de anotar que esta transformación en los artefactos digitales no es dirigida por ellos mismos sino que da cuenta de los deseos de sus programadores y las comunidades o empresas donde crean dichos artefactos, muy en la línea de la connotación política de los artefactos digitales, propuesta en este escrito.
En lugar de restringir las personsa sólo a a la capa de los datos, (o contenidos, como también se les llama) como proveedores y curadores acríticos de los mismos, sin saber a quien se empodera y se enagena mediante ese acto,vale la pena que revisemos esa infraestructura subyacente y las connotaciones políticas de su invisibilidad o explicitación y consideremos el código como un continuo que va desde las infraestructuras hasta las supraestructuras. Para ello contar con artefactos digitales que expliciten su caracter maleable y autorreferencial ayudaría a que los usuarios estén en condiciones de transformarlos para adecuarlos a sus necesidades.
Lo anterior nos permite decir que Internet como ensamblaje incluye las entidades autopoiéticos y heteropoiéticos, con una particularidad y es que no sólo en las primeras hay un alto nivel de autorreferencialidad, que sino éste también subyace en las segundas, por su caracter digital. Abordar la entidad compleja de Internet sirve para favorecer una hipótesis: El diseño acá no sólo tiene que preocuparse de los puentes entre unas y otras entidades, sino en explicitar el caracter autorreferencial de los artefactos digitales de modo que estos favorezcan la coevolución del sistema ampliado del que ellos y nosotros hacemos parte, ya sea que nos paremos en la frontera-puente humano/no-humano, en hardware/software/wetware, ó biológico/mental/social/artefactual, entre otras tantas. Es por ello que incluir dentro del acervo de códigos del diseño, aquellos propios de la informática y en particular la programación es importante. De lo contrario, la posibilidad del diseñador humano, de operar la en dichas fronteras-puentes para favorecer la coevolución libre, diversa, generativa y vital de los sistemas en los que participa y codiseña, se irá escapando progresivamente, para participar, por el contrario, de lo esclavizante, totalitario, hegemónico, degenerativo y mortal y frente a la opción de Rushkoff de programar o ser programado, eligiremos, por desconocimiento, inacción o despreocupación, lo último.
Artefactos digitales y hackerspaces
Como dichos artefactos digitales no se usan el en vacio, sino que son usados por colectivos de personas en contextos particulares, me aproximaré a dichos contextos y colectivos, desde una perspectiva de investigación participante. [@cita]. Si bien la pregunta está formulada de modo general, la exploración se hará en contextos particulares, en lugares en el Sur Global, debido a las asimetrías que configura la creación y el uso de artefactos y más aún en esta parte del mundo. La escogencia de un hackerspace y un makerspace fue hecha debido a que, como expliqué en la presentación, creo que allí se pueden indagar por relaciones particulares entre las comunidades de usuarios y los artefactos digitales y con suerte dicha exploración nos puede dar luces sobre la solución de otros problemas generales de modo alternativo, considerando otras dinámicas de cocreación intersubjetiva, reconfiguración del poder y escalabilidad en las soluciones y cómo los artefactos digitales son (o no) mediadores y posibilitadores de ellas.
Es de anotar que, el caracter autoreferencial de los artefactos digitales no ha sido de mucha importancia entre la comunidad de expertos de HackBo, pero sí entre los novatos. Los expertos no tienen problema en usar otras herramientas como entornos integrados de desarrollo, consolas de comandos, etc. para crear/modificar los artefactos digitales. De hecho se podría decir que existe una alta sensibilidad en la escogencia de las herramientas y los flujos de trabajo que las integran y esto se ve en la forma particular en que las personas de HackBo eligen tales herramientas. Sin embargo, entre los novatos, tener herramientas fáciles de entender y extender y que no integren flujos muy complicados de acciones, sí ha sido importante, como se ha mostrado en los talleres de programación web de los que he participado.
Mi apuesta es por que, en la medida en que el saber experto entre en diálogo con el saber novato, ese caracter autocontenido y auto-referencial de las herramientas digitales será más importante. La introducción instrumental de tales herramientas no basta por sí misma, sino que las dinámicas sociales en las que estas adquieren y potencian su sentido, en particular los talleres, hackatones y otros encuentros son claves a la hora de caracterizar la coevolución entre artefactos digitales y sus comunidades de usuarios.
