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<v t="offray.20100915083803.2482"><vh>Estudiantes</vh>
<v t="offray.20100915140337.1349"><vh>Mauricio</vh></v>
<v t="offray.20100915083803.2483"><vh>Walter Arboleda</vh></v>
<v t="offray.20100915083803.2484"><vh>Walter</vh></v>
<v t="offray.20100915083803.2485"><vh>David Zapata</vh></v>
<v t="offray.20100915083803.2486"><vh>Jhon Wilson Herrera</vh></v>
<v t="offray.20100915083803.2487"><vh>Arquitecta</vh></v>
<v t="offray.20100915083803.2489"><vh>Claudia Fernandez</vh></v>
<v t="offray.20100915083803.2521"><vh>Juan Diego</vh></v>
<v t="offray.20100915083803.2488"><vh>Mario Uribe</vh></v>
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<v t="offray.20100915083803.2479"><vh>Semestre 1</vh>
<v t="offray.20100915083803.2481"><vh>Seminario 2: diseño interactivo</vh>
<v t="offray.20100924114110.2654"><vh>Artículo</vh>
<v t="offray.20100924114110.2656"><vh>Integrado</vh>
<v t="offray.20101002145259.2670"><vh>Metodología</vh></v>
<v t="offray.20100928100955.2664"><vh>Resultados</vh></v>
<v t="offray.20101001133034.2666"><vh>Discusión</vh></v>
<v t="offray.20101001133034.2667"><vh>Bibliografía</vh></v>
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<v t="offray.20100924114110.2655"><vh>Textos Claudia</vh></v>
<v t="offray.20100915140337.1280"><vh>&lt;&lt;ejercicio 1&gt;&gt;</vh>
<v t="offray.20100915140337.1345"><vh>Comportamental</vh></v>
<v t="offray.20100915140337.1281"><vh>&lt;&lt;Equipo B&gt;&gt;</vh>
<v t="offray.20100915140337.1342"><vh>&lt;&lt;Fase 1: Codificar el texto&gt;&gt;</vh>
<v t="offray.20100915140337.1346"><vh>&lt;&lt; Instrumentos &gt;&gt;</vh></v>
<v t="offray.20100916104423.2536"><vh>Integrantes</vh>
<v t="offray.20100916104423.2534"><vh>&lt;&lt;Fernando&gt;&gt;</vh></v>
<v t="offray.20100916104423.2535"><vh>&lt;&lt;Diana&gt;&gt;</vh></v>
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<v t="offray.20100915140337.1343"><vh>&lt;&lt;Fase 2: Categorización&gt;&gt;</vh>
<v t="offray.20100915140337.1346"></v>
</v>
<v t="offray.20100915140337.1344"><vh>&lt;&lt; Fase 3: Comunicación a un grupo objetivo&gt;&gt;</vh>
<v t="offray.20100915140337.1348"><vh>&lt;&lt; Instrumentos &gt;&gt;</vh></v>
<v t="offray.20100916082427.2526"><vh>&lt;&lt; Cuestionario Interno &gt;&gt;</vh></v>
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<v t="offray.20100915140337.1347"><vh>&lt;&lt;Roles de los participantes:&gt;&gt;</vh></v>
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<v t="offray.20100915140337.1279"><vh>Ciencia cognitiva</vh>
<v t="offray.20100916082427.2527"><vh>Interacción e interface</vh>
<v t="offray.20100916082427.2529"><vh>&lt;&lt; Conocimiento &gt;&gt;</vh></v>
<v t="offray.20100916082427.2528"><vh>&lt;&lt;Representaciones&gt;&gt;</vh></v>
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<v t="offray.20100915140337.1280"></v>
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<v t="offray.20101011082914.2690"><vh>Seminario 3: Giro Pictórico</vh>
<v t="offray.20101011145605.2696"><vh>&lt;&lt;Profesor&gt;&gt;</vh></v>
<v t="offray.20101011145605.2699"><vh>&lt;&lt;Escópico vs epistémico&gt;&gt;</vh></v>
<v t="offray.20101012084919.2704"><vh>&lt;&lt;Panofsky&gt;&gt;</vh></v>
<v t="offray.20101012104521.2706"><vh>Ejemplo</vh></v>
<v t="offray.20101012144437.2708"><vh>Ejercicio</vh>
<v t="offray.20101012144437.2807"><vh>&lt;&lt;Evaluación&gt;&gt;</vh></v>
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<v t="offray.20101125144223.2855"><vh>Seminario 4: Narratopedia</vh>
<v t="offray.20101125144223.2856"><vh>Lecturas</vh>
<v t="offray.20101125144223.2859"><vh>La Narración como realidad virtual</vh>
<v t="offray.20101125144223.2860"><vh>&lt;&lt;La Simiente&gt;&gt;</vh></v>
<v t="offray.20101125144223.2861"><vh>Conclusiones</vh></v>
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<v t="offray.20101128103500.2851"><vh>Literatura y Cibercultura</vh></v>
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<v t="offray.20101129083926.2854"><vh>Día 1:</vh>
<v t="offray.20101129083926.2856"><vh>Mañana</vh></v>
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<v t="offray.20101129083926.2855"><vh>Día 2:</vh></v>
<v t="offray.20101129083926.2857"><vh>Escritura Ciborg</vh></v>
<v t="offray.20101129083926.2858"><vh>Consultar:</vh></v>
<v t="offray.20101129083926.2859"><vh>Ejercicio</vh>
<v t="offray.20101129083926.2860"><vh>Sujeto</vh></v>
<v t="offray.20101129142323.2869"><vh>Objeto</vh>
<v t="offray.20101129142323.2871"><vh>Papel</vh></v>
<v t="offray.20101129142323.2872"><vh>USB</vh></v>
<v t="offray.20101129142323.2873"><vh>Arbol</vh></v>
<v t="offray.20101129142323.2874"><vh>La red</vh></v>
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<v t="offray.20101129142323.2875"><vh>Lugar</vh></v>
<v t="offray.20101129142323.2870"><vh>Práctica</vh></v>
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<v t="offray.20101129142323.2876"><vh>Informe</vh></v>
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<v t="offray.20101011145605.2697"><vh>Temp</vh></v>
<v t="offray.20100917082326.2559"><vh>EndNote</vh></v>
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<v t="offray.20110221184032.3820"><vh>Semestre 2</vh>
<v t="offray.20110221184032.3821"><vh>Seminario 1</vh>
<v t="offray.20110221184032.3822"><vh>Herramientas ontológicas</vh>
<v t="offray.20110222065342.3835"><vh>Hozo</vh>
<v t="offray.20110222065342.3839"><vh>@url Catalogo de Jars</vh></v>
<v t="offray.20110222065342.3838"><vh>@url Existencial Programming</vh></v>
<v t="offray.20110222065342.3836" a="E"><vh>PortableApps</vh>
<v t="offray.20110222065342.3837"><vh>@url portable apps suite</vh></v>
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<v t="offray.20110223082257.2015" a="E"><vh>Vue</vh>
<v t="offray.20110223082257.2016"><vh>@url FAQ</vh></v>
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<v t="offray.20110222214825.2006"><vh>Protege</vh></v>
</v>
<v t="offray.20110222214825.2007"><vh>Lecturas</vh>
<v t="offray.20110222214825.2008"><vh>@url representación del conocimiento</vh>
<v t="offray.20110222214825.2009"><vh>teleología</vh></v>
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<v t="offray.20110223082257.2014" a="E"><vh>Contenidos</vh>
<v t="offray.20110223082257.2017"><vh>&lt;&lt;Modelo Japones&gt;&gt;</vh></v>
<v t="offray.20110223082257.2018"><vh>Representación</vh></v>
<v t="offray.20110223111404.2025"><vh>Presentaciones</vh></v>
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<v t="offray.20110223111404.2024" a="E"><vh>Proyecto</vh>
<v t="offray.20110223111404.2028"><vh>Inquietudes</vh></v>
<v t="offray.20110223111404.2027"><vh>ZODB</vh>
<v t="offray.20110223141913.2032"><vh>@url How To Love ZODB and Forget RDBMS</vh></v>
<v t="offray.20110223141913.2033"><vh>@url ZODB - a native object database for Python</vh></v>
<v t="offray.20110224094422.2036"><vh>@url Example Driven ZODB</vh></v>
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<v t="offray.20110221184032.3823"><vh>Glosario</vh></v>
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<v t="offray.20110308180134.3889"><vh>Arte e Interactividad</vh>
<v t="offray.20110315150425.2192"><vh>Arduino</vh>
<v t="offray.20110315150425.2196" a="E"><vh>@path /tmp/</vh>
<v t="offray.20110315150425.2197"><vh>@@auto-rst /tmp/Arduino.txt</vh></v>
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<v t="offray.20110308180134.3890"><vh>Lecturas</vh>
<v t="offray.20110308180134.3891" a="E"><vh>Algunos pensamientos sueltos sobre el arte y la técnica</vh>
<v t="offray.20110308180134.3892"><vh>&lt;&lt;determinación técnica-mundo&gt;&gt;</vh></v>
<v t="offray.20110308180134.3893"><vh>determinación técnica - persona</vh></v>
<v t="offray.20110308180134.3894"><vh>política</vh></v>
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<v t="offray.20110423125246.2352"><vh>Proyecto</vh>
<v t="offray.20110423125246.2353"><vh>Manipular imágenes</vh></v>
<v t="offray.20110424195930.2356"><vh>@url Pharo Code Snippets</vh></v>
<v t="offray.20110425083330.2358"><vh>@url Arduino en HackBo</vh></v>
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</v>
<v t="offray.20110406150420.2314" a="E"><vh>Seminario Gloria Gómez</vh>
<v t="offray.20110406150420.2316" a="E"><vh>Lecturas</vh>
<v t="offray.20110406150420.2315" a="E"><vh>@url Investigating Design: A Review of Forty Years of Design Research Nigan Bayazit</vh>
<v t="offray.20110406220706.2326"><vh>Intro</vh></v>
<v t="offray.20110406171539.2320"><vh>humanistas vs comportamentalistas</vh></v>
<v t="offray.20110406171539.2321"><vh>Generaciones: primera y segunda</vh></v>
<v t="offray.20110406171539.2322"><vh>Ciencia y diseño</vh></v>
</v>
<v t="offray.20110406220706.2328"><vh>@url Dorst, Kees (2008) Design Research: A Revolution Waiting to Happen. Design Studies 29(1), 4-11 </vh></v>
</v>
<v t="offray.20110416144422.2348"><vh>Notas</vh></v>
<v t="offray.20110416144422.2349"><vh>Charla Norman</vh></v>
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<v t="offray.20110410083157.2340"><vh>Victor Margolin</vh>
<v t="offray.20110410083157.2341"><vh>@url The politics of the Artificial</vh></v>
<v t="offray.20110410083157.2342"><vh>Design Studies</vh></v>
<v t="offray.20110412161534.2346"><vh>Charla Inaugural</vh></v>
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</v>
<v t="offray.20110823084518.2362"><vh>Semestre 3</vh>
<v t="offray.20110823084518.2363"><vh>Sesión previa con Mayoll</vh></v>
<v t="offray.20110824085722.3687"><vh>Encuentro teórico en diseño</vh>
<v t="offray.20110824085722.3688"><vh>William Ospina Toro</vh>
<v t="offray.20110824085722.3689"><vh>Cultura</vh></v>
<v t="offray.20110824085722.3690"><vh>Identidad</vh></v>
</v>
<v t="offray.20110824085722.3694" a="E"><vh>Miquel Mayoll</vh>
<v t="offray.20110824085722.3697" a="E"><vh>Prolegomenos</vh>
<v t="offray.20110824085722.3695"><vh>Un ejercicio</vh></v>
<v t="offray.20110824085722.3696"><vh>La cultura</vh></v>
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<v t="offray.20110824085722.3698" a="E"><vh>Introducción y fundamentos teóricos</vh>
<v t="offray.20110824142930.3717"><vh>Pragmatismo y pragmaticismo</vh></v>
<v t="offray.20110824142930.3718"><vh>El artesano</vh></v>
</v>
<v t="offray.20110825090126.5749" a="E"><vh>La línea de la investigación de la antropología crítica</vh>
<v t="offray.20110825090126.5750" a="E"><vh>El proyecto como símbolo de civilización</vh>
<v t="offray.20110825090126.5751"><vh>Libros</vh></v>
<v t="offray.20110825142832.2398"><vh>**Qué entiendo como tecnología**</vh></v>
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<v t="offray.20110825163634.2400"><vh>Mira este diseño</vh></v>
<v t="offray.20110825163634.2401"><vh>Autores visagra</vh></v>
</v>
<v t="offray.20110824142930.3716"><vh>Notas</vh></v>
<v t="offray.20110914222636.1707" a="E"><vh>Trabajo entregable</vh>
<v t="offray.20110914222636.1708" a="E"><vh>@@auto-rst /tmp/notasEncuentroAntropologiaDelProyecto2011.txt</vh>
<v t="offray.20110916093336.3229" a="E"><vh>Notas sobre el seminario de antropología del proyecto</vh>
<v t="offray.20110916093336.3230"><vh>Referencias</vh></v>
</v>
</v>
</v>
</v>
<v t="offray.20110826084851.2404"><vh>Walter Castañeda</vh></v>
<v t="offray.20110825090126.2390"><vh>Aurelio Horta</vh></v>
</v>
<v t="offray.20111115100810.3481"><vh>Examen  del proyecto de investigación</vh>
<v t="offray.20111115100810.3482"><vh>Walter Castañeda</vh></v>
<v t="offray.20111115100810.3483"><vh>Walter Arboleda</vh></v>
<v t="offray.20111115100810.3484"><vh>Claudia Fernández</vh></v>
<v t="offray.20111115100810.5315"><vh>Jhon Wilson</vh></v>
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<v t="offray.20130824172133.1707"><vh>Semestre 4</vh>
<v t="offray.20130829093534.1711"><vh>LÍNEA DE INVESTIGACIÓN: INTERRELACIÓN DISEÑO, ARTE, CIENCIA Y TECNOLOGÍA</vh>
<v t="offray.20130829093534.1712"><vh>Fundamentación teórica</vh></v>
</v>
<v t="offray.20130829093534.1713"><vh>dynatree</vh></v>
</v>
<v t="offray.20140502081707.2214" a="E"><vh>Semestre 5</vh>
<v t="offray.20140502081707.2216" a="E"><vh>Festival de la Imagen</vh>
<v t="offray.20140502081707.2215"><vh>Seminario Investigación</vh>
<v t="offray.20140502081707.2217"><vh>@url Santiago Ortiz</vh></v>
<v t="offray.20140502081707.2218" a="E"><vh>Ejercicios</vh>
<v t="offray.20140504231139.2251"><vh>Text Sound</vh></v>
</v>
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<v t="offray.20140507110250.2075"><vh>Transmedia</vh></v>
<v t="offray.20140509114322.2256"><vh>Piscitelli</vh></v>
</v>
</v>
<v t="offray.20111115142412.3517" a="E"><vh>Examen candidatura</vh>
<v t="offray.20120316084548.1824"><vh>Mio</vh>
<v t="offray.20111115100810.3481"></v>
</v>
<v t="offray.20120316084548.1825" a="E"><vh>Otros</vh>
<v t="offray.20120316084548.1826"><vh>Walter Castañeda</vh>
<v t="offray.20120316084548.1828"><vh>Qué es el Diseño?</vh></v>
<v t="offray.20120316084548.1827"><vh>Robótica</vh></v>
<v t="offray.20120316084548.1829"><vh>El diseño como ciencia</vh></v>
<v t="offray.20120316084548.1830"><vh>Contexto latinoamericano.</vh></v>
</v>
<v t="offray.20120316084548.1831"><vh>Jhon Wilson</vh>
<v t="offray.20120316084548.1832"><vh>Lo latinoamericano</vh></v>
<v t="offray.20120316084548.1833"><vh>El Diseño</vh></v>
<v t="offray.20120316084548.1932"><vh>Niveles representacionales</vh></v>
</v>
<v t="offray.20120316084548.3329"><vh>Juan Diego</vh></v>
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</v>
<v t="offray.20100917082326.2560"><vh>Tesis</vh></v>
<v t="offray.20110830103811.4425"><vh>Financiación</vh>
<v t="offray.20110830103811.4426"><vh>Convocatoria UCaldas Julio 2011</vh></v>
<v t="offray.20110830103811.4427" a="E"><vh>Guía presentación proyectos 2011</vh>
<v t="offray.20110830103811.4429" a="O"><vh>@url Guia para la Presentacion de Proyectos de investigacion proyeccion 2011-1</vh></v>
<v t="offray.20110830103811.4428"><vh>portada</vh></v>
<v t="offray.20110830103811.4430" a="E"><vh>Requisitos Generales</vh>
<v t="offray.20110830103811.4437"><vh>Requisitos de procedimiento </vh></v>
</v>
<v t="offray.20110830103811.4431"><vh>Financiación</vh></v>
<v t="offray.20110830103811.4432"><vh>Lineamientos de elaboración del proyecto</vh></v>
<v t="offray.20110830103811.4433"><vh>Finalización del proyecto</vh></v>
<v t="offray.20110830103811.4434"><vh>Documentación complementaria para la inscripción del proyecto</vh></v>
<v t="offray.20110830103811.4435"><vh>Anexos</vh></v>
<v t="offray.20110830103811.4436"><vh>Recomendación final</vh></v>
</v>
</v>
<v t="offray.20110909174216.1892"><vh>Viajes</vh>
<v t="offray.20110909174216.1893"><vh>España 2011</vh></v>
</v>
</vnodes>
<tnodes>
<t tx="offray.20100915083803.2479"></t>
<t tx="offray.20100915083803.2480"></t>
<t tx="offray.20100915083803.2481">@language rest

 
Proyecto de investigación
=========================

 * Reflexión sobre:
   * Práctica
   * Conocimiento:
     * Tácito: Experiencia particular
     * Explícito: teorías
   * Experiencia
   
 * Cuántos posibles tema hay en mi imaginario.
   * Cuál es el tema central

Cosas comunes
   
 * Destinatario
 * Medio
 * Generador
 
Hay unos _pre_ (presupuestos, preconceptos, etc). ¿Qué tan válidos son?

