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% Diseño, contracultura hacker y coevolución entre artefactos y comunidades % Offray Vladimir Luna Cárdenas

Presentación

La wikipedia1 y el sistema operativo Gnu/Linux2 son soluciones innovadoras a problemas planteados hace tiempo. Ya antes habíamos considerado la construcción de una enciclopedia, pero no por 750.000 wikipedistas y de un sistema operativo, pero no por 10.000 hackers, que desarrollan su núcleo [@Corbet-1]. Sin embargo, las comunidades hacker, entendidas en su sentido amplio ([@Prug-1],[@Himanen-1], [@Stallman-1], [@Coleman-1]), que están detrás de la construcción de artefactos como los ya mencionados, han arrojado luces no sólo sobre la solución de problemas a gran escala, sino que, incluso en la pequeña escala, han reconfigurado maneras de hacer innovadoras sobre como deconstruir de manera compartida, abordando las cuestiones definitorias de la construcción entre pares, como son las gobernanza, la propiedad y la afiliación [@Bauwens-1]. Hay en ellas todo un discurso crítico sobre las jerarquías, la propiedad y el poder y una de las cosas más interesantes del mismo es que es un discurso artesanal en el sentido expresado por [@Sennet-1], pues toma cuerpo no tanto en las palabras, como en los artefactos y las acciones, y agregaría que también en los espacios, como los hackerspaces, y las formas de organización dentro de ellos colectiva [@Kostakis-1]. Al respecto Lanier [@Lanier-1, pp. 7] afirma que dado que los tecnólogos son poco elocuentes, su discurso se encarna en los artefactos:

Los tecnólogos no usamos la persuación para influenciarte, o al menos no lo hacemos muy bien. Hay unos pocos maestros de la comunicación entre nosotros (como Steve Jobs), pero la mayoría no somos particularmente seductores.

Creamos extensiones de tu ser, como ojos y oidos remotos (cámaras web y teléfonos celulares) y memorias expandidas (el mundo de detalles que puedes buscar en línea). Esos se convierten en estructuras que te contentan al mundo y a la otra gente. Esas estructuras a su vez pueden cambiar cómo te concibes a ti mismo y al mundo. Jugueteamos con tu filosofía mediante la manipulación directa de tu experiencia cognitiva, no indirectamente, a través la argumentación.

Es decir, en los colectivos hacker hacer no sólo es pensar, sino que hacer es también argumentar.

Particularmente a través de eventos como las hackatones, o espacios de creación colectiva, como los repositorios de código fuente o lo wikis, tal discurso de la contracultura hacker está entrando en diálogo con la empresa privada, el gobierno y la academia, quienes han empezado a hacer uso compartido de tales artefactos y dinámicas, mientras se preguntan por procesos de innovación que ya no ocurran sólamente dentro de las instituciones, sino de modo interinstitucional y transinstitucional, en relación abierta con las comunidades, en lo que se ha caracterizado como modelos de innovación abierta y comunitaria [@Botero-1]. En ese interjuego entre la organización y su entorno, entre la entidad y su "afuera", los modos de hacer, los espacios y los artefactos hacker tienen algo que aportar sobre cómo producimos, mantenemos, defendemos y ensanchamos los bienes comunes a todos y todas (Ostrom), sobre cómo (de)construimos el poder, sobre cómo creamos de manera intersubjetiva, mediados por artefactos digitales y sobre cómo tales artefactos nos cambian y sobre cómo nosotros podríamos cambiarlos.

Estos espacios, modos de hacer y artefactos hacker, no están, por supuesto, libres de problemática, entre las que están las preocupantes asimetrías de caracter étnico3 y de genéro [@Perez-Bustos1], la despersonalización y el enagenamiento al servicio de monopolios [@Lanier, @Kleiner]. Algunos de estos problemas son globales y otros están marcados por el contexto, pues el fenómeno hacker se recontextualiza de modos distintos en contextos geopolíticos y socioculturales diferentes. Los actos de empoderamiento, a través de las tecnologías digitales ocurren de modo diferente en el Sur Global que en el Norte Global y aún se ve una relación fuertemente marcada por el consumo en lugar de la cocreación entre el primero y el segundo, incluso en las comunidades hacker.

El presente escrito abordará las contracultura hacker en general, para luego particularizar sobre algunos de sus discursos críticos, así como las dinámicas, artefactos y espacios de creación colectiva, en los que tales discursos toman cuerpo. Luego se abordarán unos espacios físicos y virtuales particulares donde se encarna y recontextualiza la cultura desde el Sur Global, el hackerspace (HackBo, y el makerspace La Galería), ubicados respectivamente en las ciudades de Bogotá y Armenia, Colombia y se describirán ciertas dinámicas, desafíos y problemáticas, en tales espacios. Después de este abordaje local y contextual, se hablará de cómo la intervención en estos espacios pretende arrojar luces sobre la indagación más general y abstracta de la coevolución artefactos comunidades como problema del diseño y la particularidad específica de los artefactos digitales frente a la auto-referencialidad, que permite dinamizar esas relaciones de coevolución, al menos como hipótesis de intervención.

Si bien se han escogido comunidades hacker específicas para esta investigación, ubicadas en una frontera particular, considero que esta investigación puede arrojar luces más generales sobre la relación de cocreación entre las comunidades y sus artefactos y la forma en que estos se reconfiguran mutuamente, y también puede ser un lugar para indagar sobre la reconfiguración de los actos de empoderamiento (en especial porque las infraestructuras condicionan mucho de lo que pasa sobre y a través de ellas). Ahora bien, esta relación de coevolución entre artefactos y comunidades no sólo puede ser abordada desde el diseño, sino que es un problema esencial del diseño ([@Jonas-1]), así que a pesar de que investigación indaga y experimenta sobre la reconfiguración mutua entre artefactos y comunidadas y su coevolución, motivada desde los actos de empoderamiento, también intenta aportar sobre cómo el diseño construye sus métodos y discursos de conocimiento.

Al final se presentan, a modo de cierre, algunos líneas futuras de posible investigación en el desarrollo de la tesis doctoral.

Coevolución entre artefactos digitales y comunidades, como problema de diseño

Existen varias epistemologías del diseño y si bien este no es un artículo para explorarlas, si es importante establecer una postura epistemológica en ese panorama desde la cual esta es una investigación a través del diseño y para el diseño.

