% Innovación abierta y comunitaria, contracultura *hacker* y diseño
% Offray Vladimir Luna Cárdenas

# Presentación #

La wikipedia[^wikipedia] y el sistema operativo Gnu/Linux[^gnu/linux] son
soluciones innovadoras a problemas planteados hace tiempo. Ya antes habíamos
considerado la construcción de una enciclopedia, pero no por 80.000 wikipedistas
y de un sistema operativo, pero no por 10.000 *hackers*, que desarrollan su
núcleo [@Corbet1]. Sin embargo, las comunidades *hacker*, entendidas en su
sentido amplio ([@Prug1],[@Himanen1], [@Stallman1]), que están detrás de la
construcción de artefactos como los ya mencionados, han arrojado luces no sólo
sobre la solución de problemas a gran escala, sino que, incluso en la pequeña
escala, han reconfigurado maneras de hacer innovadoras sobre como deconstruir de
manera compartida ([hackerspaces]), abordando las cuestiones de gobernanza, la
propiedad y la afiliación ([Bawens]()). Hay en ellas todo un discurso crítico
sobre las jerarquías, la propiedad y el poder y una de las cosas más
interesantes del mismo es que es un *discurso artesanal* en el sentido expresado
por Sennet [@Sennet1], pues toma cuerpo no tanto en las palabras, como en los
artefactos y las acciones, y agregaría que también en los espacios y formas de
organización colectiva. En tales colectivos hacer no sólo es pensar, sino que hacer 
es también una forma de decir.

[^wikipedia]: http://wikipedia.org
[^gnu/linux]: http://https://en.wikipedia.org/wiki/Linux

Particularmente a través de eventos como las *hackatones*, o espacios de
creación colectiva, como los repositorios de código fuente o lo wikis, tal
discurso de la contracultura *hacker* está entrando en diálogo con la empresa
privada, el gobierno y la academia, quienes han empezado a hacer uso compartido
de tales artefactos y dinámicas, mientras se preguntan por procesos de
innovación que ya no ocurran sólamente dentro de las instituciones, sino de modo
interinstitucional y transinstitucional, en relación abierta con las
comunidades, en lo que se ha caracterizado como modelos de innovación abierta y
comunitaria ([Botero]()). En ese interjuego entre la organización y su entorno,
entre la entidad y su "afuera", los modos de hacer, los espacios y los
artefactos *hacker* tienen algo que aportar sobre cómo producimos, mantenemos,
defendemos y ensanchamos los bienes comunes a todos y todas ([Ostrom]()), sobre
cómo (de)construimos el poder, sobre cómo creamos de manera intersubjetiva,
mediados por artefactos digitales y sobre cómo tales artefactos nos cambian y
sobre cómo nosotros podríamos cambiarlos.

Estos espacios, modos de hacer y artefactos *hacker*, no están, por supuesto,
libres de problemática, entre las que están las preocupantes asimetrías de
caracter étnico [^etnicidad] y de genéro [@Perez-Bustos1]. El fenómeno *hacker* se
recontextualiza de modos distintos en contextos geopolíticos y socioculturales
diferentes. Los actos de empoderamiento, a través de las tecnologías digitales
ocurren de modo diferente en el Sur Global que en el Norte Global y aún se ve
una relación fuertemente marcada por el consumo en lugar de la cocreación entre
el primero y el segundo, incluso en las comunidades *hacker*.

[^etnicidad]: Varios estudios han intentado dar una mirada a la población 
    Hacker para comprender sus motivaciones y su composición. Si
    bien las motivaciones son más claras con datos empíricos, la 
    composición demográfica no lo es tanto, debido a la naturaleza 
    abierta de las comunidades hacker de librecultura. Aún así,
    los estudios considerados [@Ghosh1],[] muestran una clara 
    composición angloeuropea y másculina en tales comunidades.

La relación de cocreación entre las comunidades y sus artefactos y la forma en
que estos se reconfiguran mutuamente, puede ser un lugar para indagar sobre la
reconfiguración de los actos de empoderamiento (en especial porque las
infraestructuras condicionan mucho de lo que pasa sobre y a través de ellas).
Ahora bien, esta relación de coevolución entre artefactos y comunidades no sólo
puede ser abordada *desde* el diseño, sino que es un *problema esencial del
diseño* ([Jonas]()), así que a pesar de que investigación experimenta sobre la
reconfiguración mutua entre artefactos y comunidadas y su coevolución, motivada
desde los actos de empoderamiento, también intenta aportar sobre cómo el diseño
construye sus métodos y discursos de conocimiento.