 * En diseño el asunto es estructurar la realidad (H. Simon)

   * o bien no tiene estructura
   * o bien no coinciden.
 
 * La tarea del diseño es evaluar.
 * Razonamiento oportunista. Tener una base grande de conocimientos 
   los cuales pueden ser aplicados a los problemas que se encuentran.


Preguntas:
==========

 * Lo que intento resolver se debe a una insatisfacción 
   en la propia práctica o es un problema con consecuencias teóricas. 
   
 * ¿Qué conocimiento previo existe alrededor de este problema? 

 * ¿Los niveles de conocimiento que se quieren transferir son homogéneos?
 
 
Definiciones:
=============

 * Guía: Secuencia organizada de acciones para obtener un resultado.
   Escrita en la sintaxis, semántica y lógica de uso del usuario final.
   
 * Protocolo: Establece acciones estándar con el fin de lograr un objetivo
   Semántica y sintácticamente es más complejo. Acude a lo abstracto, no
   la lógica.
   
 * Estrategias: asociados a procedimientos. Una estrategia puede contener varios
   procedimientos. Los procedimientos tienen operaciones.  
 
 * Modelo: Una representación de la realidad que ha sido reducida para quien
   elabora el modelo. Su finalidad es entender y explicar. Tienen una sintaxis
   (forma de construirse) y validarse
   Considera niveles de validación: 
    interna
    externa: tiene que "dar cuenta" de lo que otros modelos explican
    
   Puede ser: Grueso, medio, fino. (depende del nivel de detalle). 
   puente entre lo concreto y lo abstracto. 
   Tiene formas de representación.
   
 Niveles Diseño:
 
   * Conceptualización
   * materialización
 
 
 * Referente: Corresponde a una preconstrucción extraida activamente del mundo.
   El referente puede cambiar 
   
 * Herramienta: Especificada en sí misma "para"... los objetivos están allí.
 * Instrumento: permite "instrumentar", usar mis objetivos, a través de.
 * Dispositivo: conjunto de instrumentos y herramientas
 
 * Representación: imagen del mundo tal cual yo la entiendo.
 
 * El modelo de transmisión debe "ser igual" (estar acomodado) al modelo de adquisición.
 "hay cosas que hay que aprender y hay cosas que están en el mundo"
 
La idea general del diseño: Distribuir algo en el espacio.

Tipos de investigación:

 * En diseño: qué hace alguien para diseña algo.S
 * Desde el diseño: &lt;-- de la disciplina hacia afuera.
 * Para el diseño: --&gt; de las otras hacia la disciplina.</t>
<t tx="offray.20100915083803.2482">@language rest</t>
<t tx="offray.20100915083803.2483"> * Médico &gt; Mastología &gt; Enseñanza con TICs</t>
<t tx="offray.20100915083803.2484"></t>
<t tx="offray.20100915083803.2485">Sociologo.</t>
<t tx="offray.20100915083803.2486"></t>
<t tx="offray.20100915083803.2487">Visualización de la arquitectura a través del sonido.

Usando Radio. etnografía radial.</t>
<t tx="offray.20100915083803.2488"></t>
<t tx="offray.20100915083803.2489"> * Coordinadora Diseño de vestuario.</t>
<t tx="offray.20100915083803.2521"></t>
<t tx="offray.20100915140337.1279">Vías de validación:

 * Comportamental: Acciones específicas y actos del lenguaje.
 
   * Identificar el entorno: Está asociado a los discursos que se están
     realizando.
   * Qué tipos de comportamiento está asociado al entorno.
   * Qué tipo de interacciones se producen en estos comportamientos.
   
   Contexto es diferente de entorno. El entorno se puede manipular, el contexto
   incluye variables externas de modificación no manipulables por el experimentador.
   
   Se plantea un entorno. El problema modifica los comportamientos y 
   luego la variable a considerar (el tiempo) modifica el entorno.
   

   
 * Cognitiva:
 
   * Entender el problema
   * Mirar qué tipo de solución admite.
   * En general hay dos tipos de comportamientos:
      * Leer y pasar a la solución
      * Leer y explorar tipos de solución antes de pasra a desarrollarla
   

Para revisar estos dos abordajes haremos
   
   &lt;&lt;ejercicio 1&gt;&gt;</t>
<t tx="offray.20100915140337.1280">Objetivo
========

El ejercicio tiene la intensión de entrar en una situación experimental siendo observadores y participantes. La intensión es crear un modelo que explique cómo los individuos producen conocimiento en un contexto específico. Para esto se configuran dos equipos, el equipo A, de observadores y el equipo B, de ejecutantes. Una de las premisas de partida es suponer que todos los estudiantes del equipo B tienen la misma experticia.

Procedimiento
==============

Dos roles de observación:

 * Observador global: Observa:
 
   * Al otro miembro del equipo A. Que actua como:
      * dinamizador de la actividad.
      * retroalimentador del otro observador.
   * Al resto del equipo B (estudiantes de maestría)
   
   Registra los comportamientos y los cambios en el entorno. Teniendo presente:
   
     * La complejidad del problema
     * La variable tiempo  
     * Revisar frecuencia y significancia de las acciones.
       * ¿Cuáles son?
       * ¿Cada cuanto se dan?
       * ¿Qué significan?
     * La activación de reglas.
     * Los mecanismos de representación externa 
       (diagramas, mapas conceptales, esquemas, tablas, otros registros)
   
   cosas como la disonancia cognitiva (uno jala y el otro sigue, en grupos de 2)
   u otros procesos más diálogicos (usualmente en grupos de 3).   
   
   &lt;&lt;Equipo B&gt;&gt;

Notas:
======

 * Cuando llegamos a codificaciones visuales es normal llegar a códigos
   y paradigmas (la paloma de la paz).
   
 * El uso de conocimiento tácito tiende a frenar procesos de innovación.  </t>
<t tx="offray.20100915140337.1281">
De texto extraer los elementos esenciales que permite construir
un elemento de comunicación para un público específico.

 *
   &lt;&lt;Fase 1, Codificar el texto&gt;&gt;
   
 *
   &lt;&lt; Fase 2: Categorización&gt;&gt;
   
 *
   &lt;&lt; Fase 3: Comunicación a un grupo objetivo&gt;&gt;
   
   Fase 4:
   Socialización: se muestran los resultados del trabajo para el resto de
   los asistentes del seminario. (15 minutos por grupo).
   
   * Las reacciones del colectivo frente a la propuesta del grupo.
   * La habilidad comunicativa del grupo
    * Elección de información.
    
   * En la explicación compensan verbalmente los elmentos "faltantes" del diseño.</t>
<t tx="offray.20100915140337.1342">Conceptos claves y registrarlos en fichas
Las fichas a producir son ~20 (1 hora)


 * Tipo de actividad:
  * Selección de la información: qué tipo de selección es (intencionalidad):
     
      * Ubicar los conceptos claves (hilación de los conceptos)
      * Ubicar los tipos de conceptos (catalogación)
      
      
      
  * Mirar el tipo de resaltado que hacen los participantes y preguntar
    por la intensionalidad y apreciar las diferencias entre ellos:
     * Color,
     * Forma
     * Extensión
     * Anotaciones al margen
  &lt;&lt; Instrumentos &gt;&gt;
  
  * Interacción entre los participantes:
    * Se comparten convenciones sobre la lectura:
     * Durante
     * Después de     

 *
  &lt;&lt;Roles de los participantes:&gt;&gt;


 &lt;&lt;observaciones&gt;&gt;
 
 &lt;&lt;Fernando&gt;&gt;
 &lt;&lt;Diana&gt;&gt;
</t>
<t tx="offray.20100915140337.1343">Definir 4 categorías y agrupar los conceptos
en categorías. (30 min).

(15 minutos)

 * Crear los criterios de categorización:
  * Analogías:
  * Jerarquización (Contentencia)
  * Sinonimia.
 * Colocar cosas dentro de cada criterio. 

&lt;&lt;Observaciones&gt;&gt;   

 * Despues de hacer las categorías las discuten y verifican.

Simplificación: Reducción de conceptos y categorías por afinidad o pertenencia
(15 minutos):

 * Tipo de criterio para hacer la reducción:
  * Analogías:
  * Jerarquización (Contentencia)
  * Sinonimia.
  
Hay criterios de reducción diferentes a los de categorización.

El tipo de agrupación:

 * ¿Dejó cosas dispersas?
 
 &lt;&lt;Observación:&gt;&gt;
 
 * Usan jeraquía y luego similitud y analogía para meter unas en las otras.
 </t>
<t tx="offray.20100915140337.1344">Se les da el grupo y tienen que establecer una codificación para 
presesentarlo a dicho grupo (media hora).

 * Cómo integran las categorías a la codificación:
   * Establecen jerarquías en ellas relacionadas con el problema
   * Establecen interdependecias
   * Resuelven el problema por "módulos" de acuerdo a las
     categorías

 * La correspondencia que la codificación establece entre el grupo 
   objetivo de la comunicación y la formas de apropiación de dicha
   comunidad (mirar la correspondencia entre los códigos del emisor
   y del receptor).

    * Cómo presuponen al grupo objetivo.
    
    &gt; Empezaron a pensar la población hacia el final de la estrategia
      comunicativa.
    &gt; piensan en la gradualidad del cambio.
    
    &gt; Creación de grupos para conformar una práctica.
      donde se cambien las formas de interacción para mayores
      restricciones (el respeto a la privacidad como práctica)
      
    &gt; Empiezan a concebir estratégias multimodales para el problema
      ejp: Medios másivos y redes de comunicación
      
    &gt; Una vez "pasan" el mapa reorganizan las categorías.
    
    &gt; Baja incorporación de restricciones.
    
    

 * Cómo se comportan frente al establecimiento de la restricción:
 
   * Actividades automatizadas
   * Actividades emergentes

Técnicas respuesta:      
    
    * Uso de suposiciones (cantidad)
    * Uso de conocimiento de dominio específico.
    * Uso de conocimiento experiencial.
    
    * Cómo integran las restricciones de diseño a los trozos del problema
      * Desde la particularidad o en la generalidad.
      * pocas asociadas a trozos pequeños
      * varias asociadas a trozos grandes.
 &lt;&lt; Instrumentos &gt;&gt;
 &lt;&lt; Cuestionario Interno &gt;&gt;
</t>
<t tx="offray.20100915140337.1345"> * Se sostienen los roles una vez se hacen las modificaciones del entorno.
 * Surgen comportamientos emergentes:
   * discusiones
   *
   </t>
<t tx="offray.20100915140337.1346">
* Registro externo 
   de la lectura.
   de la categorización
* Entrevista.</t>
<t tx="offray.20100915140337.1347">* Coordinación
* Subordinación
* Intermedio (mediador)

Tabla:

 Nombres de los participantes
 * Tipos de roles
 * Convenciones sobre las acciones que defienen un tipo de rol.

 * Grafo de interacción (posible)</t>
<t tx="offray.20100915140337.1348">
Cuestionario con tipos de comportamientos y razones de la clasificación</t>
<t tx="offray.20100915140337.1349"></t>
<t tx="offray.20100916082427.2526">Observaciones:

Empiezan aclarando los conceptos asociados a la tarea:

 * Representación implícita
 
Luego miran la tarea a resolver y establecen un mapeo entre l

Modularidad:
------------

Cómo dividieron el problema.

 * Relacionándolos con las categorías creadas en la primera parte. [Si]
 
  Intentan mapear las categorías del artículo con el problema.
  Al comienzo lo hacen de manera distante al problema, pero al preguntales
  por el sentido de esta acción en el contexto de la resolución del 
  problema empiezan a establecer de modo interactivo el mapeo, revisando
  qué ocurre de las categorías en el contexto del problema (las redes
  sociales).
  
  Intentan ubicar una categoría macro que cubra a las descripciones "pequeñas"
  de la primera reducción.
  
  Después del mapeo original, errático, empiezan a hacer un mapeo directo
  para caterizar la interacción en redes sociales.
  
  Usan el conocimiento experiencial
  
  * El parafraseo de la pregunta vino a partir de la mediación externa
    al comienzo la conexión entre el problema a resolver y el planteado
    no estaban muy conectados desde los términos dados en el problema y
    las estrategias de resolución planteadas. Una vez se establece un
    vocabulario alternativo para preguntarse por el problema se empiezan
    a explorar diferentes estrategias de solución para un problema
    particular en una red particular.
    
  * La privacidad y lo identitario
  
  * (Sup): se puede desactivar la privacidad, creo.
  * (Exp): Se puede buscar a alguien sólo por el nombre y sé todo de él  
  * (Sup): Si armo el grupo entrarían sólo mis amigos.
 
 * Relacionándolos con una acción en particular.
 * Relacionándolos con una estratégia general.


Estrategias:
------------

 * Generales.
 * Específicas.
 
Acciones y preguntas guía:

 * ¿Se ajustan a las situación o aplican nuevo conocimiento? 
 
 * Exploración:
   * Llegan rápidamente a la solución del problema sin mucha exploración? ó
   * reestructuran varias veces el problema antes de resolverlo.
   
 * ¿Los procesos se dirigen a cumplir tareas puntuales?  

Tipo de conocimiento:
---------------------

El tipo de conocimiento que integra en el ejercicio es:

* Una suposición (sup)
* Un conocimiento de dominio específico (esp)
* Un conocimiento experiencial (exp)

Acciones y preguntas guía:

 describir el tipo de conocimiento que están usando en la solución del problema
 y categorizarlo de acuerdo a la división anterior (sup/esp/exp)
 
 * ¿Utilizan representaciones fragmentadas y superficiales? ó
 * ¿Hay estabilidad en las representaciones empleadas?



Ejemplificarla.

Integración de subproblemas y restricciones:
--------------------------------------------

 ¿Integra pocas restricciones a trozos pequeños del problema?
 
 Si ( ) No ( ). Ejemplifique.
 
 ¿Integra algunas restricciones a trozos medianos del problema?
 
 Si ( ) No ( ). Ejemplifique.
 
 ¿Integra muchas restricciones a trozos grandes del problema?
 
 Si ( ) No ( ). Ejemplifique.
 

</t>
<t tx="offray.20100916082427.2527">Interacción: 
------------

Se define como una acción recíproca.

  La persona en el medio &lt;--&gt; el medio en la persona
  
detrás de toda acción subyace una intensión.

La interacción está definida detrás de:

 * La intensión.
 * El usuario.
 * El contexto
 
El conocimiento por interacción es autodirigido (no leemos el manual). Hay que determinar
qué del conocimiento del usuario se  tiene y cual es necesario para llenar el vacio.

El problema de interacción es un problema sobre el conocimiento:

 * El que tiene el usuario.
 * El que tiene el diseñador.
 
Tipologías de interacción:

 H --&gt; E
 E --&gt; H
 H = E 
 H / E
 
Tipología del universo:

 * real cercano: el que está asociado a mi percepción.
 * real distante: No tiene nada que ver conmigo.
 * De referencia articial: el que permite regular mi acción cotidiana.

 
Interface: forma de comunicar dos entidades distintas.
 

Es necesario separar 

    &lt;&lt; Conocimiento &gt;&gt;
    &lt;&lt;Representaciones&gt;&gt;
    
Zoom:
    
    &lt;&lt;Referencias&gt;&gt;
    
    * Stanford: IHM: Curso online sobre representaciones.</t>
<t tx="offray.20100916082427.2528">
  Las representaciones son funcionales (qué debo hacer y cómo)
  son circunstanciales. Conjunto de elementos de diferente naturaleza, con propiedades
  particulares y relaciones entre ellos y dependen de las intensiones del usuario. 
  Establecen un elemento de analogía estructural entre la representación 
  y la situación. La experiencia de uso es necesaria para construir la representación 
  o la analogía estructural. Acá hay no sólo asimilación, sino también verificación 
  entre la representación y la situación. Se ve si efectivamente corresponden entre sí.
  