He acogido acá la perspectiva epistemológica de [@Jonas1] quien se basa en la epistemología evolucionaria, la teoría de los sistemas sociales (basado principalmente en Luhmann) y la teoría de la evolución socio-cultural. Lo interesante del enfoque de Jonas es que vincula los sistemas autopoiéticos y el diseño, lo cual es una preocupación principal de este trabajo, al mismo tiempo que brinda una base sólida para tal vínculo. Desde su aproximación, Jonas, siguiendo a Luhmann, establece que existen sistemas heterónomos: los artefactos o mecanismos, y sistemas autónomos autopoiéticos: los organismos, la conciencia, la comunicación. Al diseño le corresponde abordar las brechas entres las estas cuatro entidades, con lo cual se tienen las siguientes combinaciones:

a) Artefactos / Organismos b) Artefactos / Conciencia c) Artefactos / Comunicaciones d) Artefactos / Organismos / Comunicaciones e) Artefactos / Conciencia / Comunicaciones f) Artefactos / Organismos / Conciencia g) Artefactos / Organismos / Conciencia / Comunicaciones.

Este proyecto de investigación se centra en el literal e) Artefactos / Conciencia / Comunicaciones, o dicho de otro modo, los artefactos, lo mental y lo social, pues a través del diseño y puesta en contexto de artefactos digitales pretendo explorar/consolidar dinámicas de coevolución4 entre estos y las comunidades de usuarios. Me interesa en particular la pregunta por cómo podemos cambiar los artefactos digitales que nos cambian, es decir el tránsito de usuarios a co-hacedores de los mismos, pues creo que los artefactos, no sólo nos modifican, sino que tienen una política y un ethos embebidos, es decir un discurso sobre las relaciones de poder y los valores que se configuran en torno a ellas.

El tema de las transformaciones que los artefactos5 ejercen sobre nosotros ha sido ampliamente estudiada. En particular desde el punto de vista cognitivo, hay un amplia tradición en los representantes de la escuela sociohistórica rusa. [@Vigotski-1] con sus mediaciones (que incluyen artefactos, aunque no se reducen a ellos y pueden considerar también personas), muestran como ellas establecen un puente entre un sujeto de conocimiento (alguien que quiere aprender) y un objeto de conocimiento (algo que se quiere aprender). Dichas mediaciones alientan y facilitan tránsitos por las zonas de desarrollo próximo, llevando al aprendiz a nuevos estadíos en términos de aquello que está en condiciones de hacer y aprender. [@Leontiev-1], por su parte rescata el aspecto material de la cognición cuando afirma que

La cognición no existe fuera del proceso de la vida que es en su misma naturaleza un proceso material y práctico. La reflexión de la realidad surge y se desarrolla en el proceso del desarrollo de lazos reales con gente cognitiva con el mundo humano que los rodea; es definida por esos lazos y a su vez, tiene un efecto en su desarrollo.

[...]

Incluso la organización corpórea de los individuos incorpora la necesidad de que ellos participen en relaciones activas con el mundo a su alrededor; a fin de exitir ellos deben actuar, producir los medios necesarios de vida. Actuando en el mundo externo, ellos lo cambian al mismo tiempo que se cambian a sí mismos.

Ahora bien, el caracter político de los artefactos, ha sido un tema de auge reciente. Langdon Winner ha sido una figura altamente visible de esta perspectiva. En su texto bla habla de cómo las infraestructuras físicas, en particular los puentes de bla, hechos por fulano fueron creados habilitando una serie de exclusiones sociales. Esta perspectiva ha sido criticada por [@Joerges-1], pues la considera se trata de colocar un hecho (la altura de unos puentes) al servicio de una interpretación particular (la exclusión social y la polítca de los artefactos), cuando existen muchas otras, como que los puentes fueron construidos de manera consecuente con las prácticas de construcción civil de la época y danto solución a los problemas históricos del momento. Si bien, dicha crítica se basa en las múltiples posibilidades de interpretación sobre un hecho y el porqué no están forzósamente a favor de la aceveración de Winner, por ejemplo considerando otras fuentes de información histórica, no es necesario remitirnos a la historia para ver que efectivamente los artefactos tienen política. En el presente se han encontrado suficientes casos de cómo los artefactos, en particular los digitales, configuran relaciones de poder. El más reciente fue el espionaje sistemático y generalizado realizado por la NSA6 a través de redes sociales y tecnologías digitales, aprovechando la concentración de la infraestructura en pocos proveedores estadounidenses, tanto de servicios web (Facebook, Twitter, Google), como de infraestructura (Cisco, proveedor de los cables y enrutadores físicos de red vende gran cantidad de la infraestructura sobre la que funciona Internet). Otros como el caso de Sony contra bla, Microsoft, por ejemplo se enfrentó permanentemente a demandas por el abuso de su posición dominante en el mercado para bloquear y terminar con su competencia. Muchos de estos abusos se cometían a través de la infraestructura digital a través del acceso restringido al API o al código fuente. Finalmente están los casos de los worms y los exploits en los que código malicioso se distribuye de modos aparentemente innofensivos para tomar (parte del) control sobre las máquinas de quienes por ignorancia o ingenuidad terminan instalándolos y ejerciendo desde allí ataques a otras infraestructuras o participando de actividades sin su consentimiento.

Los anteriores ejemplos muestran que efectivamente se configuran relaciones de poder entre compañías y sus clientes para mantenerlos como consumidores de los productos de una compañía (y sólo esa) y también entre naciones a partir de la concentración de infraestructura y entre los llamados crackers y gente poco conocedora de cómo funciona la tecnología digital y los automatismos dentro de ella.

Los artefactos digitales son de mi particular interés por varias razones:

Como dichos artefactos no se usan el en vacio, sino que son usados por colectivos de personas en contextos particulares, me aproximaré a dichos contextos y colectivos, desde una perspectiva de investigación participante. [@cita]. Si bien la pregunta está formulada de modo general, la exploración se hará en contextos particulares, en lugares en el Sur Global, debido a las asimetrías que configura la creación y el uso de artefactos y más aún en esta parte del mundo. La escogencia de un hackerspace y un makerspace fue hecha debido a que, como expliqué en la presentación, creo que allí se pueden indagar por relaciones particulares entre las comunidades de usuarios y los artefactos digitales y con suerte dicha exploración nos puede dar luces sobre la solución de otros problemas generales de modo alternativo, considerando otras dinámicas de cocreación intersubjetiva, reconfiguración del poder y escalabilidad en las soluciones y cómo los artefactos digitales son (o no) mediadores y posibilitadores de ellas.

<<@nonsec coevolución>>

@nonsec coevolución

{}Precisamente, refiriéndolos a la relación entre artefactos y contextos socioculturales donde hay colectivos de personas, un término que merece especial atención es el de coevolución. Si bien es un término usado primariamente en el campo biológico, este se aplica por analogía a otros campos, como la astronomía, [@cita] la economía política internacional[@cita], la sociología[@cita] y la tecnología. En este último aspecto, me distancio de una corriente de pensamiento ([@cita][@cita][@cita]) que piensa en la tecnología como una esfera independiente que puede cambiar por sí misma. Ahora bien, hay una parte de la tecnología particular que puede obrar por sí misma y es aquella donde ocurre la automatización. Sin embargo, que opere por sí misma y que cambie por sí misma son cosas distintas. Hay algunos escenarios que piensan en que el paso de la operación al cambio es inevitable y hablan de ello como la sigularidad, tomando un concepto de la física.