Precisamente, refiriéndolos a la relación entre artefactos y contextos socioculturales donde hay colectivos de personas, un término que merece especial atención es el de coevolución. Si bien es un término usado primariamente en el campo biológico, este se aplica por analogía a otros campos, como la astronomía, [@cita] la economía política internacional[@cita], la sociología[@cita] y la tecnología. En este último aspecto, me distancio de una corriente de pensamiento ([@cita][@cita][@cita]) que piensa en la tecnología como una esfera independiente que puede cambiar por sí misma. Ahora bien, hay una parte de la tecnología particular que puede obrar por sí misma y es aquella donde ocurre la automatización. Sin embargo, que opere por sí misma y que cambie por sí misma son cosas distintas. Hay algunos escenarios que piensan en que el paso de la operación al cambio es inevitable y hablan de ello como la sigularidad, tomando un concepto de la física.
La siguiente secciones se encargarán de ahondar en esta contracultura hacker en su sentido general y de cómo se encarna en estos espacios espefícos.
Dos lugares en el Sur Global: El hackerspace HackBo y el makerspace La Galería
Como se afirmaba, en la misma comunidad hacker se ven matices al respecto a las premisas de la ética hacker enunciadas al final, en particular en lo referido a la posible reconfiguración de la tecnología digital, ya que esta no es practicada de manera consistente o extendida en el Sur Global. Si bien hay una defensa de los derechos para hacer tales reconfiguraciones y se entiende la importancia de los mismos, dichos derechos no son ejercidos en la práctica. Desde el Sur Global hay una relación de fuerte consumo de las tecnologías digitales creadas en el Norte Global, incluso entre las comunidades hacker.
Al señalar este problema no quiero decir que todo el mundo debería programar para ser validado dentro de la cultura hacker en el Sur Global, sino que poder expresar las ideas no sólo de modo oral y escrito, sino a través de código, constituye un ejercicio de reconfiguración de las relaciones de poder que estamos en mora de hacer.
HackBo es un lugar de experimentación tecnosocial, que se adapta y resignifica la noción de hackerspace (ya que, siguiendo a Thomas, toda recontextualización es una resignificación). Según su página de historia recoge una idea lanzada durante la Campus Party Colombia del 2009, por un activista de la libre cultura, cuyo nickname es Arpunk, como crítica a la falta de fidelidad de la campus con los movimientos de comunidades tecnológicas de base que pretendía convocar. Hubo unas reuniones preliminares semanales en la FCB (Fundación Casa El Bosque), per
las reuniones duraron poco mas de un mes, hasta que el grupo lentamente se deshizo debido al cansancio de planear algo demasiado grande, que se veía muy dificil de construir y las lentitudes propias de crear una organización de base
Durante el 2009 hubo reuniones y con Tecnoparque, un espacio del Sena y se empleo uno de los auditorios para reuniones eventuales, pero a pesar de que era un lugar de más "Pese a estar en una zona de mas fácil acceso la convocatoria no surtió efecto y la mayoría del tiempo los únicos que iban a este auditorio eran Camilo Uribe y Diana Posada, allí estuvimos hasta diciembre del 2009"
HackBo retomado en octubre de 2010 sobre la idea de construir un espacio más abierto y plural de participación que también fuera auto-sostenible. En las primeras reuniones se intentaron establecer cuotas de administración y lugares posibles de ubicación, pero la idea de articularse con otros proyectos culturales de base, con intereses diferentes a lo digital propiamente dicho, fue tomando fuerza y fue así como empezó a constituirse la sinergia con las personas del centro el Centro Cultural El Eje, ubicado en la ciudad de Bogotá, en la zona centro (eje ambiental de la Avenida Jimenez. El parecía ser un lugar de sinergia natural, pues allí se reunen personas que, según su propio manifiesto, buscan "articular expresiones artísticas, producción de conocimiento y acción política para aportar a la construcción de una cultura política basada en los principios de la memoria, y el reconocimiento del territorio y del arte como herramientas para la exigencia de derechos". El eje luego haría parte del colectivo La Redada.