  En teoría uno construye repertorios de representaciones. 
  
  Clasificación:
  
  Reglas de uso: describen Contextos para usar la representación.
  
  Reglas de funcionamiento: conjunto de operaciones para el uso.</t>
<t tx="offray.20100916082427.2529">construcciones estables que no necesariamente implica la verdad
Caso marruecos: Malos espíritus(africanos) vs vía férrea (europa).

Métodos de almacenamiento.
Organización y codificación: Influye la personalidad, el género (elementos
estéticos y de funcionalidad para el caso del hombre y la mujer).

Tipos:

* Declarativo: Pueden ser "hablados", descritos.
* Procedurales: (no procedimentales!) conocimientos de uso y reglas
  para obtener efectos
* Saber hacer: configurados a partir de la experiencia en mundo.
  saberes artesanales.
* Metaconocimientos: Sirven para gerenciar los conocimientos que
  usamos permanentemente.</t>
<t tx="offray.20100916104423.2534">* No hace resaltado al tiempo que lee.
* En la medida en que el tiempo avanza empieza a hacer
  el resaltado.(Monocormático)
* Los subrayados sólo están en el cuerpo del texto.

Subrayados:

 * Ideas clave de la lectura.
   Palabras claves.
   
 *  </t>
<t tx="offray.20100916104423.2535"> * Subraya mietras lee. Por lo pronto usa
  una convención monocromática.
 * Los subrayados están en el cuerpo del texto y
  los títulos.
 * En una segunda pasada amplía las notas de la primera, extendiendo
   las ya tomadas o agregando nuevas.

   
Partes importantes de la lectura.
Mecanismo empleado para solucionar el problema.

Convenciones:
Minúsculas: particular
Mayúsculas: general.</t>
<t tx="offray.20100916104423.2536">* Empiezan un intercambio entre los dos medios de representación.
* Hacen anotaciones al margen en un cuaderno extrayendo las ideas claves.
  Reportaron: contar con un borrador antes de pasarlo a las notas adhesivas.
  
Al final del proceso hacen una socialización.

Diana da cuenta de las ideas generales, mientras que Fernando arranca de un hecho
puntual y allí hace el despliegue de los elementos del acoso.</t>
<t tx="offray.20100917082326.2559">@language rest

¿Cómo rediseñar dinámicas culturales a partir de la incorporación de las TIC?

una aproximación desde los casos de estudio integrando la perspectiva de las comunidades de práctica y la investigación acción participativa.


Según la convención de Vancouver los títulos:
 * no deben contener más de 15 palabras. 
 * No deben ser muy escuetos.

Abstract estructurado:

 * Objetivos
 * Materiales y métodos
 * Conclusión

Para otros software similar a EndNote revisar:
 
http://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_reference_management_software

De este listado Jabref y Zotero parecen las mejores elecciones para mi.

Indagar sobre:

 * Mendeley: http://www.mendeley.com</t>
<t tx="offray.20100917082326.2560"></t>
<t tx="offray.20100924114110.2654">Artículo:


 * Modelaje para la resolución (colectiva) de problemas:
 * 3 conceptos asociados.
    * Concepto eje
    * Circundantes
    * Soportes

 * Abstract / Resumen
 * Introducción. (1 página)
 * Metodología 
 * Resultados
 * Presentación
 * Discusión sobre la experiencia.
   * Yo con mis argumentos discutiendo con los argumentos de los otros.
   
 * Máximo 10 páginas  
 
 * Observación
 * El artículo debe _pensarse_ en digital.
</t>
<t tx="offray.20100924114110.2655">==================================================================
Observación y análisis de resolución de problemas en el estudio de caso de los estudiantes de Maestría en Diseño interactivo de la Universidad de Caldas
==================================================================

Presentación
============

Frente al planteamiento de un problema son varios los asuntos que entran en juego para la resolución del mismo, asuntos que van desde la decodificación misma de la situación planteada hasta la determinación de planes de acción que conllevan al uso de estrategias y a la aplicación de un conocimiento específico.

En el siguiente artículo observaremos a través del estudio de caso de los estudiantes de la maestría en diseño interactivo de la Universidad de Caldas, este procesos de resolución de problemas desde dos puntos de partida para el análisis: los criterios para la toma de decisiones y los resultados obtenidos en cada fase del proceso. Ambos nos servirán para obtener información acerca de los procesos mentales que llevan a cabo estos estudiantes susceptible de ser utilizada para determinar el tipo de conocimiento aplicado, las estrategias utilizadas, el tipo de razonamiento y para interpretar su nivel de experticia en la resolución de problemas.

El proceso para este estudio de caso consistió en un taller realizado durante los días de maestría y doctorado en la Faculta de Diseño Visual bajo la dirección del profesor Juan Castillo. En este taller grupos conformados por tres estudiantes de maestría fueron llamados a dar solución a un problema siguiendo un proceso de cuatro fases acompañada cada una con una nueva restricción para aumentar el grado de dificultad. Por su parte, dos estudiantes de doctorado realizaban una observación minuciosa de dicho proceso al interior de cada grupo acorde a un plan establecido previamente, el cual incluía las herramientas e instrumentos de observación y seguimiento de la actividad, uno de ellos actuaba como interlocutor con los sujetos de la prueba describiendo la fase, tomando el tiempo e interviniendo con sugerencias y comentarios en caso de ser necesarios, mientras el otro tomaba atenta nota de las acciones y los comportamientos. 

Durante la ejecución del taller los estudiantes de doctorado ejecutamos las siguientes tareas en cada una de las fases: a) observación de los comportamientos de los miembros del grupo) observación y participación en la interacción entre ellos y entre ellos y el interlocutor, c) uso de los instrumentos predeterminados.

En el desarrollo de este artículo se describirá ampliamente la metodología empleada y los resultados parciales de cada fase. Por último se realizará un análisis e interpretación de dichos resultados a la luz no se de que? No se si nos importa decir que del diseño, ayuda para el remate.
</t>
<t tx="offray.20100924114110.2656"> * Completar la referencias bibliográficas
 * La nota al pie de lo transmedia
 * meter algunas fotos
 * rehacer la presentación del artículo de acuerdo al resultado
 * integrar los pedazos es volver eso un único documento.</t>
<t tx="offray.20100928100955.2664">

Estos son los comportamientos que se observaron en cada fase:

Fase 1: Codificación del texto:
===============================

Esta fase solicitaba a los participantes hacer una lectura a la luz del problema que se les había pedido que solucionaran, pero que no estaba relacionada directamente con éste (aunque eso no se les dijo, pero la falta de relación directa era evidente). Se esperaba que los resolutores hicieran un mapeo de los elementos de la lectura que eran aplicables al problema, y se les solicitaba que produjeran 60 fichas con conceptos o estrategias tomadas de la lectura que fueran aplicables al problema en cuestión. Estos son los comportamientos que se apreciaron en dicha fase.

Durante este momento se apreció cómo hicieron la selección de la información y qué sistemas de representación externa emplearon (subrayados, colores, forma, anotaciones al margen) y posteriormente se les pregunto al equipo resolutor cuál era la intensionalidad de la selección, para indagar si la intensionalidad era ubicar los conceptos claves (es decir la hilación de los conceptos) y/o ubicar los tipos de conceptos (catalogación). Los dos miembros del equipo A usaron subrayados monocromáticos, de la misma forma y sin anotaciones y manifestaron que la intensión era resaltar los conceptos más importantes del texto. Usaron un cuaderno al margen como borrador para luego hacer la transcripción de tales conceptos a las fichas que se les solicitaban como resultado de esta primera fase, para tener, según dijeron, "un borrador" de lo que habrían de poner luego en tales fichas. Es de anotar que las instrucciones de cada fase se daban de manera progresiva y no se sabía el destino de tales fichas, sin embargo otros grupos procedieron a la transcripción directa en las fichas. Mientras que uno de los integrantes uso notas uniformes, la otra empleó mayúsculas y minúsculas para diferenciar la importancia de los conceptos (usando mayúscula para los más importantes). Ellos indicaron que el cuaderno externo era para depurar en una segunda pasada la información.

En cuanto al comportamiento se revisó si compartían información desde el comienzo de la etapa de codificación, o si cada uno ejecutaba las tareas por su propia cuenta. Fue esto último lo que ocurrió, mientras que en otros grupos sí se notaba el diálogo al comienzo. En la medida en que el tiempo para terminar la labor se notaban ciertos comportamientos como el movimiento reiterativo del lapiz, las hojas o los dedos, aunque no se estaban empleando directamente para la labor de codificación.

Fase 2: Catalogación
====================

En esta fase se les solicitó al equipo A que definieran 4 categorías (15 minutos) y que agruparan y simplificaran los conceptos de acuerdo a tales categorías (15 minutos más). El diseño del instrumento se preguntaba por cuáles eran las operaciones para la categorización, si se empleaba jerarquización (contenencia de un concepto dentro de otro), la analogía, la sinonímia. Se apreció cómo hicieron las categorías de manera integrada y después de hacerlas las discutieron y verificaron para llegar a la reducción. Las categorías contienen diferente cantidad de fichas cada una y hubo fichas que se eliminaron o integraron a otras. Para hacer este proceso, al preguntarseles los criterios de catalogación y reducción se notó el empleo de jerarquiación (contentencia) y luego la similitud y analogía entre las fichas.

Fase 3: Comunicación a un grupo objetivo
========================================

En esta fase los miembros del equipo debían crear un ideograma (mapa conceptual) que diera cuenta de los elementos estructurados en las fases anteriores y concebir una solución para un grupo objetivo (estudiantes de colegio de 11 a 14 años) respecto al problema, que debía ser comunicada visualmente. Las restricciones, además del tiempo, estaban relacionadas con la forma de comunicar, en la cual se pedía que no usaran elementos usuales de otras estrategias comunicativas (la paloma para la paz, por ejemplo).

En esta fase se apreció que los resolutores integraban las categorías a la codificación, pues el mismo esquema del artículo que habían leído fue empleado para organizar la información respecto al problema que tenían que resolver y dio forma la mapa conceptual que presentaron. Sin embargo, en la parte en la que tenían que presentar la solución al problema propiamente dicho, tendían a divagar e incluso estuvieron abordando la solución a otros problemas. El aspecto clave fue reformular la pregunta de modo tal que el término "conocimiento implícito" fuera desglosado para abordar desde allí el problema. Una vez hecho esto se enfrentaron sólo a una parte del problema y no emplearon una estrategia general de resolución. Se enfocaron en los problemas alrededor de la identidad y la privacidad en las redes sociales y partieron de las suposiciones y del conocimiento experiencial, pero no del conocimiento de domino específico alrededor de las redes sociales y/o de los modelos educativos. Las restricciones de diseño por tanto fueron integradas yendo de lo particular a lo general, si bien no alcanzaron este último estadio y usaron pocas restricciones asociados a trozos pequeños del problema.

Con respecto a cómo presuponen al grupo objetivo, empezaron a pensar en éste hacia al final de la estrategia comunicativa y no desde el comienzo y finalmente pensaron en construir grupos pequeños que incentivaran una práctica de privacidad e identidad en la red pero no vincularon esto con algún referente de dominio específico (por ejemplo el de las Comunidades de Práctica de Wenger) y establecieron estrategias multimodales para llegar a la población objetivo en dos medios: televisión y la redes sociales mismas, si bien no se llegó al mensaje específico. Hacia el final del ejercicio el mapa se reorganiza para presentarlo a los compañeros con una idea más clara.
</t>
<t tx="offray.20101001133034.2666">Los resultados de la parte anterior muestran claramente el comportamiento establecido por Popovic, (sin año) en cuanto a la resolución de problemas por parte de diseñadores novatos. Sin embargo, más allá de validar estos resultados, construir un diálogo con los mismos desde el ejercicio propuesto implica revisar su diseño. Es decir, convertir la reflexión-acción sobre esa resolución de un problema particuar, en una situación problémica en sí misma y por tanto en un metaproblema. La reflexión desde esta perspectiva es lo que ocupa a esta sección.

Una de las cosas que más inquietud genera al grupo de observadores es la clara separación entre éste y el grupo de resolutores. Si bien alguién del primer grupo podía interactuar con el segundo y posibilitar algunos diálogos en ambos sentidos, en diseño establecía claramente que el grupo observador no podía participar explícitamente de la solución propuesta por el grupo resolutor. Si bien está es una metodología valida en el sentido que esta separación permite validar resultados obtenidos por las investigaciones referenciadas cuando los resolutores tienen el mismo nivel de experticia, queda la inquietud por lo que se puede hacer cuando se combinan diferentes niveles de experticia y existe una mayor claridad sobre lo que el grupo resolutor puede observar en sí mismo, es decir cuando se mezclan los papeles de observador y resolutor, como lo proponen las metodologías de Action Research (autor, año) e Investigación Acción Participativa, en particular cuando se considera esta asociada a la resolución de problemas de índole educativa, como en este caso (Autor, Año). Los autores consideran que conocimiento de dominio específico, como el asociado a comunidades de práctica (Wenger, año), hubiese podido enriquecer grándemente la solución, pero no estaba al alcance del grupo resolutor y no pudo circular entre un grupo y el otro.

Por otro lado está la selección del problema. El equipo observador considera que es un problema pertinente en el sentido que valorar el conocimiento implícito en las redes sociales, permite consolidar su caracter educativo y es un problema que atañe al sector educativo en relación a tales redes. La solución planteada por el equipo resolutor en términos de configurar dentro de ellas y en otros medios alternativos, colectivos particulares que resuelvan problemas que la filiación a las redes sociales más populares genera (como los de privacidad e identidad), se considera como un primer paso hacia la conformación de comunidades de práctica a través de las redes sociales y la potenciación de arquitecturas de la participación (autor, año) que posibiliten la acción educativa a través de la filiación a tales comunidades. Sin embargo las restricciones de tiempo propias de un ejercicio de aula (con la que de hecho se jugaba dentro de la observación) y de circulación de saberes entre diferentes niveles de experticia, hace que dicha solución no pueda ser socializada más allá del ejercicio mismo. Algunos autores (Brown, 1993) afirman en este sentido, que el salón podría ser un simulacro de participación en una comunidad de práctica y la solución de problemas al interior de tales comunidades es una de las cosas que las articula. La pregunta entonces es cómo pasar del simulacro que plantea el aula a la comunidad genuina sigue siendo una pregunta abierta. Una tentativa de solución consiste en brindar, con motivo de este ejercicio y los planteados en el anterior seminario, una arquitectura de la participación que pueda ser usada por los estudiantes de la maestría y el doctorado para construir memoria compartida y tránsito de saberes posibilitado desde la perspectiva del software social. Por eso no se ha concevido este como un "ensayo digital", en en sentido tradicional, sino como un ensayo transmedia, que desde lo análogo tienda puentes con lo digital y desde lo individual hacia lo colectivo. La otra parte de este artículo ocurre en:

http://173.230.137.80:8080/MedialabManizales/medialabmanizales

como un borrador de lo que es posible. Allí hemos colocados los videos, las fotos completas y el texto de este escrito, para que el lector se pueda aproximar desde diferentes medios al mismo y pueda participar de deconstruir y reconfigurar las exploraciones y soluciones planteadas en el mismo, de modo tal que se pueda consolidar la comunidad de práctica a través del software social, que visibilice el saber implícito que ahora circula en las redes sociales. Escribir el artículo de esta manera transmediatica se convierte en sí mismo, en una tentativa de solución al problema que el artículo explora y deja planteados los metaproblemas como un escenario abierto de participación.</t>
<t tx="offray.20101001133034.2667"> * Brown 1993: Conocimiento especializado distribuido en el aula. En Cogniciones distribuidas, pág 242 - 290
 * Popovic, Vesna. General Strategic Knowledge Models Connections and Expertise Development in Product Design.
 
 
</t>
<t tx="offray.20101002145259.2670">Metodología
=========


      Objetivo

El ejercicio tiene la intensión de entrar en una situación experimental
siendo observadores y participantes. La intensión es crear un modelo que
explique cómo los individuos producen conocimiento en un contexto
específico. Para esto se configuran dos equipos, el equipo A, de
observadores y el equipo B, de resolutores. Se parte de la premisa de
que los integrantes del equipo B tienen la misma experticia.


      Procedimiento

El equipo B tendrá que resolver un problema dado separandolo en 4 fases:
codificación del texto, categorización, comunicación a un público
objetivo, y socialización con los demás asistentes del seminario, cada
una de las actividades tiene unos entregables y unas restricciones (Para
una descripción detallada se recomienda ver Procedimiento Equipo B). 

El problema que el equipo B tiene que resolver esta asociado al caracter educativo de las redes sociales. Se afirma que hay un conocimiento implícito que circula en ellas que tiene  que ver con las formas de significación y sentido que hacen los individuos cuando interactuan en ellas y que no están propiamente registradas desde los contenidos explícitos. Se trata entonces de potenciar este conocimiento implícito.