La siguiente secciones se encargarán de ahondar en esta contracultura hacker en su sentido general y de cómo se encarna en estos espacios espefícos.

El quehacer hacker: Actos políticos y lúdicos desde la contracultura

La contracultura hacker ha sido tratada por varios autores. Himanen [-@Himanen1] y Prug [-@Prug] la abordan a partir de una ética referida por Levi. Coleman por su parte lo hace desde los diferentes significados de hacker y hackear y recomienda mantener esta diversidad en perspectiva cuando afirma [-@Coleman1, pp. 6]:

Datos los multifacéticos, ricos y a menudo controversiales efectos políticos, engendrados por los hackers, desde la creación de nuevos régimenes de licenciamiento a la exposición de los abusos de la vigilacia estatal [..] y su dinamismo historico, es imperativo mantener las variaciones y la diversidad completa del hacking al frente de nuestras investigaciones.

@nosec ética hacker

En este caso, abordaré La definición de Hacker con una panorámica rápida de tal diversidad, para luego ahondar en unas comunidades particulares y como estas se relacionan con la ética más popularizada de la cultura hacker.

dadas al ter

que considera:

a) el acceso a los computadores (y cualquier cosa que pueda enseñarte algo acerca de cómo funciona el mundo) debería ser ilimitado y total, la aproximación manos a la obra es imperativa. b) toda la información debería ser libre; c) desconfiar de la autoridad y promover la descentralización; d) los hackers deberían ser juzgados por su hackeo7 y no criterios vacio8 como los grados, la edad, la raza o la posición; e) puedes crear arte y belleza en un computador; f) los computadores puedes cambiar tu vida para bien

Por su parte la wikipedia9 considera un conjunto de rasgos en común de las subculturas hacker:

Es interesante ver como la wikipedia, cuyo valor no es el de ser una enciclopedia objetiva, sino intersubjetiva, refuerza, amplia y corrije algunas afirmaciones del experto (Levi) respecto a la cultura hacker. En primera instancia está la idea de que "toda la información debería ser libre;" pues casos como los de [@Wikileaks] y [@Snowden] o esfuezos como los de la Freedombox11, Mailpile12 o arkOS[@arkos1] muestran una preocupación fuerte por la defensa de la privacidad entre miembros y representantes de la cultura hacker, así que hablar de "toda" la información como libre o del acceso irrestricto a la tecnología suena excesivo. Levi a su vez aclara en sus postulados afirmaciones de la wikipedia: el desagrado por la autoridad no es un desagrado gratuito o rebelde, tiene que ver con la promoción de la descentralización y el juzgar a las personas principalmente de acuerdo a lo que hacen.

Ahora bien, hay quehaceres desafortunadamente invisivilizados en la comunidad hacker, de modo preocupantes aquellos desempeñados por mujeres [@Perez-Bustos1] y a pesar de que es difícil hacer una demografía detallada de su constitución, por su caracter abierto, los estudios hechos hasta el momento muestran una composición principalmente angloeuropea y masculina.

En mi propia vivencia y observación de las comunidades locales asociadas a fenómenos hacker, si bien las discusiones suelen ser argumentadas y racionales, también pueden derivar en los llamados flame wars o guerras de mensajes y en troleo13. Por otro lado las argumentaciones detalladas, suelen fatigar y desgastar a las comunidades.

Con lo anterior quiero decir que si bien las comunidades hacker puede ser entendidas a partir de su ética, esta no se cumple a cabalidad y hay puntos como los de género o raza que aún no han sido incorporados totalmente en la cultura hacker. Incluso dentro de ellas uno podría notar tipos de "colonialismo tecnológico" como el del proyecto OLPC. [@cita] así como ocasiones en que la defensa argumentada y racional es dejada de lado. Como en la gran mayoría de sitios, se presentan permanentemente relaciones de poder intersubjetivas, al interior de las comunidades y entre ellas.

La ética hacker entonces no sería un punto de partida, sino una búsqueda. Las aproximaciones desde las ciencias sociales y humanas al fenómeno hacker han empezado a dar una mayor conciencia a las distintas comunidades sobre sus problemáticas. No son un lugar idílico e idealizado, pero sí hay un valor diferencial que se nota en la forma como se (de)construyen esas relaciones de poder y como se crea intersubjetivamente, gracias a la diferencia14 y a pesar de las dificultades.

La experiencia ha mostrado que algunas búsquedas dentro de esa ética se cumplen de manera más constante:

Hay varios elementos de valor diferencial de la cultura hacker que vale la pena enfatizar:

Los hackerspaces: Un fenómeno globalmente distribuido y localemente recontextualizados

    Por años, meses y días, redes y comunidades de indivíduos han ido
    intercambiando saberes, proyectando mundos, experimentando juguetes y
    dispositivos. Venimos desde mil pensamientos diferentes, somos migrantes
    de la metrópoli y de la red, buscamos un lugar donde crear con prácticas
    semejantes un espacio-tiempo divergente.

    Queremos ensamblar otra vez la realidad y para ello necesitamos
    laboratorios en los que recombinar sus elementos. En una ciudad llena de
    falsas seguridades y verdaderos miedos, queremos hacer surgir un lugar
    hecho de imaginario, sueños, carne, metal y bits.

    Nuestras mentes colectivas, cerebros de multitudes están llenas de
    tecnología digital-analógico, info-comunicación,
    conocimiento-distribuido, memética-particpativa y mucho mucho más.

    Cuatro puntos cardinales no son suficientes. Con Marte tan cerca de la
    Tierra es la hora para una nueva constelación reticular, para recompilar
    un bioware entrópico, para sorprender[nos|os] con nuevos y vivísimos
    efectos especiales.

        http://www.hacklabs.org/es/node/5

Un hackerspace, es un lugar físico de experimentación tecnosocial, donde la gente se encuentra y/o trabaja en proyectos, enfatizando la vinculación, tanto de la gente, como de los proyectos, a las tecnologías digitales. Estos son lugares que tienden un puente hacia el ciberespacio y donde la diversa cultura hacker mostrada en las secciones previas literalmente "encarna", pues allí hay personas de carne y hueso vinculadas a dicha cultura y el "ancho de banda" de dichos espacios es tal que transitan cosas que difícilmente se mueven por el ciberespacio, como los abrazos y los sutiles gestos de enojo o reconciación entre las personas que sólo el cuerpo presente puede transmitir.