HackBo estuvo en La Redada, donde desde diciembre de 2010 hasta abril de 2012, con reuniones los sábados en la tarde, luego pasó a ser acogido en la Fundación Buinaima, donde estaría desde mayo de 2012 hasta septiembre de 2012, para y luego establecerse en octubre de 2012 en un espacio propio en su ubicación actual, en el Barrio Javeriana. Los patrones de diseño de hackerspaces [@Olig-1], aconsejan el tener un espacio independiente para el hackerspace en lugar de compartido con otros colectivos y en ese sentido HackBo ha seguido tales patrones.
Desde mi presencia en HackBo durante estos tres años, como miembro fundador e investigador, puedo decir que el proyecto colectivo más importante que ha tenido HackBo es el de su propia existencia, como espacio no institucionalizado y no jerárquico (o con jerarquías relativamente planas y transitorias). Tiene algunos indicadores interesantes recolectados por miembros de su propia comunidad:
Aún así enfrenta varias dificultades. La referida más notoriamente en la lista de la comunidad nuclear es la falta de presupuesto y el hecho de que el espacio constantemente está en el filo de ver amenazada su subsistencia por la falta de recursos para pagar el arriendo desde que se mudó a la sede propia.
Se ha conversado de campañas de microfinanciación en las que se podría reunir el dinero suficiente para facilitar el arrendamiento y los gastos del lugar, pero no se ha emprendido ninguna. Creo que la principal falencia es que la narrativa de la mayoría de las campañas tiene video involucrado como factor de éxito y HackBo no tiene personas que tengan experticia en ese campo18, sino que por el contrario, la mayoría de la gente del espacio está vinculado a la ciencia y la tecnología y no hay personas que provengan del arte, las ciencias sociales o las humanidades.
Esta dificultad de interlocutar hacia afuera desde lenguajes expertos es otra debilidad, no sólo de HackBo, sino de los expertos en general.La barrera del lenguaje experto contribuye a hacer de HackBo un espacio donde los novatos no vienen y en general sino un espacio para personas que ya están vinculadas a las tecnologías digitales y con nivel de experticia mayor al promedio sobre sus usos y problemáticas, lo que se demuestra en los proyectos que son alentados desde HackBo, como el de la defensa de los derechos en Internet (que es liderado por la Fundación Karisma con la ayuda del colectivo RedPaTodos) o las hackatones ciudadanas por gobierno abierto [@cita]. Esto por supuesto no quiere contribuir a la diatraba contra el experto y su lenguaje que ha venido haciendo carrera recientemente, sino a hacer manifiesta la necesidad de poner a dialogar distintas experticias (las de los hackerspaces con los de la producción de video) y comunicar el valor social de las ideas y lugares como estos. Eventos para construir puentes entre expertos y novatos han sido construidos a partir de talleres sobre Arduino [@cita] y Programación Web [@cita], pero estos han sido esporádicos e iniciaron hacia el final de la vida del espacio, no desde el comienzo.
Otra desafio está en la construcción conjunta incluso entre expertos con saberes similares. La observación directa en el espacio muestra que no hay proyectos conjuntos en tal lugar. Los proyectos comunitarios, de emprendimiento en negocios, no han sido visibles y las colaboraciones han sido esporádicas.
Precisamente en ese contexto de colaboraciones esporádicas, los sucesos como hackatones, talleres o charlas, son los que tienen mayor continuidad, pero no están articulados entre sí en el tiempo o con procesos más extendidos.
El proyecto en diseño: hábitats, infraestructuras digitales y campañas de microfinanciaciamiento
As Söderberg demonstrates (2011), political convictions of a user community can be an often overlooked enabler of technological creativity.
-- [@Maxigas-1]
Los espacios digitales no están separados de los análogos. Nuestras formas de presencia en el ciberespacio están conectadas con nuestras prácticas y procesos identitarios fuera de él. Sobre lo identitario [@Lanier-1] afirma que la pregunta más importante que se puede hacer sobre una tecnología es cómo nos cambia, [@Maxigas-1]) afirma:
As Marion Hamm observes when discussing how physical and virtual spaces enmeshed due to the activists’ use of electronic media communication: “This practice is not a virtual reality as it was imagined in the eighties as a graphical simulation of reality. It takes place at the keyboard just as much as in the technicians’ workshops, on the streets and in the temporary media centres, in tents, in socio-cultural centres and squatted houses.”