El equipo A, que es quien se encarga de la observación de la resolución del
problema y está conformado por quienes escriben este artículo, tiene dos
roles:

    *Rol de observadora global*: La primera persona del equipo A tiene
    la siguientes funciones
    Observa:

        Al otro miembro del equipo A, cuyas labores describiremos más
        adelante.

        Al resto del equipo B (conformado por estudiantes de maestría)

        y registra los comportamientos y los cambios en el entorno.
        Teniendo presente:

        La complejidad del problema

        La variable tiempo

        Revisar frecuencia y significancia de las acciones.

            ¿Cuáles son?

            ¿Cada cuanto se dan?

            ¿Qué significan?

        La activación de reglas.

        Los mecanismos de representación externa (diagramas, mapas
        conceptales, esquemas, tablas, otros registros)

    Rol de enlace: el otro miembro del equipo A actúa como:

        Dinamizador de la actividad: sugiriendo algunas estrategias o
        elementos a tener en cuenta por los resolutores del problema,
        como los tiempos o los entregables de cada fase, pero /sin
        participar directamente/ en la solución

        Retroalimentador del observador Global: Estableciendo diálogos
        con la observadora Global y ayudando en la toma de datos.




</t>
<t tx="offray.20101011082914.2690">@language rest
&lt;&lt;Profesor&gt;&gt;
 * Hablar de una teoría del diseño es hablar de formas no lineales.

 * Un proyecto es un plan que se va validando.
 
 * Cómo acercar el problema de investigación al abismo de la duda (factibilidad)
 
 * Estructura en la música.
 
 * El diseño es una profesión de éxito. Si no vas a tener éxito, no te metas.
 
 * Amplitud de campo.
 
 * Diseñar para convencer.
 
 * Pensar desde lo local no es un problema de regionalismo, sino de sensibilidad.
 
 * Transculturación.
   * Interculturalidad.
   * Multiculturalismo: yuxtaposición de culturas.
   * Maraxado más que mezclado.
   
 * La importancia de lo que nos preocupa.
 
 * Nadie crea nada visual si no domina el problema de imagen imaginación y simbolismo.
 
 * Una cultura es la unión de varios textos.
 
 * La semiosfera: 3 tomos Cátedra Ediciones. Madrid.
 
 * David: A través de los ojos de un navajo.
 
Ideología e Iconología:
======================

Autores para las lecturas complementarias.
   
 * Louis Althusser.
 * Jose Luis Brea: 
 * Anna Calvera: El cosiar de las cosas.
 * Georges Dir Huberman. Lo que vemos y lo que nos mira.
 * Lotman.
 * Panoski.
 
La estética es la única que se preocupa del trato sensible entre el humano y el
otro humano.

 * Cuernos, cachos y abducción. 

Referencias:
============

 * La rebelión de las formas. Jorge Wasgesberg.
 
La contrucción de un significado es algo que se da *a pesar* de nosotros. Palabra e imagen son los dos bastiones de la expresión de esta construcción social de significado.

El significado se conoce a través de 3 estados:

 * Concepto.
 * Representación.
 * Contradicción edidética: Cuál es la relación con la abudcción?
 
Un significado necesariamente es un acuerdo, construido mediante la interacción y la práctica, por tanto tiene un caracter fáctico y el diseño parte de lo fáctico. El hecho es lo que relaciona a la materia y a la sustencia (Artistóteles).

El diseño es un tipo de creación diferente a la creación artística. El diseño no ve a la creación desde el hecho, no desde el método. En la obra artística el método se esconde y cuando está a la vista, no interesa, interesa la contemplación o la idea.

 &lt;o Colocar caracteres difusos entre método y obra. 
 &lt;o Lo estructural
 
Hay en el diseño una coexistencia con la realidad. Pregunta (retórica): ¿y el arte no tiene esta coexistencia?

 * Las dos coexisten en lo diacrónico,
 * pero no en su devenir de hecho histórico.
 
La película/novela que no se va es una carga de lo audiovisual.

Si llegara el holocausto mañana, nos quedaría la palabra para redimirnos.

Erudicción y fe son dos pilares de toda civilización (Irán).

Tarde
==============

Don Delullo: Muestra lo cotidiano, lo subalterno.

No hay giro pictorial si no hay otro texto.

GIRO ES UN ASUNTO DE DOMINANCIA!!! (no de transformación!)

Tres elementos del texto:

 * La imagen está en todo (rebasó los límites del arte).
 * Hay un giro paradigmático. (Filosofía)
 * Lo iconológico: Referido a los significados en la imagen.
 
Concebir un ejemplo en estos tres casos:

 * El cambio de la interface de línea de comandos a la interface de gráfica
   de los 70's a los 80-.
  * La imagen está en todo: epistémico.
  * Paradigmático. No usas texto para comunicarte con la máquina, sino que manipulas
    íconos.

  
  * Iconológico: los signicados están en la imagen en la medida en que estas
    establecen analogías y metáforas.
    
Una tesis es una inyección directa a la subjetividad de quien la lee.
&lt;&lt;Escópico vs epistémico&gt;&gt;
</t>
<t tx="offray.20101011145605.2696">Profesor: Aurelio Ahorta.</t>
<t tx="offray.20101011145605.2697">Gracias por la sugerencia. Efectivamente la plataforma, que está desarrollada sobre estándares de la W3C como muestran varias referencias[1][2] y es Internet explorer el que no las satisface. Al parecer las últimas versiones de este navegador intetarán empezar  a respetarlos[3]. Mi recomendación para quienes usan esta tecnología es actualizarse a versiones que sí soporten estándares o mejor aún usar algún navegador que ya las soporta, como Firefox, Chrome, Iron, Safari, Midori, etc.

[1] http://plone.org/products/plone/features/old/3.0/existing-features/standards-compliant-xhtml-and-css
[2] http://blogs.techrepublic.com.com/products/?p=1417
[3] http://forums.macrumors.com/showthread.php?t=926915

4863170</t>
<t tx="offray.20101011145605.2699">
  * Episteme: Conocimiento y método.
  * Escópico: Mirada
  
Es más importante que lo que se vea es lo que no se puede decir.

La imagen es ella misma discurso.

El diseño tiene un árbol genético que es el arte.

Imagen dialéctica: Walter Bejamin. Una imagen en razón de su contexto, una imagen que se mueve.

 * Tridimensionalidad:
   * Identidad / Negación / Superación
   
El discurso latinoamericano tiene un giro pictorial intrínsico.

El mundo prehispánico está hecho en imágenes: Es una cosmología prelógica.

La metáfora tiene que ver con nuestra condición dialógica de superponer mundos.

El tejido indígena es un antecedente a Durero, se "hace la imagen".

¿El mundo rodeado de imagenes nos facilita cosas o nos limita?

Lecturas no lineales: ver el fondo y el transfondo.
&lt;&lt;Panofsky&gt;&gt;
</t>
<t tx="offray.20101012084919.2704">La iconología toma fuentes de la:

 * Filosofía
 * Teleología
 * Sicología
 * Filología

La perspectiva como forma simbólica.
 * Espectador =/ Observador
 * Perspectiva -&gt; Perspicere -&gt; Posición.
 
 Perspectiva: _Abstracción_ _sistemática_ de la estructura espacio sico-fisio-lógico (el de la cultura visual).
 
 &lt;o Que los niños no usen perspectiva tiene que ver con que aún no han desarrollado una forma de mirar
 
 * El ojo que ve
 * El ojo visto.
 * La distancia intermedia.

La perspectiva tiene que ver con las relaciones de poder.

La praxis de las ideas es un medio. Las ideas que anticipan el medio.
 
El espectador: 
==============

El problema de la imagen es un problema del participante.

La relación objeto expectador hay que hacerlo a partir del expectador.

Proyecto
========

 * Compositor &lt;-&gt; DJ
 * Peluquero &lt;-&gt; Estilista
 * Cocinero &lt;-&gt; Cheff
 
La ejecución de un proyecto.

 * La imagen desarrolla la imaginación a partir de ideas y de idética </t>
<t tx="offray.20101012104521.2706">El primero tiene que ver con el vestido de la utopía constructivista y el traje de la revolución cultural en China. Había una propuesta de un vestido homogenizador para que no hubiera distinción de clases ni de géneros. 

Chavez de modo análogo se convierte en una bandera del discurso de la revolución bolivariana a través de su vestimenta 

El uso de la visualización numérica, por ejemplo las del banco interamericano de desarrollo para movilizar deseos que se instancian en políticas.

La marca para posicionar un estilo de vida.


El ícono cargado de logos. Ejp: La pintura sagrada que representa </t>
<t tx="offray.20101012144437.2708">Definición de campo crítico:
===========================

 La ambigüedad es la imagen pictórica de la diléctica, la ley de la dialéctica detenida.
 
  Imágenes dialécticas.
  

Crítico:

 * Ideológico.
 * Filológico: texto y cultura.
 *
&lt;&lt;Evaluación&gt;&gt;
Conceptos y significados
=========================

 * Las metaimágenes: Imágenes sobre las imágenes. De caracter migratorio.

   * Imágenes en sí mismas: reflexionar sobre la imagen misma, no ceden en favor de otra
      cosa.
   * Usos de la metaimagen:
     * Papeles:
      * ilustrativo
      * Sumarial
      
   * Hiperícono: Imagen que encapsula todo un epistema. Se refiere al caracter
     sumarial de la metaimagen.
     * Hiperíconos discursivos: representaciones del yo y de su conocimiento.
       * Cámara oscura
       * Tábula raza.
       * Caverna de platón.
      conjuntos éticos, estéticos, políticos. Están dando imagen a la teoría, en esa
      medida. Witgestein se preocupa por el valor pedagógico de los hiperíconos.
    * Debil o periférico.

 * La Gramáticas de la visión: juegos de lenguaje referidos a
     Interpretación.
     Exclamación.
   de quien ve la imagen. 
   * La identidad del observador puede entrar en lecturas culturales 
     complejas, como la ubicación del espectador. La mente que está detrás del ojo.    
   * El ojo físico ve todo igual, el ojo mental reflexiona sobre su propia identidad. 
   * Imagen Interna / Imagen externa. 
           
   * Metaforicidad en la visión: transposición de significados permanente. "fluir de olas
   de identidad cambiante".
   
   * Topología de la metaimagen:
   
      * Autorreferencialidad estricta: Imagen que se representa a sí misma. Steinger
        y el nuevo mundo.
      * Autorreferencialidad genérica: Imagen sobre las imágenes. Alain y su tira
        cómica. 
      * Autorreferencialidad contextual o discursiva: Pato-Conejo. Su autorrefencialidad
        depende de que se inserte en un discurso sobre la naturaleza de la representación
        visual.
  
   * La autorreferencialidad no es un problema formal sino contextual. 
   
   * Multiestabilidad: Existencia alternativa de lecturas contradictorias o simplemente
   distintas en una misma imagen. Este fenómeno que se presenta por las transacciones 
   permanentes entre imágenes y observadores y se manifiesta en cambios entre forma y 
   fondo, sujeto objeto, alternación del aspecto, exposición de paradojas visuales 
   y formas sin sentido.
   





Preguntas:
==========

 * Dos órdenes. ¿cuál es cual?
 * ¿Simplicidad?
 * Donde está el campo crítico: 
   * En asumir que se ha entendido por que se ve.</t>
<t tx="offray.20101012144437.2807">De 10 páginas a espacio y medio.

 * Ensayo crítico: Juicio personal.
 
Temas:

 * Luna: </t>
<t tx="offray.20101125144223.2855"></t>
<t tx="offray.20101125144223.2856">@language text</t>
<t tx="offray.20101125144223.2859">
El ordenador decide adónde vas y cuándo. Es nuestro pequeño secreto 
inconfesable: en realidad no es algo tan ractivo, es sólo un argumento 
arborescente -aunque sirve para entretener a nuestra clientela

  Neil Sthepenson, La era diamante, pg 90
  
La Cartilla es un constructo ficcional y su descripción no da nin­
guna clave acerca de los algoritmos de lA que la hacen funcionar.
No podemos utilizar por lo tanto esta novela como una fuente de
ideas prácticas para reconciliar la inmersividad y la interactividad.
Por eso Stephenson, aunque no aporta datos sobre el software. sí tie­
ne una idea clara acerca del hardware. El soporte material de la Car­
tilla es un «papel inteligente» nanotecnológico compuesto por in­
contables pequeños ordenadores:
  
   pg 400  
  
Delineada desde el principio por una inteligencia autorial, la histo­
ria que cuenta la Cartilla sólo permite la interactividad dentro de
cada episodio individual. Como la mayoría de los juegos de ordena­
dor, el guión está predeterminado; es el jugador' el qüe debe realizar
los movimientos correctos y cumplir con su destino.
tamente a la cima. Debido a la naturaleza esencialmente recursi ­
va de la narración, no hay límite para las ampliaciones: «Había sa ­ 
bido, desde el mismo momento en que Harv le dio el libro, cómo iba 
a terminar. Lo único que ocurría era que la historia era anfractuosa; 
mientras la leía con más detenimiento, más ramificaciones desarro ­ 
llaba» (pág. 343). El adjetivo anfractuosa recuerda la longitud infi ­ 
nita de la costa de Inglaterra, uno de los ejemplos preferidos de los 
matemáticos que trabajan en el área de la geonletría fractal. Miran ­ 
da también se da cuenta de la estructura fractal del texto: «Compro ­ 
bó que estaba leyendo la misma historia, aunque era más larga y más 
complicada, y retrocedía sobre sí misma una y otra vez, concentrán ­ 
dose en pequeños fragmentos que se expandían hasta convertirse en 
historias por derecho propio» (pág. 135). 

   pg 402
   
encenderá cuando lo haga con la técnica adecuada. Cuando a Nellle
parece que la narración no es relevante para su vida, enlaza la Carti­
lla con lo que le está ocurriendo en realidad introduciendo datos en
el sistema. El texto se adapta inmediatamente a las nuevas especifi ­
caciones. lo que le permite aprender sobre la marcha cómo manejar
la situación que está viviendo, por ejemplo, cómo defenderse del no ­
vio de su, mp.dre. PQr último, cuando la princesa Nell nece:S~ta re­
solver un problema. ia interactividaq adopta la "forma de una ex­
ploración de diversos senderos que conducen a múltiples mundos
posibles: «Nell probó con todos los trucos que se le ocurrían, pero
daba la impresión de que el ractivo estaba construido de tal manera
que una vez tornada la decisión de marcharse con el extraño, nada que
hiciera podía impedir que se convirtiera en esclava de los Piratas»
(pág. 225). En este caso. Nell es incapaz de encontrar una solución
inmediata, porque la Cartilla, como el Dios de Leibniz, no le ofrece
un mundo perfecto. sino el mejor de los mundos posibles. 3 Esto sig ­

  ---

Las doce llaves del castillo son las llaves de la tecnología digi­
tal y Nell consigue abrir las doce puertas aprendiendo a decodificar
el modo de funcionamiento de Jos ordenadores. En el castillo de Tu­

   404
   
El per­sonaje de Hackworth representa al principio el modo de pensamien­
to lógico que hizo de Nueva Atlantis el filo más poderoso de la
tierra; pero el estatus hegemónico que la cultura vicky ha otorgado a
este tipo de inteligencia reprime otros campos de energía mental,
igualmente productivos. COlno el artístico, el inconsciente y el emo­
cional. Para poner remedio a esta situación, lord Finkle-McGraw
envía a Hackworth a una misión en busca de «el Alquinlista». una
alegoría transparente de la fórmula secreta que trascenderá e] bina­
rismo del pensamiento neovíctoriano y convertirá las formas de in­
teligencia opuestas en modos ~e pensar complementarios. que se
enriquezcan mutuamente.
   405
   
da iniciación, tanto emocional como intelectual. Esta experiencia
instructiva tiene lugar en la rama londinense de Nueva Atlantis, du­
rante una regata que resulta ser un espectáculo de RV organizado
por una compañía llamada Dramatis Personae. Hackworth se da

   406

pretado en la mente de los drummers» (pág. 431). Hackworth tiene
ahora lá tarea de decodificar el sueñ%bra de arte y recodificarlo
como tecnología, llevando así a cabo la reconciliación de los dos
modos de pensamiento.
   
   407
&lt;&lt;La Simiente&gt;&gt;
</t>
<t tx="offray.20101125144223.2860">Aunque la tec­nología de la Simiente en realidad no llega a describirse,
podemos inferir a partir de las estructuras informaCÍonales cuyas característi­
cas se ensalzan en la novela, que superará la debilidad tanto de los
sistemas rígidamente centralizados como de los sistemas radical­
mente descentrados gracias a los siguientes rasgos:
1. Se tratará de un sistema ascendente. enraizado en el sub­
consciente como un árbol está enraizado en la tierra, pero que cre­
cerá hacia (y gracifl:s a) la luz de la inteligencia lógica.
2. Enlazará cuerpos, mentes y máquinas en una red de inteli­
gencia colectiva, pero no disolverá la individualidad de sus consti­
tuyentes.
3. Será un cuerpo sin órganos estrictamente especializados, lo
que significa que cada una de sus partes tendrá la capacidad de fun­
cionar como centro.
4. Será consciente de su propio estado global, reaccionará a los
cambios locales y se actualizará constantemente.