De acuerdo a [@Moilanen1], los hackerspaces y makerspaces son un fenómeno global y están acá para quedarse, como lo indican el amplio número de artículos de revistas, discusiones, presentaciones de conferencias y guías sobre y para los hackerspaces. A enero de 2014 el sitio hackerspaces.org listaba cerca de 486 hackerspaces alrededor del mundo15. A pesar de su caracter global, tiene matices de acuerdo al lugar geopolítico donde ocurren y la frecuencia de su ocurrencia ya es un indicador al respecto (véase la figura [#hs-world-map]).

Para entender mejor los hackerspaces es interesante revisar su genealogía. Al respecto [@Maxigas1] nos ofrece una comparada con la de otros espacios también contractultura hacker, los hacklabs, y afirma:

A pesar del hecho de que estos espacios comparten la misma herencia cultural, algunas de sus raices ideológicas e históricas son diferentes. Esto resulta en una ligeramente distinta adopción de tecnologías y una sutil divergencia en sus modelos de organización. Hablando históricamente, los hacklabs iniciaron a mediados de la década de 1990 y se expandieron ampliamente en la primera mitad de la década del 2000. Los hackerspaces iniciaron a finales de 1990 y se expandieron en la segunda mitad de la década del 2000. Hablando ideológicamente, la mayoría de los hackabs han sido explícitamente politizados como parte de la escena más amplia de la escena anarquista/autonomista, mientras que los hackerspaces, que se han desarrollado en la influencia de la esfera libertaria, alrededor del Chaos Computer Club, no se definen a sí mismos como abiertamente políticos. Mientras que los practicantes en ambas escenas podrían considerar sus propias actividades orientadas hacia la liberación del conocimiento tecnológico y sus práctica relacionadas, las interpretaciones de qué se entiende por "libertad" diverge. Un ejemplo compreto de cómo estas divergencias históricas e ideológicas se manifiestan se puede encontrar en el estatus letas de los espacios: mientras que los hacklabs están a menúdo localizados en espacios ocupas, los hackerspaces son generalmente arrendados.

Para abordar el concepto de Hacklab, Maxigas se sirve de @Yuill116:

Si bien Maxigas establece que existen múltiples factores asociados al surgimiento de los hacklabs, hay dos en los que se centra para acotar su genealogía, el movimiento autonomo y el activismo de medios, para luego incorporar como tercer elemento el movimiento hacker. Lo importante de los dos primeros es su oposición a la hegemonía del poder estatal y del capital para configurar los modos de organización colectiva y el planteamiento de alternativas al mismo, lo cual deriva en importantes consecuencias:

Las descripciones dadas arriba sirven para indicar cómo los hacklabs crecieron de las necesidades y aspiraciones de los ocupas y activistas de medios. Esta historia conlleva un número de consecuencias. Primeramente que los hacklabs se acomodaron orgánicamente en el ethos anti-institucional cultivado por la gente de los espacios autónomos. Segundamente, ellos fueron embebidos en el régimen político de estos espacios, y fueron sujetos a las mismas formas de frágil soveranía política que tales proyectos desarrollaron. Tanto Forte Prenestino y Mare Street tienen códigos de conducta escritos y no escritos que se espera que los usuarios sigan. El último espacio ocupa tenía una activamente publicitada Política de Lugares Más Seguros, que establecía, por ejemplo que la gente que exibiese comportamiento sexista, racista o autoritario debería esperar ser desafiada y si es necesario, excluida. Tercero, la lógica politizada de la ocupación, y más específicamente la ideología detrás del anarquismo apropiativo, tiene sus consecuencias también un centro social es diseñado para ser una institición pública cuya legitimidad reposa en servir su audiencia y su vecindario, si es posible, mejor de lo que lo hacen las autoridades locales, por lo cual el riesgo de desalojo es en alguna medida reducido. Finalmente, el estado de ocupación fomenta un entorno de complicidad. Consecuentemente ciertas formas de ilegalidad son vistas al menos como necesarias, o incluso algunas veces incluso deseables. Estos factores son cruciales para la compresión de las diferencias entre hacklabs y hackerspaces.

Si bien establece que estos pueden ocurrir en múltiples lugares como espacios arrendados y ocupados, universidades, empresas, etc. a lo largo del mundo (véase figura 1), dice que se ocupará de aquellos que, bien sea en arriendo u ocupados, son gestionados comunitariamente. Desde allí caracteriza el fenómeno de los hacklabs y de los hackerspaces y presenta los desafíos para ellos, en particular desde la posible configuración de espacios, tecnologías y sujetos post-capitalistas. Esta sección seguirá el tratamiento de Maxigas, presentará una variación particular del concepto de hackerspace que es de interés para esta investigación y es el de makerspace, para luego revisar las dinámicas producción entre pares basada en procomún o CBPP (por la sigla en inglés para Commons Based Per Production) que se dan allí.


type: image

file: ../Imagenes/hackerspaces-mapa-2014-ene.png

scale: 50

alias: hs-world-map

caption:
Mapa mundial de los hackerspaces a enero 4 de 2014 registrados en
http://hackerspaces.org. Las concentraciones de hackerspaces están denotadas
por dos indicadores: el número y el color. Los colores rojos y números
grandes indican mayor concentración de hackerspaces, seguidos por los
naranja y números medianos y terminando en los azules, con números pequeños.
Se puede ver cómo este es un fenómeno global con mayor preminencia
anglo-europea (la costa este de Estados Unidos tiene 110 hackerspaces y
Europa 175) y menor notoriedad en Sur América, India, China y Africa.
Algunos de los contrastes respecto a la cultura hackers y como se
contextualiza en el Norte Global y en el Sur Global que se han mencionado en
este escrito, se hacen evidentes en este mapa.

...

Respecto a los hacklabs, menciona como estos empezaron a mediados de los

Dos lugares en el Sur Global: El hackerspace HackBo y el makerspace La Galería

Como se afirmaba, en la misma comunidad hacker se ven matices al respecto a las premisas de la ética hacker enunciadas al final, en particular en lo referido a la posible reconfiguración de la tecnología digital, ya que esta no es practicada de manera consistente o extendida en el Sur Global. Si bien hay una defensa de los derechos para hacer tales reconfiguraciones y se entiende la importancia de los mismos, dichos derechos no son ejercidos en la práctica. Desde el Sur Global hay una relación de fuerte consumo de las tecnologías digitales creadas en el Norte Global, incluso entre las comunidades hacker.

Al señalar este problema no quiero decir que todo el mundo debería programar para ser validado dentro de la cultura hacker en el Sur Global, sino que poder expresar las ideas no sólo de modo oral y escrito, sino a través de código, constituye un ejercicio de reconfiguración de las relaciones de poder que estamos en mora de hacer.