Ahora bien, mi pregunta de tesis tiene que ver con cómo cambiamos la tecnología que nos cambia y en ese sentido incluye la de Lanier, pero también la extiende a una relación en doble vía.
Al colocar esta pregunta en contexto particular del Sur Global, en lugares como HackBo o La Galería, vale la pena el preguntarse cuáles artefactos digitales de todos los que pueden usarse en esas comunidades, serían sobre los que se indagaría y se construiría el proyecto que caracteriza la coevolución entre artefactos y comunidades y las prácticas que las dinamizan.
Teniendo en cuenta los logros y desafíos a los que se enfrentan estos espacios y el hecho de que incluso dentro del mismo espacio usamos las mismas tecnologías para cosas distintas, he pensado en dos proyectos. Uno orientado a la construcción de hábitats digitales19 complementarios a aquellos que habitamos físicamente tanto en la Galería como en HackBo y otro pensado desde la presencia en línea individual. Se hablará de cada uno de ellos a continuación.
Ahora bien, respecto a por qué ambos proyectos involucran tenologías web en lugar de otras, la escongencia de estas tecnologías tiene que ver con que la web se configura no sólo como un lugar de articulación de presencias en el ciberespacio, sino también un lugar de tensión política frente a nuevas maneras de comunicarse, aprender y articularse y, por tanto, de ejercer el poder.
En las siguientes subsecciones me ocuparé de cada uno de los proyectos posibles articulados a tales espacios que se pueden convertir en lugares de indagación sobre la reconfiguración mutua entre artefactos y colectivos de personas.
Hábitats digitales colectivos
El sitio web de hackbo en http://hakcbo.co es hospedados por mí. Esta intensión de hospedarlo se remite a mi historia personal con otros habitats digitales usados en las comunidades de software libre y libre cultura, particularmente El Directorio, pero también en proyectos de e-learning (holonica) y narrativa digital (narratopedia). En todos ellos se mostró que las soluciones preconstruidas en algún punto alcanzaban requerimientos para los cuales había que modificarlas y ya no bastaba la integración con otras soluciones preconstruidas, sino que había que meterse al código fuente de la solución y construir a partir de allí. Ante nuestro desconocimiento de cómo modificar a mayor profundiad la tecnología subyacente en nuestros hábitats digitales vivimos un proceso de nomadismo, en el cual estábamos permanentemente "agotando" los recursos para poblar un espacio virtual y pasándonos luego a otros que nos daban otras posibilidades, pero entonces la presencia en línea se convertía en fragmentaria y desarticulada o articulada pero compleja. En este momento tanto El Directorio, como Holónica y Narratopedia son hábitats digitales que padecen amnesia. Miles de creaciones por decenas y cientos de personas están perdidas en algún disco duro en el ciberespacio. La memoria comunitaria se encuentra refundida.
Lo anterior ocurrió por nuestra selección de tecnologías complejas, que satisfacian los requerimientos de los proyectos como Narratopedia, pero que eran complicadas de transferir y adaptar a lugares como HackBo y por nuestra confianza en infraestructuras comunitarias hospedadas en servidores ajenos, como en el caso de El Directorio. Afortunadamente hay copias de esa información y por esto la amnesia antes referida puede ser temporal. Pero preocuparnos por la modificabilidad de las infraestructuras, por su sencillez y su caracter distribuido que permita construir de modos robustos maneras de habitar y preservar la memoria comunitaria en el plano digital es importante. De allí mi insistencia por hospedar estos sitios y elegir tecnologías sencillas de usar, entender y extender, y que faciliten procesos emergentes y distribuidos.
HackBo parecía el lugar donde experimentar con la construcción de tales hábitats digitales a la medida y modificables y fue el argumento que finalmente se aprobó respecto a qué tecnología y modo de construcción emplearíamos para nuestra presencia en línea, no sin algo de fricción en la comunidad ante personas que querían soluciones más amigables hacia el usuario final y más inmediadas de montar, sin considerar los aspectos de su modificabilidad. Actualmente tenemos en HackBo una solución mixta que tiene un sitio web construido a la medida a partir del web framework web2py y una solución preconstruida a partir del motor wiki [dokuwiki], ambos compartiendo las características de sencillez arquitectónica y extensibiilidad. [@DiPiero] [@Dokuwiki[.