   408
   
En la era de la Simiente, el arte no consistirá en un 
renacimiento nostálgico de las estruc­turas del pasado, 
un renacer anticipado por la popularidad de los
«pasivos» del siglo xx o una sucesión de transformaciones oníricas
e impredecibles dirigidas por analogías locales que sitúen al usuario
en medio de un sueño colectivo. Si la esencia de la Simiente es su
capacidad para la metamorfosis, como nos dicen los cuentos de ha­
das de la Cartilla...
   </t>
<t tx="offray.20101125144223.2861">la insistencia en la vida como propósito definitivo del arte
(y el artificio) se ha desplazado de la obra de arte como objeto vivo,
capaz de crecimiento y de comportamiento autónomo, a la obra de
arte como entorno capaz de dar y de sostener la vida. La obra de algo
ya no es algo cuya evolución contemplemos para siempre sino un
mundo en el que seremos capaces de pasar una vida completa de
manera creativa.

 pag 412.
 
Caldear un texto literario para convertirlo en una experiencia inmersiva es un desafío mu­chísirno mayor que enfriar un conjunto de signos conscientes de que
1o son.

Parafraseando a Tolstói. para estos
autores, todos los textos inmersivos son inmersivos de la misma
manera, pero los textos autorreferenciales e interactivos exponen es­
tas cualidades de una manera distinta e individual».

La autorre­flexividad por sí misma, no puede ir más allá del tipo de afirmación
ilustrada por la famosa paradoja: «Esta afirmación es falsa»: se tra­
ta de una curiosidad semiótica y lógica, sin más.

   pg 45
   
Sin elnbargo, cuando el sentido de presencia es el efecto de la habi­
1idad en el uso del medio -lo que podríamos llamar un efecto esti­
lístico---Ia fascinación dura más tiempo, porque es la respuesta a un
logro individual más que a un recurso runpliamente disponible. Hoy
en día el realismo de las imágenes de cine no nos llama la atención,
pero cuando contemplamos una obra de arte fotorrealística. como
una pintura de Andrew Wyeth, la fidelidad de la imagen está tan
presente en nuestra mente CalDO la imagen pintada.

  pg 416 (46)
  
mundo de ficción. Sin embargo, en los entornos textuales puros, la
interactividad presupone una estructura fragmentada y llena de
«ventanas», puesto que cada enlace teletransporta al lector a una
nueva isla en el interior del archipiélago textual. Bolter y Grusin de­
nominan a esta estructura rota «hipermediatez»: un «estilo de repre­
sentación visual [o textual] cuyo objetivo es recordar al usuario la
existencia del medio» (Remediation, pág. 273). Mediante esta agre­

  pg (47)

La RV es un arte que descansa en la expansión de sus recursos 
-algunos dirían que es una orgía de información- mientras que 
la literatura, atada a un. solo medio como está,
es principalmente un arte que se basa en superar las limitaciones,
una idea que Oulípo convirtió en su programa estético. La profunda
diferencia de espíritu entre la RV y la literatura consiste en un «más
es más» frente a un «menos es más». Ésta es la razón por la que la
RV es un invento neobarroco.

  pg 419 (49)
  
bilidades de alcanzar un compromiso o una combinación son más
variadas. La inmersión, como hemos visto, es el modo de lectura de
una mente encarnada; la interactividad y la autorreflexividad son la
experiencia de una mente pura que flota por encima de todos los
mundos concretos en el universo etéreo de la posibilidad semántica.

  pg 419 (49)
  
</t>
<t tx="offray.20101128103500.2851">La comunicación, como
nos recuerda Dominique Wolton, está en el centro de la
modernidad, inseparable del lento movimiento de eman ­
cipación del individuo y de la creación de los sistemas
democráticos, con los dos impulsos sociopolíticos contra ­
dictarías heredados de) XVlII y XIX que son la marca de la
sociedad individualista de masas: la libertad individual y la
igualdad de todos (Wolton, 2000: 12-13).

  pg 12
  
es la historia social, económica y cul­tural -por tanto también literaria- 
la que da sentido a la historia técnica y no al contrario.
  
 pg 12
 
Xavier Berenguer: "poco puede decirse del dberespacio
como medio de comunicación a partir de unas manifesta­
ciones tan primerizas como las actuales; de hecho la web,
tal y como ahora la conocemos, es al cíberespacio lo que
la linterna mágica es al cine"

 pg 12
 
</t>
<t tx="offray.20101129083926.2854">@language rest</t>
<t tx="offray.20101129083926.2855"></t>
<t tx="offray.20101129083926.2856"> * Simulacro vs Simulación:
 
   El simulacro nunca es aquello que oculta la verdad - es la verdad lo que oculta 
   que no hay verdad alguna.
   El simulacro es cierto.
   
      http://www.13t.org/decondicionamiento/forum/viewtopic.php?t=46
 
Dos labores para el investigador social (Melucci):
    * Distinguir las señales
    * Nombrarlas
    
La ausencia  de relación entre los nombres y las cosas es característico de las
novedades (cf: cien años de soledad y la peste del insomnio).

Pensar en usuarios de narrativas: El lector y el autor

   * El problema es que siguen siendo "individuos". ¿Qué hay de las comunidades?
   * Cómo se lograría una naturalización del ejercicio interactivo.
   
La literatura es una comunicación en "diferido". Un trabajo en estadística
muestra que el impacto entre la obra de un autor reconocido y su comprensión
generalizada por el público pasan en promedio 3 años. ¿Qué ocurre cuando este
tiempo se acorta dramáticamente como pasa en los medios digitales? (volver a la
oralidad)

Lo anterior implica una división del trabajo: está quien escribe y quien 
interpreta y aunque teóricamente todos pueden ser autores y lectores, en la
práctica esto no ocurre.

Escritura automática: poesía digital.

  * Remediación: Obras que tienen una "vocación digital", pero nacieron en el medio
análogo y son pasadas a ella.

  * Simulación:
  
  * Multiformidad
  
  * Relación entre mundo virtual y mundos posibles.</t>
<t tx="offray.20101129083926.2857">@language rest

La escritura ciborg es una estritura que está dirigida al humano y a la máquina.
Escrita, por tanto, en lenguaje natural (español, inglés, wahili, etc) y en
lenguaje de programación (python en principio, pero otros, como Smalltalk, y más
están pensados). Es un lugar de reflexión desde un ejercicio práctico de esta
escritura alrededor de varios temas:

   * Lo orgánico
   * Lo cibernético
   
con los ejes que los juntan y mezclan:

   * Lo emergente
   * Lo autocontenido
   * Lo reflexivo
   * Lo automático
   * Lo ecológico
   * El *bootstrapping*
   
El ejercicio planteado para este escritura ocurre desde un entorno técnológico
pero no se limita a este, sino que la tecnología es el lugar para deconstruir,
desde la práctica, los temas anteriores.

Los referentes teóricos aún no están completos, pero por lo pronto incluyen:

   * Maturana y Varela con la autopoesis: En su texto *De máquinas y seres vivos*
     estos autores establecen que una de las primeras condiciones para lo vivo
     el caracter autocontenido: Una entidad viva desarrolla una frontera (mebrana)
     entre ella y el entorno y empieza un intercambio entre interior y exterior
     que refuerza y mantiene esta distinción por sí mismo. Si bien acá no se 
     espera llegar a que en la escritura ciborg el escrito cree y mantenga esta
     frontera (pues esta es labor del autor y lector) el entorno para la 
     escritura/lectura/ejecición [#]_ será el lugar donde se realice el ejercicio
     de autocontensión. Para esto se creará una aplicación portable [#]_ para
     plataforma Windows que permita al usuario/lector/autor llevar en ente
     para diferentes entornos y enriquecer este ente.
     
.. [#] Se usan acá los permisos de Unix, donde todo es un archivo (texto) pero debido a que habitan también un computador, ellos pueden realizar acciones automáticas (ejecutarse).

.. [#] www.portableapps.com
            
   * Alan Kay con el computador como metamedio: Un artefacto para deconstruir
     otros medios. La mirada visionaria de Kay suponía que el problema del
     hardware sería resuelto por otros hacia futuro y ellos como académicos no
     tenían los
   
   * Donald Knuth con la programación literara: El programa como constructo
     dirigido principalmente a los humanos e incidentalmente a las máquinas y
     por tanto orientado a la comprensión. 
     
   * Theodor H. Nelson con las máquinas literatas: La literatura como metáfora
     para el almacenamiento y la memoria: El hipertexto, hipermedio,
     transclusión, la historia y las versiones como forma de organizar y dar
     cuenta de esta memoria.
     
   * Edward K. Ream con los entornos Leoninos para outlines

   
Es de anotar que los anteriores sirven como inspiración, pero este ejercicio no
se ciñe directamente a lo que los autores plantean.</t>
<t tx="offray.20101129083926.2858">
   * Character Maker.
   * Diseño Ergódico: (Aarsenh) El lector tiene que hacer algo para que el texto
     tenga siginificado (ejp: Rayuela) Este algo es una actividad física.
     La novela deshojada es un ejemplo: agítese antes de usarse (Gloria)</t>
<t tx="offray.20101129083926.2859">@language rest

   * El objeto
   * Los sujetos
   * La práctica
   
¿Quiénes son los sujetos?

 * Ciber: lectores/autores
 
Cuál es la relación entre el sujeto, la práctica y el objeto a la luz de la
deconstrucción que plantea

  * Posible objeto 
  * Transición
  
¿Cómo diseñar un objeto en el que coexistan distintos medios que
ayuden a diálogos entre diferentes generaciones, alrededor de las deconstrucciones que plante la cibecultura (sujeto, autor, obra).?


Contexto: cibercultura.

   * ¿Cuál es el objeto mínimo?: Papel: fotocopia, voltante, etc.
     Relación mínima básica. 
     * Convocar:
     * Explicatoria:
         
         *
     
          * Una práctica de interactividad desde el papel</t>
<t tx="offray.20101129083926.2860">Generales:
==========

 Edad: &gt;= 14
 Ambos sexos
 
Definido por preguntas:
 
 * Aprender y enseñar sobre tecnología
 * Tener software gratis, libre, legal
 * Ser parte de una comunidad naciente de creadores
 * Trabajar en red
 


Perfil básico:
==============
    
 * Sabe leer (escribir)
 * Le interesa lo digital
 * Alfabetizado digital:
     * Ofimática
     * Navegación

Perfil medio:
=============

 * Interés por escribir.
 * Interés por los medios:
   * Imagen
   * Audio
   * Video
   

Traer "expertos" temáticos y expertos técnicos.

Hacia futuro: transformar la actividad hacia un juego.

</t>
<t tx="offray.20101129142323.2869"></t>
<t tx="offray.20101129142323.2870"> * Rotación y focalización:
 * Focos: Narrativas y técnicas relacionadas con:
   * Audio,
   * Texto,
   * Imagen,
   * Video,
   * Software e infraestructuras.
 *   </t>
<t tx="offray.20101129142323.2871"></t>
<t tx="offray.20101129142323.2872"> * Ofimática:
  * Procesamiento de palabra:
    * OpenWriter
    * 
  * Hoja de Cálculo
  * Presentaciones
  * Mapas mentales
  * Procesamiento de Imágenes
    * Raster
    * Vectorial
  * Audio:
    * Audacity
  * Video:
  * Animación:
    
Interactua con el portal:
  * Narratopedia.net
  </t>
<t tx="offray.20101129142323.2873">Nosotros plantamos el primer árbol</t>
<t tx="offray.20101129142323.2874"></t>
<t tx="offray.20101129142323.2875"> Polisémico, mutimedial, multicultural
 
 * Muestra las conexiones: Rayones, piolas, pitas
 * Lecto-escritura: Paredes rayables, adhesivas.
 * Computadores, red, en estructuras circulares.</t>
<t tx="offray.20101129142323.2876">@language rest

1. Presentación del reto general

2. Presentación del problema particular.

3. Presentación del proyecto:

  * Hipótesis de solución
  
  * Selección de la solución
  
  * Objetivos
  
  * Actividades
  
  * Estratégias de validación (IAP: emancipación): Comprobar las tensiones
    (digital - análogo) Indicadores de sostenimiento.
  
  * Resultados e impacto.
  
  * Marco conceptual</t>
<t tx="offray.20110221184032.3820"></t>
<t tx="offray.20110221184032.3821">@language rest</t>
<t tx="offray.20110221184032.3822"></t>
<t tx="offray.20110221184032.3823">
SWBE 
    Semantic Web Based Education
   
firstness
    Un concepto que no necesita de otros para ser definido. Los ejemplos propuestos
    incluyen: hombre, ion, árbol
    
secondness
    Un concepto que requiere de otros para ser definido. Los ejemplos propuestos
    incluyen: esposo, esposa, hijo</t>
<t tx="offray.20110222065342.3835">Hozo no tiene versión nativa para linux y, a pesar de estar hecho en java, los jar de este dan muchos errores. Para usar Hozo en Linux se probó:

Instalar wine, qtwine y wine_gecko y la suite de aplicaciones portables sin embargo después de descargar manualmente el catálogo de librerías jar requerido por el software definitivamente no pude ejecutarlo emulado en Linux. Hozo usa un conjunto de librerías java del proyecto Jakarta, que no es mantenido desde el 2007. La instalación es demorada, tortuosa y no funcional. Valdría la pena revisar si esto que se pretente hacer con Hozo se puede hacer con programas de ontologías mucho más sencillos de instalar y actualizados, como protege o incluso con cualquier generador de RDF como Vue.
</t>
<t tx="offray.20110222065342.3836"></t>
<t tx="offray.20110222065342.3837">http://portableapps.com/suite#download_details </t>
<t tx="offray.20110222065342.3838">http://existentialprogramming.blogspot.com/2006_06_01_archive.html </t>
<t tx="offray.20110222065342.3839">http://www.java2s.com/Code/Jar/CatalogJar.htm </t>
<t tx="offray.20110222214825.2006"></t>
<t tx="offray.20110222214825.2007"></t>
<t tx="offray.20110222214825.2008">file://home/offray/Documentos/U/Doctorado/Semestre2/Seminario1/representacion.pdf 

@language rest

</t>
<t tx="offray.20110222214825.2009">Según López, Maldonado, Ibáñez, Sanabria, Quintero
(2005), un sistema se plantea a partir de metas u objetivos. Los sistemas
podrían ser construidos con diferentes niveles de complejidad por virtud de su
capacidad para ejecutar acciones y aportar al logro de metas. Las acciones o
actividades determinan los componentes del sistema en la medida que son
suficientes para alcanzar una meta planeada.
</t>
<t tx="offray.20110223082257.2014">* Simon: Análisis de protocolos.

* Modelos de representación entre expertos y novatos. ¿Cuál es la autora?

* No hemos sido educados para hacer metacognición.

  * Planeación.
  * Metas
  * Estrategias
  
* Planeación de ambientes:

  * Modelo de interacción
  * Modelo de autorregulación.
  
  
&lt;&lt;Modelo Japones&gt;&gt;
</t>
<t tx="offray.20110223082257.2015"></t>
<t tx="offray.20110223082257.2016">http://vue.tufts.edu/help/faq1.cfm 

@language rest

How do I upload an Interactive Web Graphic map to a wiki?

How do I place an image as a background image on my map?</t>
<t tx="offray.20110223082257.2017">
Socialización
=============

* Aprendizaje Vicario (Bandura) Aprender al lado del otro.

  * De conocimiento tácito a conocimiento tácito. No hay ninguna explicitación.

Externalización
===============

Textos, videos, documentos.


Internalización.
================

Se incorpora el conocimiento tácito y explícito al individuo.


Producción.
===========

Las redes ayuda a que el conocimiento se transfiera entre estatos.

</t>
<t tx="offray.20110223082257.2018">Surgen acá las ontologías. "Lo que existe" (si es igual a lo que se puede representar?). Se saca a través de lo que hace. Definición funcional

Mizouchi: Ontología. Desde roles y conceptos.