@nonsec HackBo

HackBo es un lugar de experimentación tecnosocial, que se adapta y resignifica la noción de hackerspace (ya que, siguiendo a Thomas, toda recontextualización es una resignificación). Según su página de historia recoge una idea lanzada durante la Campus Party Colombia del 2009, por un activista de la libre cultura, cuyo nickname es Arpunk, como crítica a la falta de fidelidad de la campus con los movimientos de comunidades tecnológicas de base que pretendía convocar. Hubo unas reuniones preliminares semanales en la FCB (Fundación Casa El Bosque), per

las reuniones duraron poco mas de un mes, hasta que el grupo lentamente se deshizo debido al cansancio de planear algo demasiado grande, que se veía muy dificil de construir y las lentitudes propias de crear una organización de base

Durante el 2009 hubo reuniones y con Tecnoparque, un espacio del Sena y se empleo uno de los auditorios para reuniones eventuales, pero a pesar de que era un lugar de más "Pese a estar en una zona de mas fácil acceso la convocatoria no surtió efecto y la mayoría del tiempo los únicos que iban a este auditorio eran Camilo Uribe y Diana Posada, allí estuvimos hasta diciembre del 2009"

HackBo retomado en octubre de 2010 sobre la idea de construir un espacio más abierto y plural de participación que también fuera auto-sostenible. En las primeras reuniones se intentaron establecer cuotas de administración y lugares posibles de ubicación, pero la idea de articularse con otros proyectos culturales de base, con intereses diferentes a lo digital propiamente dicho, fue tomando fuerza y fue así como empezó a constituirse la sinergia con las personas del centro el Centro Cultural El Eje, ubicado en la ciudad de Bogotá, en la zona centro (eje ambiental de la Avenida Jimenez. El parecía ser un lugar de sinergia natural, pues allí se reunen personas que, según su propio manifiesto, buscan "articular expresiones artísticas, producción de conocimiento y acción política para aportar a la construcción de una cultura política basada en los principios de la memoria, y el reconocimiento del territorio y del arte como herramientas para la exigencia de derechos". El eje luego haría parte del colectivo La Redada.

HackBo estuvo en La Redada, donde desde diciembre de 2010 hasta abril de 2012, con reuniones los sábados en la tarde, luego pasó a ser acogido en la Fundación Buinaima, donde estaría desde mayo de 2012 hasta septiembre de 2012, para y luego establecerse en octubre de 2012 en un espacio propio en su ubicación actual, en el Barrio Javeriana. Los patrones de diseño de hackerspaces [@Olig-1], aconsejan el tener un espacio independiente para el hackerspace en lugar de compartido con otros colectivos y en ese sentido HackBo ha seguido tales patrones.

Desde mi presencia en HackBo durante estos tres años, como miembro fundador e investigador, puedo decir que el proyecto colectivo más importante que ha tenido HackBo es el de su propia existencia, como espacio no institucionalizado y no jerárquico (o con jerarquías relativamente planas y transitorias). Tiene algunos indicadores interesantes recolectados por miembros de su propia comunidad:

@nonsec Indicadores y logros

@nonsec Desafíos

Aún así enfrenta varias dificultades. La referida más notoriamente en la lista de la comunidad nuclear es la falta de presupuesto y el hecho de que el espacio constantemente está en el filo de ver amenazada su subsistencia por la falta de recursos para pagar el arriendo desde que se mudó a la sede propia.

Se ha conversado de campañas de microfinanciación en las que se podría reunir el dinero suficiente para facilitar el arrendamiento y los gastos del lugar, pero no se ha emprendido ninguna. Creo que la principal falencia es que la narrativa de la mayoría de las campañas tiene video involucrado como factor de éxito y HackBo no tiene personas que tengan experticia en ese campo17, sino que por el contrario, la mayoría de la gente del espacio está vinculado a la ciencia y la tecnología y no hay personas que provengan del arte, las ciencias sociales o las humanidades.

Esta dificultad de interlocutar hacia afuera desde lenguajes expertos es otra debilidad, no sólo de HackBo, sino de los expertos en general.La barrera del lenguaje experto contribuye a hacer de HackBo un espacio donde los novatos no vienen y en general sino un espacio para personas que ya están vinculadas a las tecnologías digitales y con nivel de experticia mayor al promedio sobre sus usos y problemáticas, lo que se demuestra en los proyectos que son alentados desde HackBo, como el de la defensa de los derechos en Internet (que es liderado por la Fundación Karisma con la ayuda del colectivo RedPaTodos) o las hackatones ciudadanas por gobierno abierto [@cita]. Esto por supuesto no quiere contribuir a la diatraba contra el experto y su lenguaje que ha venido haciendo carrera recientemente, sino a hacer manifiesta la necesidad de poner a dialogar distintas experticias (las de los hackerspaces con los de la producción de video) y comunicar el valor social de las ideas y lugares como estos. Eventos para construir puentes entre expertos y novatos han sido construidos a partir de talleres sobre Arduino [@cita] y Programación Web [@cita], pero estos han sido esporádicos e iniciaron hacia el final de la vida del espacio, no desde el comienzo.

Otra desafio está en la construcción conjunta incluso entre expertos con saberes similares. La observación directa en el espacio muestra que no hay proyectos conjuntos en tal lugar. Los proyectos comunitarios, de emprendimiento en negocios, no han sido visibles y las colaboraciones han sido esporádicas.

Precisamente en ese contexto de colaboraciones esporádicas, los sucesos como hackatones, talleres o charlas, son los que tienen mayor continuidad, pero no están articulados entre sí en el tiempo o con procesos más extendidos.

El proyecto en diseño: hábitats, infraestructuras digitales y campañas de microfinanciaciamiento

As Söderberg demonstrates (2011), political convictions of a user community can be an often overlooked enabler of technological creativity.

-- [@Maxigas1]

Los espacios digitales no están separados de los análogos. Nuestras formas de presencia en el ciberespacio están conectadas con nuestras prácticas y procesos identitarios fuera de él. Sobre lo identitario [@Lanier1] afirma que la pregunta más importante que se puede hacer sobre una tecnología es cómo nos cambia, [@Maxigas1]) afirma:

As Marion Hamm observes when discussing how physical and virtual spaces enmeshed due to the activists’ use of electronic media communication: “This practice is not a virtual reality as it was imagined in the eighties as a graphical simulation of reality. It takes place at the keyboard just as much as in the technicians’ workshops, on the streets and in the temporary media centres, in tents, in socio-cultural centres and squatted houses.”

Ahora bien, mi pregunta de tesis tiene que ver con cómo cambiamos la tecnología que nos cambia y en ese sentido incluye la de Lanier, pero también la extiende a una relación en doble vía.