El presente escrito abordará las contracultura *hacker* en general, para luego
particularizar sobre sus métodos y artefactos de creación colectiva. Esta mirada
de "contracultura" ocurrirá explicitando los discursos críticos y artefactos en
que tales discursos toman cuerpo. Luego abordará un espacio físico y particular
donde se encarna y recontextualiza dicha cultura ([HackBo](http://hackbo.co/)) y
ciertas dinámicas y problemáticas en el mismo. Después de este abordaje local y
contextual, se hablará de cómo la intervención en este espacio pretende arrojar
luces sobre la indagación más general y abstracta de la coevolución artefactos
comunidades como problema del diseño y la particularidad específica de los
artefactos digitales frente a la auto-referencialidad, que permite dinamizar
esas relaciones de coevolución, al menos como hipótesis de intervención.

Al final se presentan, a modo de conclusión, algunos líneas futuras de posible
investigación en el desarrollo de la tesis doctoral.


# El quehacer *hacker*: Actos políticos y lúdicos desde la contracultura #

La contracultura *hacker* ha sido tratada por varios autores. Himanen [-@Himanen1] y
Prug [-@Prug] la abordan a partir de una ética referida por Levi. Coleman
por su parte lo hace desde los diferentes significados de *hacker* y *hackear* y recomienda
mantener esta diversidad en perspectiva cuando afirma [-@Coleman1, pp. 6]:

> Datos los multifacéticos, ricos y a menudo controversiales efectos políticos,
engendrados por los hackers, desde la creación de nuevos régimenes de licenciamiento
a la exposición de los abusos de la vigilacia estatal [..] y su dinamismo historico
es imperativo mantener las variaciones y la diversidad completa del *hacking* al
frente de nuestras investigaciones.

En nuestro caso, abordaré La definición de Hacker

dadas al ter




 que considera:

a) el acceso a los computadores (y cualquier cosa que pueda
   enseñarte algo acerca de cómo funciona el mundo) debería
   ser ilimitado y total, la aproximación manos a la obra es
   imperativa.
b) toda la información debería ser libre;
c) desconfiar de la autoridad y promover la descentralización;
d) los hackers deberían ser juzgados por su *hackeo*[^hacking] y no criterios vacio[^bogus]
   como los grados, la edad, la raza o la posición;
e) puedes crear arte y belleza en un computador;
f) los computadores puedes cambiar tu vida para bien

[^hacking]: El verbo *hacking* ha sido traducido por su acepción latina
    *hackear*, pues traducciones habituales como "piratería" sesgan la
    acepción amplia de la actividad y de los colectivos y personas vinculadas
    a ellas.
    
[^bogus]: La palabra [^bogus] tiene varias acepciones entre ellas está
    espurio o inauténtico. Creo que "vacio" captura mejor la intensión
    de la frase.

Por su parte la wikipedia[^w-hacker-ethics] considera un conjunto
de rasgos en común de las subculturas hacker:

[^w-hacker-ethics]: https://en.wikipedia.org/wiki/Hacker_%28programmer_subculture%29

- Crear software y compartirlo con los demás.
- Colocar alto valor en la libertad para indagar.
- Hostilidad hacia el secreto.
- El compartir información tanto como un idea como una estrategia práctica.
- Defender el derecho a bifurcar.
- Enfasis en la racionalidad.
- Desagrado por la autoridad.
- Astucia juquetona[^playful-cleverness] tomando lo serio con humor y el humor seriamente.

[^playful-cleverness]: *playful cleverness* es la acepción original en inglés.

Es interesante ver como la wikipedia, cuyo valor no es el de ser una
enciclopedia objetiva, sino intersubjetiva, refuerza, amplia y corrije algunas
afirmaciones del experto (Levi) respecto a la cultura *hacker*. En primera
instancia está la idea de que "*toda* la información debería ser libre;" pues
casos como los de [@Wikileaks] y [@Snowden] o esfuezos como los de la
Freedombox[^freedombox], Mailpile[^mailpile] o arkOS[@arkos1] muestran una
preocupación fuerte por la defensa de la privacidad entre miembros y
representantes de la cultura *hacker*, así que hablar de "toda" la información
como libre o del acceso irrestricto a la tecnología suena excesivo. Levi a su
vez aclara en sus postulados afirmaciones de la wikipedia: el desagrado por
la autoridad no es un desagrado gratuito o rebelde, tiene que ver con
la promoción de la descentralización y el juzgar a las personas principalmente
de acuerdo a lo que hacen.

Ahora bien, hay quehaceres desafortunadamente invisivilizados en la comunidad
*hacker*, de modo preocupantes aquellos desempeñados por mujeres [@Perez-Bustos1] y a
pesar de que es difícil hacer una demografía detallada de su constitución, por
su caracter abierto, los estudios hechos hasta el momento muestran una
composición principalmente angloeuropea y masculina.

[^freedombox]: Freedombox: https://www.freedomboxfoundation.org/ 

[^mailpile]: https://www.mailpile.is/


En mi propia vivencia y observación de las comunidades locales asociadas 
a fenómenos hacker,  si bien las discusiones suelen
ser argumentadas y racionales, también pueden derivar en los llamados
*flame wars* o guerras de mensajes y en *troleo*[^troleo]. Por otro lado
las argumentaciones detalladas, suelen fatigar y desgastar  a las comunidades.