La inteligencia artificial convierte una ontología en un artefacto de ingeniería.</t>
<t tx="offray.20110223111404.2024">============================= 
De las folksonomías a las ontologías y viceversa:
Un vínculos entre sistemas de e-learning, comunidades de práctica y software
social 
=============================

Resumen
=======


Introducción
============

El proyecto surgió en términos de un requerimiento de un proyecto del seminario
en gestión de conocimiento del seminario de segundo semestre en el doctorado en
diseño y creación de la Universidad de Caldas, que solicitaba la generación de
una ontología para un sistema de *e-learning*. Esta se constituyó en una
oportunidad para revisar una problemática de el sistema de gestión de
conocimiento cynin, que había sido empleado en la configuración de entornos
virtuales de aprendizaje, desde la perspectiva de comunidades de práctica,
usando software social. El problema era que, en la catalogación emergente que
proveía el sistema, usando nubes de etiquetas y folksonomías, no existía una
jerarquización de las mismas y no se podía ver las relaciones entre ellas. Otros
sistemas alternativos comos Gnoos, presuponen la definición previa de tales
jerarquías, como forma particular de definir una ontología, pero delimitan el
aspecto emergente de las folksonomías y no pueden empezar a utilizarse hasta
tanto la ontología no sea definida. Combinar la característica emergente y
diseñada de las folksonomías y las ontologías, respectivamente, de forma tal que
se cuenten con las ventajas de cada uno de forma no excluyente, es la motivación
de este trabajo.


Debido a que las infraestructuras de información ya están definidas, se
consideró la siguiente agenda para la realización del proyecto:

* Extensión de la infraestructura: colocar sistemas de control de versiones para
  soportar las diferentes versiones de los documentos y software de este
  proyecto.

* Extracción de la nube de etiquetas del sistema cynin.

* Estandarizar la nube de etiquetas: establecimiento de sinónimos y eliminación 
  de redundancias y etiquetas no significativas.
  
* Definición de la ontología (jerárquica) a partir de las palabras en la nube de
  etiquetas estandarizada. </t>
<t tx="offray.20110223111404.2025">Tipos de Conocimiento:

 * declarativo. Conocer qué
 * procedimental. Conocer cómo
 
 * Explícito: transmitible, codificado, comunicable.

El modelo tiene críticas por su incompletitud y perspectivas epistemológicas.


Metodología Q: Estudio de subjetividades. Se crean parejas ordenadas a través de preguntas de selección múltiple y se agrupan para encontrar tendencias.

Narayan: Razonamiento diagramático.

Fases para la creación de ontologías

* Obtención del vocabulario.
* Organización de vocabulario.
* Análisis de la estructura,
* organización de los conceptos del dominio.</t>
<t tx="offray.20110223111404.2027">ZODB es la sigla para Zope Object Data Base, la base de datos objetual de Zope, que es una base de datos no relacional orientada a objetos que fue creada y es usada por el *framework* de aplicaciones web Zope_. La infraestructura Cynin está basada en Zope y por esto es relevante para este trabajo. Este nodo incluye información sobre el uso de ZODB.

.. _Zope: http://zope.org

</t>
<t tx="offray.20110223111404.2028"> ¿Cómo se integra el modelo de Takeuchi en el proyecto de investigación?</t>
<t tx="offray.20110223141913.2032">http://zope.org/Members/adytumsolutions/HowToLoveZODB_PartI </t>
<t tx="offray.20110223141913.2033">http://www.zodb.org/ 

@language rest

Revisar el tutorial.

</t>
<t tx="offray.20110224094422.2036">http://www.ibm.com/developerworks/aix/library/au-zodb/ 

@language rest

Hay una perspectiva conceptual y citas de Jim Fulton, autor de ZODB. Bien interesante.</t>
<t tx="offray.20110308180134.3889">@language rest

Patxi Araujo

Notas de seminario.

Poéticas de la interacción. Poética - ética. Como trabajar desde presupuestos éticos con esas poéticas.

18 puntos para una poética de la interacción.


Las 3 mesas.

* Buitres y banquete.
* Comida familiar: La abuela que habla de su abuela a su nieto, creando contemporaneidad (conexión en el presente).
* Mesa de laboratorio: Microscópio, Voyager, Internet

Las tres mesas no están definidas por su forma, sino por su significado.

La política de interacción debe generar significados, no redundancias.

El reto no es encender una bombilla en arduino, el reto es saber lo que esa bombilla ilumina.

Navegar: define mutualidades con ese entorno que lo envuelve y lo define. El barco Tsunami lo hizo al navegar un mar que lo llevó 15 kilómetros tierra adentro.

**Apagar la simulación consensada.**

Observar un evento a la velocidad justa para que, de repente, lo insospechado cobrara sentido.

"80 abuelas y nos planteamos en el neolítico".

Estar en el mismo sistema coordenado, en el mismo espacio-tiempo, no significa estar comunicados, se trata de ir más allá de estar en la misma foto. Se trata de establecer canales que permitan la comunicación.

Cuál es la "distancia adecuada" para que haya nuevos significados y no sin sentidos.

No son versiones, son perversiones. No es un traducción literaria, es química.

La coincidencia en tiempo-espacio es condición necesaria, más no suficiente de interacción.

OSC:
====

* Teletransportación de significados.
* Creación de nuevos significados.

Ip profe: 10.6.44.112</t>
<t tx="offray.20110308180134.3890">@language rest</t>
<t tx="offray.20110308180134.3891">
&lt;&lt;determinación técnica-mundo&gt;&gt;
</t>
<t tx="offray.20110308180134.3892">
Me gusta pensar la técnica como un lenguaje, como el lenguaje que hablan
entre sí los artefactos. Un abridor mordiendo milimétricamente la chapa de
una botella de cocacola, el dibujo de una rueda frenada con ABS aferrándose
implacable a un nuevo tipo de asfalto desarrollado para las autopistas de alta
velocidad, la curva de una microantena que recoge las invisibles ondas que
pueblan el aire infinitamente cruzado de una ciudad moderna ... Hay como un
juego de concavidades y convexidades constante -estrictamente sexual, desde
luego- en el que todos los objetos se arrojan mutualidad. Esa mutualidad del
mundo de los artificios, pensada época a época, instante a instante, se llama:
técnica.

El pensamiento más intolerable -en relación a la "cuestión de la técnica":
imaginarla neutral. Es preciso saberla culpable, juzgarla siempre con
implacabilidad. Ella nos trae el mundo que tenemos.</t>
<t tx="offray.20110308180134.3893">La pregunta es: ¿está en nuestras manos decidir la forma y la estructura que
deba adoptar la determinación técnica? Es esto lo que quienes la proclaman
neutral pretenden hacernos creer -que la responsabilidad por lo que hagamos
que la técnica nos dé como destino estaría en nosotros, y no en su propia
dinamicidad. Esto es un engaño: encubre que nosotros mismos, y aún nuestra
capacidad de conocer y de querer, *somos el resultado de la propia eficacia de la técnica -el yo, como producto de una cierta ingeniería de la conciencia.*

Que ese desocultar pueda ser presentado como precisamente el objeto de la
técnica -bien entendida, digamos: como poética, como tecné: como un traer
al mundo aquello que vibra por aparecer- no debe sin embargo confundirnos.
Somos libres de configurar el mundo, y técnica es el nombre de aquello que
nos permite -y nos destina- efectuar la forma que queramos decidirle. Pero
suponer que disponemos del tiempo abstracto que nos permitiría por un
momento habitar otro espacio que el de la propia técnica -y reconducirla así
antes a un desocultar poético que a un explotar provocante, es un
pensamiento demasiado piadoso, demasiado complaciente y consolador. En
esta cuestión, empeñarse en dibujar el horizonte de un happy end resulta,
siempre, demasiado insoportablemente "moralista".


Comentarios:
============

Estoy de acuerdo. No hay causalimos acá, sino codeterminación.</t>
<t tx="offray.20110308180134.3894">*Sólo el tener el poder de la técnica convierte al hombre en "ser político", capaz de "acción revolucionaria".* En el
fondo, nunca el pensamiento heideggeriano estuvo tan cerca de la
revolucionaria ontología marxista de la mercancía -como cuando profundizó
en la naturaleza de la técnica. Lo que eso demuestra: que incluso un
profundo reaccionario puede transfigurarse tocado por la imponderable magia
de la técnica.

Démosle la vuelta. *Si "no hay revolución que no sea técnica", ¿podría también decirse: "no hay hallazgo técnico que no sea revolucionario?"* Probablemente.

*No nos equivoquemos, sin embargo. La naturaleza revolucionaria de la técnica no asegura su carácter liberador, su virtualidad emancipatoria.* Todo lo contrario: la ambivalencia del hallazgo técnico, determinando
simultáneamente siempre una posibilidad emancipatoria y otra despotizadora
-es irrevocable. Y, cuidado, eso está bien lejos de presuponerle algún carácter
neutral. La neutralidad estaría en un punto medio, ambiguo. Donde se sitúa el
carácter ambivalente de la técnica es justo en el punto extremo, allí donde las
dos posibilidades se aseguran a la vez -esperanzadora y terriblemente.
Como aseguraba el hermoso poema citado por Heidegger -*"allí donde habita el peligro, crece también lo salvador"*. Por supuesto, él también hablaba de la
técnica.



</t>
<t tx="offray.20110315150425.2192"></t>
<t tx="offray.20110315150425.2196"></t>
<t tx="offray.20110315150425.2197"></t>
<t tx="offray.20110406150420.2314">@language rest</t>
<t tx="offray.20110406150420.2315">file://home/offray/Documentos/U/Doctorado/Semestre2/SeminarioGloria/bayazit.pdf 


:title: Organizations. Social Systems Conducting Experiments
:author: Jan Achterbergh y Dirk Vriens
:year: 2009
:editorial: Springer-Verlag</t>
<t tx="offray.20110406150420.2316"></t>
<t tx="offray.20110406171539.2320">The Symposium had been set up by Tony Ward to include
a specific confrontation between those whom he saw
as behaviorists, representing a mechanized, quantified
view of design and those (including himself) he saw
as existentialist/phenomenologist (formerly Marxist)
concerned, above all, “with the humanness” of human
beings.
His “behaviorists” included Bruce Archer; Tom Markus
above all; Ray Struder, whose very title “The Dynamics of
sues: Volume 20 , Num ber 1 Winter 2 004
19
Behavior-Contingent Physical Systems” summarized what
they were all about. Design was to be “scientific”—Struder
was looking for a “unit of analyses in design measurable,
in his words, against dimensions that are both relevant and
empirically accessible.” The designer has to start by analyz-
ing human behavior, from which he could derive “quanti-
ties, qualities, and relationships.”
</t>
<t tx="offray.20110406171539.2321">by scientists and designers. The objectives of the design problem also
were identified by them during the design process, which caused
rigidity in design decisions and unexpected failures. These simplistic
methods were necessary at the beginning.
Horst Rittel proposed new argumentative methods as
“second- generation design methods.” His methods, argumentative
method, and IBIS (Issue Based Information System) were problem
identification methods, which were influenced by the British philoso-
pher Karl Popper. These second-generation design methods began
to compensate for the inadequacy of the first-generation design
methods. User involvement in design decisions and the identifica-
tion of their objectives were the main characteristics of the second-
</t>
<t tx="offray.20110406171539.2322">Facing social and economic problems after World War II,
and for the purpose of solving complex design problems and
meeting user requirements, the fact of design was considered as
a problem-solving and decision-making activity. The scientific
developments during World War II made great contributions to the
solutions of design problems, especially in the engineering disci-
plines.

[...]

Cybernetics developed during the war by Norbert Wiener as
the science of management became the model for rational behavior
employed in economics, and obtaining information and making
decisions using computer systems.45 Consequently, cybernetics
influenced many design methodologists and design theoreticians.
Design theoreticians such as L. Bruce Archer and Gordon Pask
saw the similarities between designers’ design behavior and the
organisms’ self-control systems, and developed their own theories
accordingly.

   --&gt; Luego vino la ergonomía. Los equipos eran siempre interdisciplinarios
   
The influence of British philosopher Karl Popper showed itself on
the design theory building and scientific formulations of design
research.

[Hubka y Eder] in the same book as: “The term ‘design science’ is to be understood
as a system of logically related knowledge, which should contain and
organize the complete knowledge about and for designing.”

Design research and its relevance to design methodology,
as well as scientific research, are reviewed. Most design research
studies were made in architecture because of the requirements of
the societies after World War II. Scientific developments during the
war, and the shortage of resources in postwar societies obviously
necessitated and gave impetus to the creation of new ways to solve
existing problems. Future studies in various design disciplines may
benefit from the experience and progress in disciplines concerned
with building as well as engineering.
</t>
<t tx="offray.20110406220706.2326">of L. Bruce Archer: “Design research is systematic inquiry whose goal
is knowledge of, or in, the embodiment of configuration, composi-
tion, structure, purpose, value, and meaning in man-made things
and systems.”

a sense that is necessary for such a topic. Design research tries to
answer the obligations of design to the humanities:

A Design research is concerned with the physical embodiment
of man-made things, how these things perform their jobs,
and how they work.

B Design research is concerned with construction as a human
activity, how designers work, how they think, and how they
carry out design activity.

C Design research is concerned with what is achieved at the
end of a purposeful design activity, how an artificial thing
appears, and what it means.

D Design research is concerned with the embodiment of
configurations.

E Design research is a systematic search and acquisition of
knowledge related to design and design activity.

The objectives of design research are the study, research, and inves-
tigation of the artificial made by human beings, and the way these
activities have been directed either in academic studies or manu-
facturing organizations.

During this same period, Buckminster
Fuller sought to develop a “design science” that would obtain maxi-
mum human advantage from a minimal use of energy and materials.
In 1929, he called his concept of design “Dymaxion” or “4-D.”

Creativity methods were developed
mainly in the U.S. in response to the launching of the first satellite,
the Soviet Union’s “Sputnik,” which caused the American govern-
ment to free up quite a lot of money to do research on creativity.
</t>
<t tx="offray.20110406220706.2328">http://faculty.washington.edu/ajko/teaching/insc541/reading/Dorst2008.pdf  

:author:</t>
<t tx="offray.20110410083157.2340">@language rest

Design Discourse.

Buchanan: Wiked Problems.

Design for the real world.

William Morse. Historia del diseño (el primer diseñador político).

Vision and Motion, language of motion.
</t>
<t tx="offray.20110410083157.2341">http://www.art-omma.org/issue8/text/Victor%20Margolin.htm 

</t>
<t tx="offray.20110410083157.2342">Relaciones
==========

Orígenes
======== 

Iniciación en los 60's Hasta la segunda guerra era un problema de crear la forma de los productos, pero no un hacer investigativo sino artesanal. La segunda guerra con la creación de nuevos materiales y armas adquirió un aspecto más investigativo, con elementos como investigación de operaciones y conviritiéndose en un campo muy amplio.

Inició en Europa y se extendió por el mundo. En Brasil el campo es muy grande y está orientado a semiótica y ergnomía. 

Hay preguntas  por si lo que se hace es útil en el sentido intelectual y práctico, pues pueden haber reflexiones totalmente alejadas del mundo.

Campos de investigación:

* Internacionales:

* Regionales:

* Nacionales:

Hay un problema de lenguaje, por ejemplo el caso de Jaṕon y Korea, de los cuales nadie sabe lo que están haciendo fuera. (Esta barrera cultura "en una vía" ya había sido percibida en el SqueakFest 2007). Sin embargo el lenguaje predominante del diseño es el inglés, ejp: Sociedad inglesa de diseño con una convocatoria en diseño bi-anual muy importante.

Royale College of Design.

Comparativas con otros campos de estudio
========================================


El estudio del diseño se está convirtiendo en una forma de crear acciones, no sólo prodcutos o servicios u organizaciones. Es un campo con mucha potencialidad. 

También está el diseño organizaciones que difiere del enfoque administrativo, pues el primero estudia a la organización como una sóla entidad compleja. Es usual diseñar las organizaciones hacia adentro y no en su relación con el afuera.

El mundo está esperando nuevas teorías del diseño.

El diseño en una forma de pensar para crear el mundo.

El diseño como epistemología: Desginerly Way of Knowing

Desing Issues:

* Historia,
* Teoría,
* Crítica

Buscar momentos de cambio. Diseño de sistemas (por ejemplo el proyecto Apolo *o la aupoiesis tecnocultural*).

Problemas actuales
==================

El objeto de estudio no está claro. Por esto otros campos están tomando dicho objeto y creando campos de estudio, por ejemplo 

* Game Studies, en los cuales se intenta comprender la estructura del juego y sus 
  ecosistemas

* Estudio de sostenibilidad.

* Technology Studies: STS tiene amplios campos de cruce con el diseño, pero se
  piensan a si mismos como comunidades distintas.
  
* Internet Studies: pasan por el asunto de lo identitario en la red. Por ejemplo
  existen tecnólogos que sumergen las identidades virtuales conflictivas de las
  personas en un maremagnun de información.
  
* Ciberculture studies. "No sé mucho la diferencia con el anterior"

La proporción entre acción humana y acción no humana está cambiando. 

Vamos a crear cosas que no comprendemos y esto es un problema del diseño. ¿Cómo formar un campo de estudios que aborde los problemas más importantes del día, desde el punto de vista del diseño?

Hay muchas necesidades. El asunto es comprenderlas.

El diseño es una actividad contingente: No sabemos lo que va a pasar hasta el momento en que pasa.