Al colocar esta pregunta en contexto particular del Sur Global, en lugares como HackBo o La Galería, vale la pena el preguntarse cuáles artefactos digitales de todos los que pueden usarse en esas comunidades, serían sobre los que se indagaría y se construiría el proyecto que caracteriza la coevolución entre artefactos y comunidades y las prácticas que las dinamizan.

Teniendo en cuenta los logros y desafíos a los que se enfrentan estos espacios y el hecho de que incluso dentro del mismo espacio usamos las mismas tecnologías para cosas distintas, he pensado en dos proyectos. Uno orientado a la construcción de hábitats digitales18 complementarios a aquellos que habitamos físicamente tanto en la Galería como en HackBo y otro pensado desde la presencia en línea individual. Se hablará de cada uno de ellos a continuación.

Ahora bien, respecto a por qué ambos proyectos involucran tenologías web en lugar de otras, la escongencia de estas tecnologías tiene que ver con que la web se configura no sólo como un lugar de articulación de presencias en el ciberespacio, sino también un lugar de tensión política frente a nuevas maneras de comunicarse, aprender y articularse y, por tanto, de ejercer el poder.

En las siguientes subsecciones me ocuparé de cada uno de los proyectos posibles articulados a tales espacios que se pueden convertir en lugares de indagación sobre la reconfiguración mutua entre artefactos y colectivos de personas.

Hábitats digitales colectivos

El sitio web de hackbo en http://hakcbo.co y de La Galería en http://la-galeria.co son hospedados por mí. Esta intensión de hospedarlos se remite a mi historia personal con otros habitats digitales usados en las comunidades de software libre y libre cultura, particularmente El Directorio, pero también en proyectos de e-learning (holonica) y narrativa digital (narratopedia). En todos ellos se mostró que las soluciones preconstruidas en algún punto alcanzaban requerimientos para los cuales había que modificarlas y ya no bastaba la integración con otras soluciones preconstruidas, sino que había que meterse al código fuente de la solución y construir a partir de allí. Ante nuestro desconocimiento de cómo modificar a mayor profundiad la tecnología subyacente en nuestros hábitats digitales vivimos un proceso de nomadismo, en el cual estábamos permanentemente "agotando" los recursos para poblar un espacio virtual y pasándonos luego a otros que nos daban otras posibilidades, pero entonces la presencia en línea se convertía en fragmentaria y desarticulada o articulada pero compleja. En este momento tanto El Directorio, como Holónica y Narratopedia son hábitats digitales que padecen amnesia. Miles de creaciones por decenas y cientos de personas están perdidas en algún disco duro en el ciberespacio. La memoria comunitaria se encuentra refundida.

Lo anterior ocurrió por nuestra selección de tecnologías complejas, que satisfacian los requerimientos de los proyectos como Narratopedia, pero que eran complicadas de transferir y adaptar a lugares como HackBo y por nuestra confianza en infraestructuras comunitarias hospedadas en servidores ajenos, como en el caso de El Directorio. Afortunadamente hay copias de esa información y por esto la amnesia antes referida puede ser temporal. Pero preocuparnos por la modificabilidad de las infraestructuras, por su sencillez y su caracter distribuido que permita construir de modos robustos maneras de habitar y preservar la memoria comunitaria en el plano digital es importante. De allí mi insistencia por hospedar estos sitios y elegir tecnologías sencillas de usar, entender y extender, y que faciliten procesos emergentes y distribuidos.

HackBo parecía el lugar donde experimentar con la construcción de tales hábitats digitales a la medida y modificables y fue el argumento que finalmente se aprobó respecto a qué tecnología y modo de construcción emplearíamos para nuestra presencia en línea, no sin algo de fricción en la comunidad ante personas que querían soluciones más amigables hacia el usuario final y más inmediadas de montar, sin considerar los aspectos de su modificabilidad. Actualmente tenemos en HackBo una solución mixta que tiene un sitio web construido a la medida a partir del web framework web2py y una solución preconstruida a partir del motor wiki [dokuwiki], ambos compartiendo las características de sencillez arquitectónica y extensibiilidad. [@DiPiero] [@Dokuwiki[.

Aún así los modos de habitar los espacios web de HackBo han sido relativamente escasos e instrumentales. El sitio se usa principalmente para reportar nuevas actividades que se realizan en el espacio. Atrás quedaron las épocas de El Directorio, en el que la comunidad construía de modo continuo una memoria colectiva de sus saberes y que alcanzó en sus momentos de auge cerca de 4000 páginas. Con el auge de las redes sociales, como Facebook, Twitter, Google Plus e Instagram, entre otras, ha habido un viraje hacia construcción de presencia en línea, no en torno a saberes colectivos y comunitarios, sino hacia la persona. El inconveniente, como establecen [@Lanier-1 p xx] y [@Rushkoff-1] es que dichas formas de acción enagenan al individuo, pues proponen su presencia en línea en términos predeterminados, inflexibles y no definidos por los individuos mismos.

En cuanto a la escritura de código para construir el hábitat de HackBo hecho a la medida y el repositorio de código fuente del proyecto muestra contribuciones valiosas, pero esporádicas durante el año largo de historia que lleva arriba.

En los anteriores casos, el habitat digital de HackBo, no ha configurados prácticas colectivas de uso ni de modificación más allá de las contribuciones esporádicas y su uso instrumentales, particularmente para definir la programación del espacio.

La Galería por su parte, no ha construido aún su presencia autónoma en línea y tan sólo tiene montado un wiki. Aún así, en reuniones preliminares, se han mostrado receptivos a la idea de tener una presencia no construida exclusivamente por las redes sociales enagenantes y apropiar recursos para sí mismos. Habrá que ver cómo avanza la idea y cómo habitan los espacios digitales.

Esta relación entre la posibilidad de habitar espacios digitales en complemento a los análogos y mirar como ellos empoderan nuevas relaciones de participación y aprendizaje es la que me hace pensar en los hábitats digitales web como lugares claves en la reconfiguración, empoderamiento y potenciación de prácticas comunitarias. Por lo pronto seguiré hospedando los sitios web, escribiendo código para las necesidades que siento al respecto. Pero creo que una manera de liberar tensión alrededor de la dificultad percibida para articular lo colectivo es orientarse hacia lo individual y crear prácticas con otros individuos para ir co-creando con ellos soluciones compartidas a partir de necesidades conjuntas. De allí se deriva el siguiente proyecto que explicaré en la siguiente sección.

misref

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El primero fue un resultado, no sin fricciones dentro de la comunidad de HackBo [@cita]. Algunos miembros de la comunidad querían un lugar funcional y de fácil montaje, mientras otros queríamos uno que sin sacrificar lo dicho, fuera ante todo fácil de extender y modifcar por nosotros mismos desde el código fuente.