[^troleo]: El *troleo* es la latinización del término que hace parte del
    *Internet slang*  o vocabulario de Internet, que supone una "ciberfauna"
    caracterizada por el uso de los recursos digitales y la forma de habitar
    el ciberespacio. Para el caso del *troll*, se trata de un personaje que
    busca crear polémica gratuitamente atacando cosas que una comunidad
    defiende de modo permanente y no constructivo. Las comunidades
    han encontrado mecanismos de defensa que se resumen en el dicho
    "No alimente al troll" y que esencialmente se refiere a no alimentar
    discusiones con personajes que no llevan a ningún lado y no tienen
    ninguna intención de aportar a la comunidad.

Con lo anterior quiero decir que si bien las comunidades *hacker* puede ser
entendidas a partir de su ética, esta no se cumple a cabalidad y
hay puntos como los de género o raza que aún no han sido incorporados
totalmente en la cultura hacker. Incluso dentro de ellas uno podría
notar tipos de "colonialismo tecnológico" como el del proyecto OLPC. [@cita]
así como ocasiones en que la defensa argumentada y racional es dejada
de lado. Como en la gran mayoría de sitios, se presentan permanentemente
relaciones de poder intersubjetivas, al interior de las comunidades y 
entre ellas.

La ética *hacker* entonces no sería un punto de partida, sino una
búsqueda. Las aproximaciones desde las ciencias sociales y humanas
al fenómeno hacker han empezado a dar una mayor conciencia a las 
distintas comunidades sobre sus problemáticas. No son un lugar idílico 
e idealizado, pero sí hay un valor diferencial que se nota en la
forma como se (de)construyen esas relaciones de poder y como
se crea intersubjetivamente, gracias a la diferencia[^diferencias] 
y a pesar de las dificultades. 

[^diferencias]: Otra caracterización que no se ha hecho es
    la referida a la diversidad. La mayoría de comunidades
    hacker caracterizadas ha sido la de programadores, sin
    embargo esa ética hacker está permeada en muchas otras
    comunidades que no son exclusivamente de programadores
    y de las que no sabemos mucho aún.

La experiencia ha mostrado que algunas búsquedas dentro de
esa ética se cumplen de manera más constante:

- La preocupación por el acceso y la posible reconfiguración 
  de la tecnología, en particular la digital.
- Una aproximación lúdica a los problemas.
- Pensar la tecnología en clave política, es decir como 
  (de)constructura de relaciones de poder.
- La defensa del derecho a bifurcar y de la descentralización.
- Una orientación al hacer como forma de argumentar y
  recibir valoración dentro de la comunidad.

Hay varios elementos de valor diferencial de la cultura hacker
que vale la pena enfatizar:

- Su caracter político: otros modelos de poder y propiedad, basado
  en la creación de valor en red (p2p).
- Sus formas de construir con jerarquías relativamente planas.
- Infraestructuras heterópticas (Bawens), donde todos pueden ver lo que todos
  los demás están creando, como la wikipedia o repositorios de código
  tipo Git o Fossil.
  



## Los modos en organización en red: de la jerarquía a la plurarquía ##




# HackBo: Un hackerspace recontextualizado #



Es de anotar que en la misma comunidad hacker se ven matices al respecto a las
premisas de la ética hacker enunciadas al final, en particular en lo referido a
la posible reconfiguración de la tecnología digital, ya que esta no es practicada de
manera consistente o extendida en el Sur Global. Si bien hay una defensa de los
derechos para hacer tales reconfiguraciones y se entiende la importancia de los
mismos, dichos derechos no son ejercidos en la práctica. Desde el Sur Global
hay una relación de fuerte consumo de las tecnologías digitales creadas en
el Norte Global, incluso entre las comunidades hacker.

Al señalar este problema no quiero decir que todo el mundo debería programar
para ser validado dentro de la cultura hacker en el Sur Global, sino que poder
expresar las ideas no sólo de modo oral y escrito, sino a través de código,
constituye un ejercicio de reconfiguración de las relaciones de poder que
estamos en mora de hacer. Nos enfrentamos a un mundo de automatismos digitales
que ocupan cada vez mayor lugar en nuestras vidas y de los que progresivamente
sabemos menos. [@Rushkoff-1] establecía que los artefactos digitales se
diferencian de los análogos por su nivel de automatismo, y a diferencia de los
automóviles, que podemos conducir sin saber cómo funcionan, pero no nos llevan a
ningún lugar sin que los conduzcamos, los artefactos digitales pueden inducir
comportamientos sin nosotros y llevarnos, por ignoracia u omisión a escenarios
que no quisiéramos habitar. Comparto con él esta preocupación.




# Coevolución entre artefactos digitales y comunidades, como problema de diseño #