Casi toda la vida es una posibilidad de crear algo nuevo. No se pueden ver las posibilidades sin el diseño. Ejemplo: Skype viene de Estonia. Las oportunidades de diseño están en cualquier lugar.

Existe una diferencia entre un doctorado en diseño y uno en Estudios del Diseño. 

**Para que es necesario un nuevo campo de estudio**

Para resolver (nuevos) problemas de una nueva forma.

Para consolidar un objeto de estudio.

La historia del diseño es la historia del mercado. Las cosas se diseñaban para el mercado. Si queremos cambiar de dejar de resolver los problemas del mercado para resolver los problemas del mundo, debemos cambiar el diseño.

El diseño puede dialogar con agencias encargadas de los asuntos humanos (medicina, Ministerio de la Salud, OMS). Para esto se requiere aclarar el lenguaje y discurso del diseño y hacerlo interactuar "hacia afuera"

Aclarar el discurso es:

* qué es el diseño
* por qué se estudia
* para quién.

Los problemas del diseño no vienen sólo del diseño, al ser una apuesta epitemológica por el conocimiento.

La investigación en diseño puede ayudar a cambiar el paradigma de los que es el diseño.

The Desig Studies Readings, Pearson Editores.

¿Cuál es el sujeto del diseño?

* Se aprenden métodos, pues no hay un "desgaste" en lo disciplinar.

* La pregunta por el usuario. Es una pregunta por el sentido y la experiencia.

* Conocer la literatura y los métodos para moverse a diferentes lugares de acción.

Los valores de hace 50 u 80 años eran importante.

"Pienso de mi mismo como un lector" Margolin,

Las voces ajenas son importantes para formar nuestras propias voces.

No sólo la creación sino también la comprensión de lo que estamos haciendo.

El diseño Es la forma de acción de crear cosas buenas, que escapan de la técnica.

Los vínculos entre lo humano, lo natural y lo artificial. El problema es trazar la frontera entre cada uno de los 3 y la problemática está en la perspectiva ética desde las posibilidades de hibridación y delimitación en estos lugares. Hay un peligro en pensar que todo es artificial, porque es una licencia no sólo para construir, sino para destruir aquello que no hemos creado.

Poder &lt;--&gt; Política &lt;--&gt; Economía &lt;--&gt; Discurso &lt;--&gt; Diseño

Doctorado en Estudios del Diseño vs Doctorado en Diseño

Definir qué es, cuáles son los métodos, su historia, a un nivel meta, son los estudios del diseño. Algo puede diseñar algo, es decir que uno puede trabajar como diseñador, pero con posibilidad investigativa.

La ciudad como lugar de habitar y la cantidad de artefactos urbanos (ejp: señalética), estudiarla como sistema complejo:

* Si hacemos algo por los pueblos podemos hacer algo por la ciudad. 
* Transporte.

Futuro
======

Gloria: El ser humano nunca se vuelve a ver en las investigaciones desde las ciencias exactas y humanas.

El diseñador más que los demás debe conocer, a todos lo niveles, la relación entre el humano y aquello diseñado.</t>
<t tx="offray.20110412161534.2346">Vivimos en una sociedad del riesgo (ejemplo wikileaks). En su mayoría es un riesgo creado por nosostros mismos.

El riesgo de crear una nueva cultura de sostenibilidad.</t>
<t tx="offray.20110416144422.2348">@language rest

Qué, por qué, para quién, cómo deberían estar incluidos en el abstract de los escritos.

Una metodología centrada en el diseño ya usa cosas como estas. Empezar con un problema pequeño, de modo que cuando se inicie la recolección formal de información y otras variables no se vuelva gigantesco.

*identificar* Cuál es la contribución original

Si se incorporan creaciones, cuáles son:

  * artefactos
  * Una metodología
  * Principios
  * Requerimientos
  
Que avance el diseño en algún aspecto desde la creación de algo.

Crear un modelo acerca del caracter autopoiético de las tecnologías sociales a partir de la intervención en un colectivo, desde la creación/modificación de artefactos digitales.

Diseñar un modelo para la creación de tecnologías sociales de caracter autopoiético a partir de la intervención en un colectivo, desde la creación/modificación de artefactos digitales.

Aldemar

 * para (contribuye...)
 * a través (usa...) 
 * acerca (teoriza...)
 
Auzubel teoría del aprendiaje. Novak, mapas de aprendizaje.

Hablar a las personas con el lenguaje que conocen.
Materiales
Motivazión.

Investigación --&gt; Innovación --&gt; Implementación

Empezar a usar las palabras "diseño" y "creación" en las palabras claves de presentación de documentos.

De qué tipo es mi proyecto:
===========================

* Ontológico: la pregunta básica es "¿qué existe en realidad?"

  Las preguntas básicas son:
  
  * qué es la existencia
  * es la existencia una propiedad.
  * *¿que constituye la identidad de un objeto?* &lt;-- pilas!!
  * qué es un objeto físico
  * Cuando un objeto sale de la existencia en oposición a simplemente cambiar?


* Epistemológico: Relación entre quien conoce y lo conocido (o conocible)

  * Emociones, actitudes, intereses, valores.
  * Estilos cognitivos
  * Relación a otros investigadores
  * Situación social
  
  Balder Onarheim Copenhaue Business School está trabajando en los procesos cognitivos
  de quien diseña.
  
  ¿Quién hace diseño sostenible en Australia? es uan búsqueda desde Grounded Theory,
  la cual no inicia en la revisión bibliográfica, sino desde la entrevista.

* Metodológico: Cómo el investigador se aproxima al hallazgo de conocimiento.

  A menudo es confundida con métodos (el lado práctico de la investigación) y con la
  epistemología (o la parte teórica de hacer investigación.
  
  La mención al método debe incluir el referente teórico. En mi caso es la
  teoría de sistemas. Mirar el proyecto desde el "Design Philosophy" (Clire
  Dilno). Design Philosophy papers. (algunos hablan de Design Thinking, aunque otros
  dicen que no existe).
  
  La metodología da razones para usar métodos. Hay varios:
  
  * Cultural probes.
  * I.A.P.
  
  Uno puede tener aproximaciones etnográficas sin suscribirse por completo a la
  etnografía, es decir visos de un método sin suscribirse al método por completo.
  
  Métodología --&gt; método --&gt; técnicas --&gt; instrumentos
  
Ejemplos de actividades investigación:
======================================

i. Adoptar una perspectica teórica.

ii. Persique una pregunta central.

iii. Adopta métodos característicos.

Pensar primero en la experiencia, en lo que se quiere sentir y luego eso adquiere forma.

La teoría hay gente que la está viviendo, pero hay otros que la están haciendo (explicando).</t>
<t tx="offray.20110416144422.2349">* The research product gap. A fundamental mistmatch
* Innovation: Radical vs Incremental. La mayoría de la innovación es incremental (ejemplo, el resultado de la investigación). TV, Carros, y otros inventos que han cambiado el mundo, no hicieron investigación en diseño con los inventos como Yahoo, Google, etc

Modelo de Vivanti. (Design driving innovation).

Meaning change 

comandos --&gt; GUI --&gt; Gestos --&gt; Gestos y lenguaje corporal

The innovator's dilemma.

Los investigadores del diseño son "meaning makers"

Traducción de la ciencia (ingeniería translacional): Diferencia de valores entre los hacedores de productos y los investigadores. Se requiere un tercer grupo que los junte. Ejemplo: Narratopedia. Los que la usan no la hacen, los que la hacen no la usan.

Crear diferencias incrementales en el significado.

* Interface para holónica.
* Ubakye: Enlaces personales, microblog, portabilidad de datos, (otras redes sociales?)


Diseño transgeneracional.</t>
<t tx="offray.20110423125246.2352">Distopias digitales: biografía de un proyecto inconcluso

El proyecto "distopias digitales" consiste en hacer que unas imágenes de los comics que ilustran futuros distópicos aparezcan y se desvanescan aleatoriamente, mientras son intercambiadas con trozos noticiosos del mundo real que muestran el origen o la presencia de dicha distopia en el mundo real, principalmente tomados del escenario de los microblogs. Se usará Pharo, un entorno de programación multimedial que es la más reciente encarnación de Smalltalk-80, una tecnología digital que permitía posibilidades utópicas en los 70's y a la cual medio siglo después seguimos ignorando sistemáticamente mientras habitamos presentes mucho más oscuros respecto a lo que lo digital habría de posibilitar.

Los siguientes trozos de código muestran lo que se ha logrado en Pharo para implementar la idea.</t>
<t tx="offray.20110423125246.2353">@language smalltalk

"Este código cambia la imagen de fondo"
|form|
form := (Form fromBinaryStream: (HTTPSocket httpGet:
     'http://ubuntu.ecchi.ca/wallpapers/10.04/' ,
'Maraetaibeforesunrise.jpg')).
World backgroundImage: form layout: #scaled.

"Este carga una imagen del disco duro"
x := ImageMorph new.
x image: (Form fromFileNamed: '/home/offray/Temp/opBlackFace.png').
x openInWorld.
</t>
<t tx="offray.20110424195930.2356">http://code.google.com/p/pharo/wiki/CodeSnippets </t>
<t tx="offray.20110425083330.2358">http://hackbo.co/home/arduino </t>
<t tx="offray.20110823084518.2362"></t>
<t tx="offray.20110823084518.2363">@language rest

El diseño es aventurarse al todo.

"Cómo entrar a Manizales de forma que el espacio de entrada ya te lo está explicando".

"Investigar desde la validación externa"

"El conocimiento y la autoridad no siempre han ido juntas... por siempre".

"Disminuir a un detalle y luego tener en cuenta la complejidad".

Análisis cambiarlo por estudio, pues permite definir los modelos de análisis.

Acotar el objeto de estudio: Cómo configurar una dinámica de apropiación de

  * Ubakye + HackBo + **Teoría de la Autonomía**
  
Distinción: 

* Comunicación la influencia de un sistema sobre otro. Si no hay modificación no hay comunicación. 

* Significación: Creación de una relación entre sistemas a partir de la "interpretación"

El estudio del diseño y del arte es un estudio sobre la significación, no sobre la comunicación.

La significación no es tecnificable, la comunicación sí.

El saber en arte es el saber que tiene más experiencia.

El estudio de la plástica es un estudio para el diseño. 

Este libro no es idéntico a sí mismo.

"No hay nada más codificado que una mujer bella" Adorno.

Ser proyecto:

    Por qué es importante resolver el cancer, porque es importante el ser humano
    y la vida.
    
Diferencia entre fenoménica (espacio de los fenómenos) y fenomenología (espacio de la
lógica de los fenómenos).</t>
<t tx="offray.20110824085722.3687">@language rest
</t>
<t tx="offray.20110824085722.3688">Tomas Maldonado inicia con la actividad proyectual que se empieza a configurar luego como
proyecto.

  *  La actividad proyectual implica una culminación es un aspecto formal.
  
  *  Los proyectos pueden estar en cualquier lugar de la actividad humana.
  
Zimerman: La posibilidad de lo futurible vínculo entre la proyección y la actividad proyectual. Hace advenir algo que se guía por un designio o intensión.

La antropología del proyeco:

 * Cultura

 * Identidad 
 
 * Contexto,
 
 * Simbólico.
 
</t>
<t tx="offray.20110824085722.3689">Una relación cultural se presenta porque un objeto de diseño la explicita en objetos ("el diseño filandés", por ejemplo). Los cambios culturales son evidencados por contraste con una relación anterior. Sólo esta comparación entre generaciones puede evidenciarla.

La idea de una cultura masiva desde los medios masivos no tiene en cuenta sistemas emergentes p2p que configuran otras culturas. Tampoco el inmediatismo y vértigo de la innovación permanente.

Consumo simbólico: sin patrimonio, sin arraico, orientados a la novedad. Los referentes, mitos y fetiches están "ausentes" en la cultura de masas.</t>
<t tx="offray.20110824085722.3690">La identidad tiene unos referentes simbólicos y la cultura de masa no tiene dichos referentes.

Los objetos permiten evidenciar un proyecto cultural (los objetos ejipcios permiten evidenciar el proyecto ejipcio) hoy la inmediatez no permite ver un proyecto en los objetos, sólo evidencia un momento.

El diseñador como peluquero de la cultura... diseñar implementando un producto desechable que incorpora los elementos d ela moda.

No son quienes producen los que determinan los elementos de un producto, sino quienes ganan con él.

La ideología del diseño no es políticamente neutra. Hay que evidenciar la postura ideológica del diseño.

*El primer elemento artificial que tenemos es la cultura* ???

*La cultura del placer como cultura de las pequeñas libertades, que sólo evidencian su ausencia.*

*Estamos frente a una sociedad eminentemente adolecente* caldo de cultivo para los objetos desechables, con individuos afectados de infancia crónica que no crece y no madura (qué es eso).

Hablar de una cultura del diseño es preguntar por la forma en que los individuos viven el tiempo.</t>
<t tx="offray.20110824085722.3694">Vínculo entre política y diseño. 

Ir en contra de las teorías, sobre todo de las propias (metadiscursos!) sacarnos la alfombra de debamo de los pies.

Hay un esquema por debajo de toda teoría... saquemos las afirmaciones de los esquemas y miremos qué pasa con ellas por sí mismas.

Lo que se permite es una reflexión sobre las teorías del diseño, no en una teoría más (una metateoría)

Las definiciones de diseño transladan el problema de un lugar al otro:

 * Diseño es dar forma,
 
 * Diseño es resolver intensiones,
 
 * Diseño es dar sentido,
 
 * etc.
 
Sólo hay una alusión de sentido: la de cada uno. (lo que cada uno elabora)

Diferencia entre:

 * acuerdo ("tocar las mismas notas en diferentes instrumentos"?) y 
 
 * consenso (todos el mismo sentido... eso es sospechoso!)
 
"No sé si es más o menos verdad, pero sí con más precisión" Mayoll.
</t>
<t tx="offray.20110824085722.3695">La filosofía como aventura

Las diapositivas "carecen" de un conjunto de temas. Pasar esta lista de lo que falta o lo que se podría ampliar. Mirar la posibilidad de añadir algo.</t>
<t tx="offray.20110824085722.3696">Todo aquello que construye un ser humano, siempre que vaya añadido de la construcción de sentido y de vida.

Adorno: La naturaleza es sufrimiento y contradicción. La naturaleza no es coherente. La cultura intenta compensar esta falta de sentido. Ejp: El canto agrícola preocupado sobre la vida y su sentido que se suma a la actividad agrícola.

La industria cultural "define" qué es cultura.

Lo anterior dispone el marco para el diseño en la medida en que se relaciona con la cultura y con esta contradicción y expresa una "salida" a algo. 

Diseño es la realización de un complejo acto de fé. "Proyectar como *creer* en algo". Nos va a hablar de la contradicción y el sufrimiento. La fé deja de ser una verdadera imagen de futuro y pasa a ser una ilusión, una especie de alegría *un fondo dorado* 

 Fondo dorado:
 
  * como el de finales del gótico, 
  
  * o la máquina de café del anuncio,
  
    * Conciente de sí mima.
    
    * Que evoca lo clásico (Gary Grant, George Clooney)
    
Un acuerdo claro, no contradictorio.

  --&gt; Teoría del caos
  
  --&gt; - Jose: la propiedad intelectual entorpeció el fondo dorado.
  
      - Mayoll: si, pero es anterior, románticismo, al final de la segunda guerra
      
Absolutamente nada tiene sentido. Antes lo tenía, la tradición se lo daba. Llega el renacimiento como forma de buscar sentido por las cosas en sí mismas, por medio de la razón.

  --&gt; El artesano: Hacer es pensar.
  
  
  

  
 </t>
<t tx="offray.20110824085722.3697"></t>
<t tx="offray.20110824085722.3698">Una hipótesis de sentido:

    Algunos creen que el diseño ha existido desde siempre. Acá se define como
    algo que aparece a mediados del siglo XIX porque algo le ocurre en esta
    época a la actividad proyectual. España y América Latina hemos ido juntos
    en ese proyecto.
    
    Renacimiento y barroco los vivimos juntos.
    
    Romanticismo y Clasicismo lo vivimos de modos diferentes. Marcado por la
    independencia.
    
El inicio de la filosofía Ibérica o Latina es el inicio de la filosofía moderna.

Proyecto: Yo conquisto &lt;- conquista.
          Yo pienso &lt;- Cartesiano

Hay actividades en la vida en la cual no proyectamos: caminar sin rumbo, jugar basquet (proyectar requiere el tiempo que estas última actividades no requiere).

A partir de la edad media aparece una nueva clase cuyo poder es provisto por la técnica. La actividad debe ser pensada antes de hacerse. Piensa antes de hacer. Siempre que te encuentres un problema, proyecta

   --&gt; Pensar es hacer: Richard Sennet.
   
Se recogen proyectos anteriores, como la sociedad griega.

 * Pensar algo sin que ese algo se pierda (el dibujo, ejp: DaVinci).