Aún así los modos de habitar los espacios web de HackBo han sido relativamente escasos e instrumentales. El sitio se usa principalmente para reportar nuevas actividades que se realizan en el espacio. Atrás quedaron las épocas de El Directorio, en el que la comunidad construía de modo continuo una memoria colectiva de sus saberes y que alcanzó en sus momentos de auge cerca de 4000 páginas. Con el auge de las redes sociales, como Facebook, Twitter, Google Plus e Instagram, entre otras, ha habido un viraje hacia construcción de presencia en línea, no en torno a saberes colectivos y comunitarios, sino hacia la persona. El inconveniente, como establecen [@Lanier-1 p xx] y [@Rushkoff-1] es que dichas formas de acción enagenan al individuo, pues proponen su presencia en línea en términos predeterminados, inflexibles y no definidos por los individuos mismos.
En cuanto a la escritura de código para construir el hábitat de HackBo hecho a la medida y el repositorio de código fuente del proyecto muestra contribuciones valiosas, pero esporádicas durante el año largo de historia que lleva arriba.
En los anteriores casos, el habitat digital de HackBo, no ha configurados prácticas colectivas de uso ni de modificación más allá de las contribuciones esporádicas y su uso instrumentales, particularmente para definir la programación del espacio.
La Galería por su parte, no ha construido aún su presencia autónoma en línea y tan sólo tiene montado un wiki. Aún así, en reuniones preliminares, se han mostrado receptivos a la idea de tener una presencia no construida exclusivamente por las redes sociales enagenantes y apropiar recursos para sí mismos. Habrá que ver cómo avanza la idea y cómo habitan los espacios digitales.
Esta relación entre la posibilidad de habitar espacios digitales en complemento a los análogos y mirar como ellos empoderan nuevas relaciones de participación y aprendizaje es la que me hace pensar en los hábitats digitales web como lugares claves en la reconfiguración, empoderamiento y potenciación de prácticas comunitarias. Por lo pronto seguiré hospedando los sitios web, escribiendo código para las necesidades que siento al respecto. Pero creo que una manera de liberar tensión alrededor de la dificultad percibida para articular lo colectivo es orientarse hacia lo individual y crear prácticas con otros individuos para ir co-creando con ellos soluciones compartidas a partir de necesidades conjuntas. De allí se deriva el siguiente proyecto que explicaré en la siguiente sección.
El primero fue un resultado, no sin fricciones dentro de la comunidad de HackBo [@cita]. Algunos miembros de la comunidad querían un lugar funcional y de fácil montaje, mientras otros queríamos uno que sin sacrificar lo dicho, fuera ante todo fácil de extender y modifcar por nosotros mismos desde el código fuente.
IndieWeb: recuperando la presencia personal en el ciberespacio
El movimiento de la IndieWeb busca recuperar la web de la actutid enagenante antes descrita y volver al individuo. Su intensión es que nuestra presencia en la web sea más autónoma y dependa menos de los grandes gigantes tecnológicos en cuyas manos se encuentra ahora: Google, Facebook, Twitter, entre otros. Para esto se han concentrado en la idea ser dueños de sus propios contenidos en línea y controlar la infraestructura y el código que hace posible su hospedaje y publicación. En palabras de [@Finley-1]
Ellos se hacen preguntas como: ¿Qué pasa si Yahoo congela tu cuenta en línea, pierde tus datos, o se retira del negocio? ¿Qué pasa si decides mover todas tus fotos de Facebook a otro sitio?, ¿Qué hay si quieres contestarle a alguien de Twitter usando Google+? y luego construyen software que responde a esas preguntas.
En este esfuerzo, según [@Finley-1], intentan recupear el espíritu de la web social temprana.
Dentro de sus principios están [@IndieWebWiki-1]:
- Se dueño de tus datos.
- Construye herramientas para ti mismo, no para todos tus amigos.
- Usa tu propias creaciones.
- Documenta.
- Abre el código fuente.
- La experiencia de usuario y el diseño son más importantes que los protocolos.
- Construye plataformas agnosticas respecto a la plataforma.
- Construye para la web duradera.
- Diviértete.