IndieWeb: recuperando la presencia personal en el ciberespacio

El movimiento de la IndieWeb busca recuperar la web de la actutid enagenante antes descrita y volver al individuo. Su intensión es que nuestra presencia en la web sea más autónoma y dependa menos de los grandes gigantes tecnológicos en cuyas manos se encuentra ahora: Google, Facebook, Twitter, entre otros. Para esto se han concentrado en la idea ser dueños de sus propios contenidos en línea y controlar la infraestructura y el código que hace posible su hospedaje y publicación. En palabras de [@Klint-1]

Ellos se hacen preguntas como: ¿Qué pasa si Yahoo congela tu cuenta en línea, pierde tus datos, o se retira del negocio? ¿Qué pasa si decides mover todas tus fotos de Facebook a otro sitio?, ¿Qué hay si quieres contestarle a alguien de Twitter usando Google+? y luego construyen software que responde a esas preguntas.

En este esfuerzo, según [@Klint-1], intentan recupear el espíritu de la web social temprana.

Dentro de sus principios están [@IndieWebWiki-1]:

  1. Se dueño de tus datos.
  2. Construye herramientas para ti mismo, no para todos tus amigos.
  3. Usa tu propias creaciones.
  4. Documenta.
  5. Abre el código fuente.
  6. La experiencia de usuario y el diseño son más importantes que los protocolos.
  7. Construye plataformas agnosticas respecto a la plataforma.
  8. Construye para la web duradera.
  9. Diviértete.

Estos princicipios resuenan conmigo. Creo que además ofrecen un escenario sobre el cual indagar por la transición de usuarios a hacedores de artefactos digitales mucho más tranquila. En particular, el principio 2 me ha parecido liberador, pues, como dije en la subsección anterior, la experiencia de proponer la co-creación de hábitats digitales compartidos dentro de HackBo no ha tenido mucha acogida y la comunidad que creaba y documentaba activamente una obra cultural libre [@FreedomDefined-1] en lugares como El Directorio, ya tiene otras prioridades y preocupaciones. Otro principio que resalto es el 3, el usar las propias creaciones, a lo que el movimiento de la Indie Web se refiere como selfdogfooding y que tiene como componentes claves [@IndieWebWiki-2]:

Así las cosas, volver a infraestructuras y voces personales y a esfuerzos individuales que puedan articularse entre pares y con pocas personas, iniciando con uno mismo, paracen ser mucho más acertivos.

En esa línea he reactivado un blog personal y estoy recogiendo allí lo que estaba disperso en otros blogs que tuve desde el 2002. Del mismo modo, planeo reactivar (parte de) El Directorio, pero esta vez usando esas tecnologías más modificables y distribuidas en consonancia con la IndieWeb y por las que apuesta esta tesis, como manera de revivir esa memoria comunitaria.

Este esfuerzo no ocurre en solitario y las tecnologías dispuestas para estos proyectos toman cuerpo en iniciativas como las de los talleres de publicación académica abierta para la web y programación de sitios web y periodismo de datos que he coorganizado en HackBo y en los cuáles se empieza a ver las semillas de este trabajo entre pares, que parte de las inquietudes compartidas de los individuos que asisten y coorganizan dichas actividades. La intensión es continuar realizando estas actividades de manera que se sigan articulando a las personas ya convocadas y a las nuevas interesadas en tales temas, de modo que también se pueda empezar a caracterizar las dinámicas, motivaciones y artefactos que, desde temáticas como las ya mencionadas, nos ayuden a explorar el tránsito de usuarios a hacedores y la coevolución entre artefactos y comunidades.

Microfinanciación

La sostenibilidad económica de espacios como HackBo y La Galería es una preocupación que se ha evidenciado durante mi permanencia en dichos lugares. Su ubicación en el Sur Global, hace que este sea un tema crítico y permanente. Como se señaló anteriormente en HackBo se ha hablado de la microfinanciación como opción para lograr la sostenibilidad de este espacio y a diferencia de otros proyectos colectivos, este sí logra una convocatoria en la deciden participar muchos integrantes de manera activa. Un diálogo similar ha ocurrido en La Galería. Esta sección hablará de algunos escenarios que se preveen para el microfinanciación en estos espacios y cómo ellos se puden articular con la pregunta de esta tesis. Para esto se introducirán brevemente elementos del microfinanciación y se abordará brevemente el fenómeno del crowdsourcing del cual la microfinanciacón hace parte para poder enmarcarla.

antes de pasar a tales escenarios.

Según la [@p2p-foundation-1]:

la microfinanciaciónmisref es una manera de lograr soporte financiero para un proyecto, [servicio ó] producto, a partir de distintas fuertes. La microfinanciación es una forma de crowdsourcingmisref, aplicado a las finanzas. En lugar de capital de riesgo o filantropía directa, una comunidad de interés es llamada a soportar el proyecto en una manera distribuida y generativa.

[crowdfunding]: Crowdfunding es la manera como se conoce al fenómeno de microfinaciación internacionalmente. Si bien la traducción literal sería algo como financiación masiva, la traducción como microfinanciación tiene que ver con que esa "masa" que financia, aporta una pequeña cantidad que suma aportes al monto total que se quiere cubrir para hacer un producto, servicio o proyecto viable.

Ahora bien, [@Ward-1] apela a la definición de la Wikipedia para hablar del fenómeno de crowdsourcing:

Crowdsourcing es un neologismo (una palabra no aceptada aún por la mayoría) para el acto de tomar una tarea tradicionalmente realizada por un empleado o contratista, y externalizarla a un grupo de gente indefinida y generalmente grande en la manera de un llamado abierto.

Ward pone como ejemplo de crowdsourcing a la wikipedia de la cual toma la definición, mientras que [@Howe-1] la usa como símil diciendo que es aplicar el modelo de la wikipedia a todo y muestra ejemplso que van desde stock de fotos para imprimir en camisetas, hasta R+D corporativo.

Es de anotar que, si bien algunos autores como [@Howe-1] hablan del fenómeno de producción de valor por las masas de una manera relativamente neutral, otros ([@Kleiner-1, [@Bawens-1]], [@Platoniq-1]) asumen una postura crítica frente a cómo las masas que crean dicho valor, participan, no sólo del valor de uso (del hecho de que dicha creación colectiva exista) sino del valor de cambio (de los beneficios económicos derivados de su existencia). Para ampliar el beneficio colectivo la alternativa propuesta por ellos tiene que ver con el ensanchamiento del procomún, lo cual puede ocurrir en la práctica mediante el uso y la participación de proyectos que sean o construyan obras culturales libres. Esto se conecta con la microfinanciación, en el caso de Platoniq a través de la plataformas Goteo, en la que no sólo buscan el crowdfunding, sino también el crowdbenefit [@Schullbaum-1] [@Platoniq-1]. Otros autores como [@Breuer-1] proponen un modelo de microfinanciación justa (fair crowdfunding) en el que se financian bienes digitales y artículos físicos cuyos costos de reproducción son marginales mediante un modelo que hace que todos los aportantes paguen un precio promedio siempre igual y al final se liberan con una licencia de obra cultural libre para el público en general.