Estos princicipios resuenan conmigo. Creo que además ofrecen un escenario sobre el cual indagar por la transición de usuarios a hacedores de artefactos digitales mucho más tranquila. En particular, el principio 2 me ha parecido liberador, pues, como dije en la subsección anterior, la experiencia de proponer la co-creación de hábitats digitales compartidos dentro de HackBo no ha tenido mucha acogida y la comunidad que creaba y documentaba activamente una obra cultural libre [@FreedomDefined-1] en lugares como El Directorio, ya tiene otras prioridades y preocupaciones. Otro principio que resalto es el 3, el usar las propias creaciones, a lo que el movimiento de la Indie Web se refiere como selfdogfooding y que tiene como componentes claves [@IndieWebWiki-2]:
- La creación activa, bien sea de código, experiencia de usuario o el diseño interactivo/visual/gráfico
- El uso de esa creación (por ejemplo en la empresa de uno).
- El uso personal de esa creación y no sólo como parte de un trabajo que se apaga cuando se llega a casa.
- La auto identificación/dependencia que tiene que ver con usar la propia creación de manera que lo represente a uno, como parte de su identidad primaria en la web. El acto de creación altera un aspecto del yo público del creador.
Así las cosas, volver a infraestructuras y voces personales y a esfuerzos individuales que puedan articularse entre pares y con pocas personas, iniciando con uno mismo, parace ser mucho más acertivo.
En esa línea he reactivado un blog personal y estoy recogiendo allí lo que estaba disperso en otros blogs que tuve desde el 2002. Del mismo modo, planeo reactivar (parte de) El Directorio, pero esta vez usando esas tecnologías más modificables y distribuidas en consonancia con la IndieWeb y por las que apuesta esta tesis, como manera de revivir esa memoria comunitaria.
Este esfuerzo no ocurre en solitario y las tecnologías dispuestas para estos proyectos toman cuerpo en iniciativas como las de los talleres de publicación académica abierta para la web y programación de sitios web y periodismo de datos que he coorganizado en HackBo y en los cuáles se empieza a ver las semillas de este trabajo entre pares, que parte de las inquietudes compartidas de los individuos que asisten y coorganizan dichas actividades. La intensión es continuar realizando estas actividades de manera que se sigan articulando a las personas ya convocadas y a las nuevas interesadas en tales temas, de modo que también se pueda empezar a caracterizar las dinámicas, motivaciones y artefactos que, desde temáticas como las ya mencionadas, nos ayuden a explorar el tránsito de usuarios a hacedores y la coevolución entre artefactos y comunidades.
Microfinanciación
La sostenibilidad económica de espacios como HackBo y La Galería es una preocupación que se ha evidenciado durante mi permanencia en dichos lugares. Su ubicación en el Sur Global, hace que este sea un tema crítico y permanente. Como se señaló anteriormente en HackBo se ha hablado de la microfinanciación como opción para lograr la sostenibilidad de este espacio y a diferencia de otros proyectos colectivos, este sí logra una convocatoria en la deciden participar muchos integrantes de manera activa. Un diálogo similar ha ocurrido en La Galería. Esta sección hablará de algunos escenarios que se preveen para el microfinanciación en estos espacios y cómo ellos se puden articular con la pregunta de esta tesis. Para esto se introducirán brevemente elementos del microfinanciación y se abordará brevemente el fenómeno del crowdsourcing del cual la microfinanciacón hace parte para poder enmarcarla.
antes de pasar a tales escenarios.
Según la [@p2p-foundation-1]:
la microfinanciaciónmisref es una manera de lograr soporte financiero para un proyecto, [servicio ó] producto, a partir de distintas fuertes. La microfinanciación es una forma de crowdsourcingmisref, aplicado a las finanzas. En lugar de capital de riesgo o filantropía directa, una comunidad de interés es llamada a soportar el proyecto en una manera distribuida y generativa.
[crowdfunding]: Crowdfunding es la manera como se conoce al fenómeno de microfinaciación internacionalmente. Si bien la traducción literal sería algo como financiación masiva, la traducción como microfinanciación tiene que ver con que esa "masa" que financia, aporta una pequeña cantidad que suma aportes al monto total que se quiere cubrir para hacer un producto, servicio o proyecto viable.
Ahora bien, [@Ward-1] apela a la definición de la Wikipedia para hablar del fenómeno de crowdsourcing:
Crowdsourcing es un neologismo (una palabra no aceptada aún por la mayoría) para el acto de tomar una tarea tradicionalmente realizada por un empleado o contratista, y externalizarla a un grupo de gente indefinida y generalmente grande en la manera de un llamado abierto.
Ward pone como ejemplo de crowdsourcing a la wikipedia de la cual toma la definición, mientras que [@Howe-1] la usa como símil diciendo que es aplicar el modelo de la wikipedia a todo y muestra ejemplso que van desde stock de fotos para imprimir en camisetas, hasta R+D corporativo.
Es de anotar que, si bien algunos autores como [@Howe-1] hablan del fenómeno de producción de valor por las masas de una manera relativamente neutral, otros ([@Kleiner-1, [@Bawens-1]], [@Platoniq-1]) asumen una postura crítica frente a cómo las masas que crean dicho valor, participan, no sólo del valor de uso (del hecho de que dicha creación colectiva exista) sino del valor de cambio (de los beneficios económicos derivados de su existencia). Para ampliar el beneficio colectivo la alternativa propuesta por ellos tiene que ver con el ensanchamiento del procomún, lo cual puede ocurrir en la práctica mediante el uso y la participación de proyectos que sean o construyan obras culturales libres. Esto se conecta con la microfinanciación, en el caso de Platoniq a través de la plataformas Goteo, en la que no sólo buscan el crowdfunding, sino también el crowdbenefit [@Schullbaum-1] [@Platoniq-1]. Otros autores como [@Breuer-1] proponen un modelo de microfinanciación justa (fair crowdfunding) en el que se financian bienes digitales y artículos físicos cuyos costos de reproducción son marginales mediante un modelo que hace que todos los aportantes paguen un precio promedio siempre igual y al final se liberan con una licencia de obra cultural libre para el público en general.
Debido a la naturaleza diversa de la cultura hacker y maker mostrada al comienzo, es presumible pensar que el fenómeno de microfianciación que se espera movilizar desde espacios como el de HackBo o La Galería se acomodará a modelos mixtos: unos que usan, exitienden, producen y alientan las obras culturales libres y otros que funcionan como modelos de preventa tradicionales. De hecho, las posibles campañas discutidas a enero de 2014 en HackBo tienen estas dos perspectivas y se pueden distinguir dos grandes categorías:
Una en la que se busca la microfinanciación del espacio mismo y que espera participar en lugares como Goteo, alentando la producción de obras culturales libres, para lo cual se espera ofrecer membresías, cursos y presencia en línea, en contraprestación a los patrocinadores, con la característica de que los resultados de talles talleres y las infraestructuras que soportarán dichas presencias estarán cobijadas por licencias de obras culturales libres.
Otra en la que se busca que la microfinanciación permita sacar al mercado productos o servicios que no estarían cobijados por las licencias anteriores y en plataformas como Kickstarter o IndieGoGo que no tienen una apuesta particular por el procomún. El caracter cerrado de dichas iniciativas permitiría sacarlas al mercado sin ceder los derechos patrimoniales y manteniendo la cocreación cerrada. Aún así, al ser iniciativas que son lanzadas por integrantes de estos espacios, ellos esperan que esto le de visibilidad al mismo y ayude a su sostenibilidad de manera indirecta.
El cualquiera de los dos casos, el hecho de que la microfinaciación plantee un colectivo de personas lanzándose a ellas configura un primer escenario para revisar estos tránsitos entre usuarios y hacedores. Puede que, si las campañas son exitosas, esto deriva en mejores y más frecuentes prácticas educativas que permitan a más personas, dentro y fuera de la comunidad de estos espacios participar de dichas dinámicas o potenciar algunas que ya vienen ocurriendo con potencial de facilitar dicho tránsito.
Autoreferencialidad, modificación recíproca y comunidades.
Referencias Bibliográficas
references:
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...
- ^ http://wikipedia.org
- ^ http://https://en.wikipedia.org/wiki/Linux
- ^ Una lista actualizada se puede encontrar en http://lwn.net/Distributions/
- ^ El anonimato como estrategia en la Wikipedia ha alentado la escritura, pero que podría complementarse con mostrar autores individuales en otros proyectos como la Wikiversidad o lo Wikibooks, o incluso no hospedados por Wikimedia Foundation, pero visibilizados por ella.