Debido a la naturaleza diversa de la cultura hacker y maker mostrada al comienzo, es presumible pensar que el fenómeno de microfianciación que se espera movilizar desde espacios como el de HackBo o La Galería se acomodará a modelos mixtos: unos que usan, exitienden, producen y alientan las obras culturales libres y otros que funcionan como modelos de preventa tradicionales. De hecho, las posibles campañas discutidas a enero de 2014 en HackBo tienen estas dos perspectivas y se pueden distinguir dos grandes categorías:

El cualquiera de los dos casos, el hecho de que la microfinaciación plantee un colectivo de personas lanzándose a ellas configura un primer escenario para revisar estos tránsitos entre usuarios y hacedores. Puede que, si las campañas son exitosas, esto deriva en mejores y más frecuentes prácticas educativas que permitan a más personas, dentro y fuera de la comunidad de estos espacios participar de dichas dinámicas o potenciar algunas que ya vienen ocurriendo con potencial de facilitar dicho tránsito.

Sobre el caracter auto-referencial de los artefactos digitales

Una de las hipótesis particulares de este trabajo es que explicitar/potenciar el caracter autoreferencial de los artefactos digitales, ayuda a la transición entre usuarios hacia hacedores de los mismos. En esta sección se explorará dicho caracter autoreferencial y esta hipótesis de manera más detallada. Del mismo modo se establecerá hasta dónde ha avanzado la misma ya colocada en el contexto particular de HackBo.

...

Es de anotar que, el caracter autoreferencial de los artefactos digitales no ha sido de mucha importancia entre la comunidad de expertos de HackBo, pero sí entre los novatos. Los expertos no tienen problema en usar otras herramientas como entornos integrados de desarrollo, consolas de comandos, etc. para crear/modificar los artefactos digitales. De hecho se podría decir que existe una alta sensibilidad en la escogencia de las herramientas y los flujos de trabajo que las integran y esto se ve en la forma particular en que las personas de HackBo eligen tales herramientas. Sin embargo, entre los novatos, tener herramientas fáciles de entender y extender y que no integren flujos muy complicados de acciones, sí ha sido importante, como se ha mostrado en los talleres de programación web de los que he participado.

Mi apuesta es por que, en la medida en que el saber experto entre en diálogo con el saber novato, ese caracter autocontenido y auto-referencial de las herramientas digitales será más importante. La introducción instrumental de tales herramientas no basta por sí misma, sino que las dinámicas sociales en las que estas adquieren y potencian su sentido, en particular los talleres, hackatones y otros encuentros son claves a la hora de caracterizar la coevolución entre artefactos digitales y sus comunidades de usuarios.

Referencias Bibliográficas


references:

Estas son referencias de prueba para mirar cómo funciona la referencia y citación

desde el markdown de pandoc. Están contenidas dentro de los nodos de Leo que se

que son hijos de este nodo. Luego se editarán los detalles reales y se conectará

con Zotero.

...


  1. ^ http://wikipedia.org
  2. ^ http://https://en.wikipedia.org/wiki/Linux
  3. ^ Varios estudios han intentado dar una mirada a la población Hacker para comprender sus motivaciones y su composición. Si bien las motivaciones son más claras con datos empíricos, la composición demográfica no lo es tanto, debido a la naturaleza abierta de las comunidades hacker de librecultura. Aún así, los estudios considerados [@Ghosh-1], muestran una clara composición angloeuropea y másculina en tales comunidades.
  4. ^ En cuanto a la coevolución, la acepción considerada acá es la de
  5. ^ Para la acepción de artefacto considerada acá se ha asumido el tratamiento dado en la Enciclopedia de Filosofía de Stanford en su artículo sobre los artefactos [@Hilpinen-1]. Su caracter intensional y humano, se resaltan específicamente y los distinguen de las creaciones de otros animales (naturafactos).
  6. ^ Agencia de Seguridad Nacional estadounidense, por sus siglas en inglés
  7. ^ El verbo hacking ha sido traducido por su acepción latina hackear, pues traducciones habituales como "piratería" sesgan la acepción amplia de la actividad y de los colectivos y personas vinculadas a ellas.
  8. ^ a b La palabra8 tiene varias acepciones entre ellas está espurio o inauténtico. Creo que "vacio" captura mejor la intensión de la frase.
  9. ^ https://en.wikipedia.org/wiki/Hacker_%28programmer_subculture%29
  10. ^ playful cleverness es la acepción original en inglés.
  11. ^ Freedombox: https://www.freedomboxfoundation.org/
  12. ^ https://www.mailpile.is/
  13. ^ El troleo es la latinización del término que hace parte del Internet slang o vocabulario de Internet, que supone una "ciberfauna" caracterizada por el uso de los recursos digitales y la forma de habitar el ciberespacio. Para el caso del troll, se trata de un personaje que busca crear polémica gratuitamente atacando cosas que una comunidad defiende de modo permanente y no constructivo. Las comunidades han encontrado mecanismos de defensa que se resumen en el dicho "No alimente al troll" y que esencialmente se refiere a no alimentar discusiones con personajes que no llevan a ningún lado y no tienen ninguna intención de aportar a la comunidad.
  14. ^ Otra caracterización que no se ha hecho es la referida a la diversidad. La mayoría de comunidades hacker caracterizadas ha sido la de programadores, sin embargo esa ética hacker está permeada en muchas otras comunidades que no son exclusivamente de programadores y de las que no sabemos mucho aún.
  15. ^ El número de hackerspaces es aproximado debido a que el mapa de ellos está en una memoria caché y no se actualiza en tiempo real. Si bien hay hackerspaces que se acaban, y no todos están registrados en dicho dominio la tendencia general de este sitio es al crecimiento.
  16. ^ Yuill se refiere, además de los hacklabs al concepto de live coding, una práctica muy cercana a la inquietud de esta investigación de cambiar los artefactos digitales que nos cambian. En el caso del live coding, de lo que se trata es de un tipo de performance que crea música (y ultimamente imágenes) a partir de código de programación escrito en tiempo real frente al público [@MacCallum1]
  17. ^ A finales del 2013, uno de los miembros de HackBo lanzo, por su cuenta un video para una campaña de crowdfunding, sin embargo esa es la excepción que confirma la regla de que ese tipo de narrativas audivisuales en general está fura de las experticias de los miembros de HackBo.
  18. ^ Para la noción de hábitat digital nos suscribimos a @Wenger
  19. ^ a b c d Misreference