- ^ Varios estudios han intentado dar una mirada a la población Hacker para comprender sus motivaciones y su composición. Si bien las motivaciones son más claras con datos empíricos, la composición demográfica no lo es tanto, debido a la naturaleza abierta de las comunidades hacker de librecultura. Aún así, los estudios considerados [@Ghosh-1], muestran una clara composición angloeuropea y másculina en tales comunidades.
- ^ El verbo hacking ha sido traducido por su acepción latina hackear, pues traducciones habituales como "piratería" sesgan la acepción amplia de la actividad y de los colectivos y personas vinculadas a ellas.
- ^ a b La palabra7 tiene varias acepciones entre ellas está espurio o inauténtico. Creo que "vacio" captura mejor la intensión de la frase.
- ^ https://en.wikipedia.org/wiki/Hacker_%28programmer_subculture%29
- ^ playful cleverness es la acepción original en inglés.
- ^ Lanier [-@Lanier-1] y Doctorow se oponen a este dicho de la información quiere ser libre, pues afirmar que no se le puede conferir intensionalidad a la información, esta es una cosa inerte y sin deseos. Lanier va más lejos y afirma que esto es parte de un "nuevo credo" en el cual el ser humano pasa a ser menos relevante y tiene menos derechos que la información. Los humanos son engranajes para la máquina que quiere de ellos información que por un lado es fragmentaria y descontextualizada, pero por otro auditable y panóptica.
- ^ El troleo es la latinización del término que hace parte del Internet slang o vocabulario de Internet, que supone una "ciberfauna" caracterizada por el uso de los recursos digitales y la forma de habitar el ciberespacio. Para el caso del troll, se trata de un personaje que busca crear polémica gratuitamente atacando cosas que una comunidad defiende de modo permanente y no constructivo. Las comunidades han encontrado mecanismos de defensa que se resumen en el dicho "No alimente al troll" y que esencialmente se refiere a no alimentar discusiones con personajes que no llevan a ningún lado y no tienen ninguna intención de aportar a la comunidad.
- ^ Otra caracterización que no se ha hecho es la referida a la diversidad. La mayoría de comunidades hacker caracterizadas ha sido la de programadores, sin embargo esa ética hacker está permeada en muchas otras comunidades que no son exclusivamente de programadores y de las que no sabemos mucho aún. Coleman revisa los impactos de esta ética en tres lugares distintos: La empresa IBM,
- ^ El número de hackerspaces es aproximado debido a que el mapa de ellos está en una memoria caché y no se actualiza en tiempo real. Si bien hay hackerspaces que se acaban, y no todos están registrados en dicho dominio la tendencia general de este sitio es al crecimiento.
- ^ Yuill se refiere, además de los hacklabs al concepto de live coding, una práctica muy cercana a la inquietud de esta investigación de cambiar los artefactos digitales que nos cambian. En el caso del live coding, de lo que se trata es de un tipo de performance que crea música (y ultimamente imágenes) a partir de código de programación escrito en tiempo real frente al público [@MacCallum-1]
- ^ En el caso de la Wikipedia está crítica está por ejemplo está Critical Point of View y también se han hecho críticas a proyectos "emancipadores" o "colonizadores" como One Laptop Per Child.
- ^ Para la acepción de artefacto considerada acá se ha asumido el tratamiento dado en la Enciclopedia de Filosofía de Stanford en su artículo sobre los artefactos [@Hilpinen-1]. Su caracter intensional y humano, se resaltan específicamente y los distinguen de las creaciones de otros animales (naturafactos).
- ^ Agencia de Seguridad Nacional estadounidense, por sus siglas en inglés
- ^ A finales del 2013, uno de los miembros de HackBo lanzo, por su cuenta un video para una campaña de crowdfunding, sin embargo esa es la excepción que confirma la regla de que ese tipo de narrativas audivisuales en general está fura de las experticias de los miembros de HackBo.
- ^ Para la noción de hábitat digital nos suscribimos a Wenger (-@Wenger-1)
- ^ a b c Misreference
-
[^
comunidades-lanier]Lanier logra ver a tales comunidades en los grupos pequeños, como los de los músicos que hablan sobre instrumentos creados por ellos, pero no las logra ubicar en las comunidades de Debian o las de otros creadores de software libre.