 * Crear una forma de entender lo que he estado pensando (e.d. la ciencia moderna).
   Hacer una ciencia útil a la empresa
 
 * Mejorar la vida. (Aplicar la vida a la sociedad).
 
El proyecto es una forma de decisión. *El proyecto tiene una imagen clarísima: La guillotina.* Todas esas formas de mejora tienen sus límites (no hay absoluta objetividad).

Hasta ese momento cultura, ciencia y vida cotidiana iban juntos, pero la unidad se perdió cuando se pensó obsesivamente en el proyecto (proyecto libre, ocupado de sí mismo).

  --&gt; Optimizar los métodos de muerte en las cámaras de gas o la bomba atómica.
 
Diseñar como recomponer esa unidad perdida.

teoria y conocimiento son ámbitos separados y con una frontera infranqueable (y debe mantenerse así). El ámbito del diseño es el del conocimiento.

Los criterios de legitimación y validación cuando se hacen encargos de diseño:

 * Adecuación del diagnóstico al caso real específico.
 
 * Adecuación de la forma al diagnóstico.
 
Qué medios hay para resolver un problema (en lugar de "garantizar" la solución al problema). Hay que darles herramientas para la construcción de medios propios.

Generar un cuerpo organizado de conocimientos y habilidades técnicas.

Un forma no es sólo figura, es también materiales, decisiones, etc.

La teoría es relativa a la operatividad a la que debe dar orientación y dicha operatividad depende de un *acuerdo* sobre conceptos generales sobrel el mundo, el ser humano, la cultura, etc, es decir, *depende de una ideología* (este acuerdo naturalmente es dificil). *Se exige la conciencia ideológica*

Un proyecto es de diseño si es necesario revisar los acuerdos durante y para el desarrollo del proyecto, poner manifiesta la ideología. Si el diseño tiene toda la teoría agotada, no es un acto de diseño, sino una actividad proyectual.

La ciencia no es autónoma, sus definiciones nacieron en un momento y contexto determinado y por tanto responde al proyecto de ese contexto. Explicitar este contexto es mucho mejor. Es *obligatorio*.

Se puede hacer ciencia antropológica feminista?, si, mientras se diga.

Cualquier ciencia pretendida autónoma debería, en la práctica , hcaer lo más explícito posibles los criterios teóricos a los que se subsume y a qué finalidades aspira a ser util. Sin embargo en esta tarea, hay un problema. (por eso se requiere una aproximación filosófica).

En la ocultación lo coherente lo es porque es útil y lo útil lo es por que es coherente. Hay que separar verdad y utilidad (ejp que el sol gira alrededor de la tierra). Algunas personas que han separado esto han "pagado el precio": Sócrates, Giornado Bruno, las sanadoras de su época.

No hay innovación cuyo contenido de verdad no esté asociado a su utilidad. Diseño e innovación *no* van juntos, diseño y creatividad, sí.

Yo conquisto, luego soy principe, inteligente, varon, probo, virtusos y humano. (Esta es la misma agenda de la ciencia).

La autonomía del arte es irrevocable, pero también lo es que no se puede pensar en eso, sin pensar también que alguien hace el arte. (nos quedamos en medio: una verdad contradictoria en sí mimas --Recordar sufrimiento y contradicción)

(Salvo errores contingentes) toda teoría en el desarrollo de la actividad proyectual del diseño es autónoma, pero estos errores contigentes muestran la falta de autonomía. La historia del diseño es l a historia de este debate.

La silla lo que comunica es su deseo de ser diseño.

Los objetos a investigar son sobre la coherencia de los diagnósticos. (No siempre se le puede preguntar al "usuario", hay que hacerse responsable: Un pintor no pregunta por cada linea del cuadro a un "usuario").

Teoría es un constructo orientador para hacer algo.

Conocimiento: algo que yo se, que está en un libro, etc.

El estudio del diseño no es un estudio del fenómeno, es un estudio sobre las teorías.

   --&gt; Estamos en la discusión sobre el estatuto epistemológico del diseño.
   
Los fenómenos de la realidad los estudia la ciencia, el diseño hace otra cosa.

El diseño no es fenomenológico (fenoménico), es una narración fantasiosa. No podemos, sin embargo, afirmar cualquier cosa. El diseño tiene sus límites, pensar en conceptos, tipos y relaciones.

Una mesa para un conferencista tímido.

Frankestein o el moderno prometeo: juntar cosas y esperar el rayo (por ejemplo al diseñar la mesa).

El único diseño el colaboración posible es aquel en el cual todos los miembros del equipo asumen esa indeterminación posible.</t>
<t tx="offray.20110824142930.3716">Phillip Star charla en TED.</t>
<t tx="offray.20110824142930.3717"> * Pragmatismo: la lógica es contextual y humana. (Cada cosa tiene su lógica).

 * Pragmaticismo:
 
   Toda teoría del diseño es antipragmática, se dirige a la ley genera del diseño.
   
   
   Es pragmática la contrastatción de su dependencia al proyecto proyectual, en el
   que es revisada: acepta que la lógica de su coherenci depende de la lógica
   de n interpretante circunstancial.</t>
<t tx="offray.20110824142930.3718">El concepto del artesano nace con la idea del proyecto. Antes el artesano era invisible
porque estaba vinculado con la vida (la mujer que teje mientras cocina y cuida a su niño).

Si hacer es pensar no hay que pensar antes de actuar (el diálogo-pensar de El artesano es con los materiales y otros que se dedican a su oficio).


 * *Cuando el hacer no contiene pensar, ¿qué es?*
 
   * el hacer como hábito, el ritmo.

 * El saber de la mano, el saber del cuerpo (ejp para montar bicicleta)
 
 * La artesanía es una invención de la tecnología.</t>
<t tx="offray.20110825090126.2390">En latinoamérica no hay tiempo, hay sincronías y simultaneidades de tiempo.

La escritura seminal del diseño, tiene que saberse.

Poética, Contexto y síntesis. La fragmentación de algo es lo que acompaña a las 2 partes.

Libros:

  * Contribuciones para una poética del diseño... 
  
    * Objetos como interfaces en la cultura:
     
    * Objeto, espacio e imagen *todos los diseños encajan?* (
    
       --&gt; qué hay de los procesos y dinámicas. 
      
      En el diseño siempre hay un síntoma, siempre hay una experiencia
  
    * Diseño balance: Grueso/verso cotidianidad - anverso creatividad.
  
Proyecto:

  * Locación
  
  * Arquetipos
  
  * Teorías
  
Poéticas: qué es lo que voy a decir sobre lo que voy a crear o sobre lo que creo.

Aprender a respetar la naturaleza de los materiales. </t>
<t tx="offray.20110825090126.5749">Respecto a las charlas anteriores:

La minifalda como diseño, cambiaba la noción de mujer: el cuerpo de la mujer es suyo y, si quiere, puede mostrar las piernas.

Horta: necesitamos intimidad y creamos una puerta.

Mallol: Ponemos primero la puerta y ahora necesitamos identidad.

</t>
<t tx="offray.20110825090126.5750">Las teorías de diseño van a perderse. Por esto "como nada valía, cualquier tipo de eslogan valía":

 * Diseño como comunicación,
 
 * Diseño para todos,
 
 * Diseño en red,
 
 * Innovación y desarrollo,
 
 * etc.
 
Estos eslóganes podrían incorporarlos a los discursos legales (cómo la ley define el diseño). Estos eslóganes podrían "encontrar el punto de energía original" que generó cada una de las tesis que se han propuesto. 

Hacer no es crítica es hacer juicio, según las concepciones de alguien. Hacer crítica es entender qué hay de nuevo y distinto "allí", en
lo que es criticado. Respetar la particularidad y hacerla emerger. La crítica podría entender ese algo que "ilusionaba" a los creadores de "eslóganes".

Si ha algo se parece la palabra crítica es a la palabra amor. A través de la crítica podrían aparecer similitudes entre estos "puntos de energía original".

La lógica de la teoría ya no puede ser:

 * encontrar los límites a través del artesano.
 
 * el estudio de los elementos históricos originarios.
 
 * 
 
A pesar de las corrupciones de la academia, ésta nos puede proteger de la práctica ciega. El primer diseño se reconocía porque está marginada de la academia, ahora es la academia la marginada.

Muestra de la corrupción en la totalidad es la desaparición de los idiomas autoctonos: la desaparición de un lenguaje es la desaparición de un mundo.

Estudiar los colectivos teóricos originarios aptos para dar cuenta de su punto de energía original. Ejemplo para estudiar a Cristopher Alexander, el historiador, hay que saber matemáticas. &lt;-- *este aspecto es clave*

Que no crea la historia, que puede hacer crítica, la crítica es otra labor, porque esa historia también 

*Una antropología del diseño no es posible, el diseño es un mero acontecimiento histórico*

  * Las teorías del diseño no depende de los fenómenos del diseño.
  
  * Margolin hace historia con un determinado planteamiento teórico.
  
  * Hemos hablando de antropología crítica del proyecto, no de la antropología del diseño.
  
  * No podemos dejar de pensar que el proyecto es una constante: pensar antes de hacer. &lt;-- *el artesano*
    
    El proyecto es un objeto histórico, es algo a lo que le pasan cosas y una de ellas es que le pasa a él
    se vincula al diseño. El proyecto es un mandato, una forma de obrar y por tanto una manera de civilización.

El proyecto no es *sólo* un proyecto de civilización.

La intuición crea algo que renueva al yo, que intuye de nuevo y "reinicia" el proceso (recordar cuadro Picasso). El yo no es concreto, sicológico. No es como en Picasso, donde hay un algo (una tela) que Picasso modifica desde su voluntad, sino es más una relación dialógica entre una entidad que es capaz de crear una realidad.... (me perdí).

El momento en el que se niega algo, algo se está perdiendo. Perder a una persona niega una dialéctica completa. Cada vez que muere un ser humano, muere toda una realidad.

La distinción Yo / No-Yo. Este es el debate de la decisión. &lt;-- Esta distinción también ocurre en los sistemas autopoiéticos (una distinción organismo / entorno). 

"Cuando se deja ir, se deja la vida, salga lo que salga (hasta cierto punto)".

Una teoría no deja vivir todo lo otro que podría ir saliendo.

La luz también es mala (niño enfermo y luz encendida). La decisión también es muerte.

La tecnología dispone lo poético como función.

    La labor de crear (poiesis) es una función de la técnica

La tecnología determina lo humano como función poética de aparecer lo posible. 

    ^-- punto de distancia con Horta.
 
Saltos:

 De la mano || a la técnica || a la tecnología.

Retrocesos reflexivos sobre el automatismo &lt;&lt;--

El proyecto sólo dispone su proceder: pensar antes que hacer, el distanciamiento reflexivo.

La afinidad electiva está en la naturaleza (Goethe).

La posición tecnológica es una posición de máxima creación de realidad.

El computador es herramienta, en cuanto uso, la tecnología sería crear a partir de eso otra realidad.

El proyecto sigue a la tecnología constantemente. La tecnología nos situa en
un ámbito de poder. Allí también podría estar lo humano (en la capacidad de 
poder).

La actividad de proyecto no es necesariamente tecnología. No necesariamente me lleva a ninguna parte, sino me permite ver las crisis. Esto contradice la idea de diseño como poder (ejp: gestión del diseño: estar en la administración y renovar la empresa desde el design thinking).

Cuando el diseño se convierte en Design Thinking es que se convierte en tecnología.

El diseño tiene conciencia de sus propias limitaciones. El proyecto en diseño es, el mismo, capaz de darse cuenta de que él es precario y abierto. 

El mandato del proyecto:

 * La labor de producción es una resolución de problemas.

 * hay que proyectar para resolver problemas complejos.

 * Interés público.
 
Siempre que te encuentres con un problema, proyecta, pero antes, debes ver los problemas del mundo.

La antropología crítica del proyecto deja abiertas estas preguntas:

1. Problematizar: ¿En qué consiste hoy la legitimidad de la costumbre y la tradución?

2. Actuar proyectando: ¿En que consiste aquello que no experimentamos como problemático?

3. Interés público: ¿En qué consiste una validez proyectual privada? (Hasta cuando puedo soportar los proyectos que sólo son privados)

**En resumen Qué es lo otro de la actividad proyectual?** 

Debería entender los límites de su propia actividad y respetar lo otro.

Para hacer algo hay que querer algo?

  &lt;-- cómo se relaciona con la autopoiesis.
  
Intentio es la dirección opuesta a la del querer, es la del amar.

  &lt;-- partir de lo percibido para llegar a su lógica (ref: crítica)
      entender aquello por lo que es, no porque lo domino.
      
Intento compromiso de la conciencia consigo mismo querer cambiar desde la experiencia.

**Hacer que algo haga lo que yo quiero que haga** &lt;-- PILAS!!!

*Pensar es escamotear la existencia* parálisis por análisis.</t>
<t tx="offray.20110825090126.5751">
* Proyecto y destino, Argam

* El mundo como proyecto.

* El diseño como cultura de proyecto.

* Contribución a una antología. &lt;-- *crítica del diseño*

* Simbolismo y semiótica.</t>
<t tx="offray.20110825142832.2398">La publicidad es tecnología, el MAC es un aparato. 

   &lt;-- *por qué no la comunicación simplemente?*</t>
<t tx="offray.20110825163634.2400">Gaviotas: 

Arbol:

    estructura subyacente natural (el gran diseño)
    
Un arbol "artificial":

    Inspirado en el diseño.
    
Piedra corazón:

    Parece un diseño... pero también una coincidencia.
    
Lozas de pirámide Inca:

    Voluntad de organizar (que algo se sostenga).

Lavamanos:

    forma extraña, decorativa.
    
Mariposa natural:

    motivo de posibles diseños
    
Mariposa caricaturas:

    Caracter de artificio.
    
Mueble cocina:
Asiento,
Bolso,

Viejecita:

    

Página web.
    
Combate

Lámparas "Son más de diseño, es que están muy bien pensadas."
    
La existencia de una posibilidad de voluntad nos tranquiliza. Cómo veo el diseño, cómo lo juzgo bueno.

Preguntas

¿Qué esperamos ver?

    Un debate crítico entre el querer el amar.
    
    A todos los implicados en la producción de un artefacto comprometidos
    con ... No sólo a quienes se benefician de ...

¿Qué realidad qué se presenta es el diseño?

   Empíricamente del diseño no se establece como presencia, es una ausencia.


</t>
<t tx="offray.20110825163634.2401">aquellos que no tienen muy ubicada su filosofía, pero hacen nacer grandes posiciones.

Brentano.</t>
<t tx="offray.20110826084851.2404">Unidad de significado: 

* libertad de significado hoy en día.

* El peor enemigo del color es la luz. Los rayos ultravioletas tienen a degenerar
  los pigmentos.
  
* Los humanos nos hemos repartido pedacitos del símbolo y lo hemos consumido
  en colores pintuco, sapolin, etc.
  
* Amarillo ya no representa nada en nuestro lenguage, sólo una tonalidad, una 
  relación nominal con el nombre, pero no una relación causal. Los apellidos
  son los que ahora connotan esa significación: ejp "salmón matado", que pasan
  por connotaciones de tipo fitonímico, zoonímco y [algo]nímico.
  
* Ir dentro de un tren para entender lo que pasa adentro, como ir dentro de
  la cultura.
  
* Autoría comunitaria y control de la comunidad sobre la periferia.

5 ideas de remate:

 * El color no es una unidad separada. No es un ornamento final.
 
 * En el uso de los colores lo local debería imperar sobre lo global.
 
 * Lo que ocurre con las modas es similar a lo que ocurre con las pompas de
   jabón.</t>
<t tx="offray.20110830103811.4425"></t>
<t tx="offray.20110830103811.4426"></t>
<t tx="offray.20110830103811.4427">@language rest</t>
<t tx="offray.20110830103811.4428"></t>
<t tx="offray.20110830103811.4429">file:///home/offray/Documentos/U/Convocatorias/Guia_para_la_Presentacion_de_Proyectos_de_investigacion_proyeccion_2011-1.odt

Este es el archivo original. La intención es convertirlo en un outline de modo que los pedazos puedan </t>
<t tx="offray.20110830103811.4430">Todos los proyectos presentados a las Vicerrectorías de Investigaciones y Postgrados y de Proyección universitaria, en el marco de esta convocatoria conjunta deberán cumplir los siguientes requisitos:</t>
<t tx="offray.20110830103811.4431"></t>
<t tx="offray.20110830103811.4432"></t>
<t tx="offray.20110830103811.4433"></t>
<t tx="offray.20110830103811.4434"></t>
<t tx="offray.20110830103811.4435"></t>
<t tx="offray.20110830103811.4436"></t>
<t tx="offray.20110830103811.4437"> * Los profesores **proponentes** presentarán el proyecto en los Departamentos
   pertinentes y solicitarán el aval de su participación con las horas de
   dedicación. El Director del Departamento al cual pertenezca el docente
   responsable comunicará oportunamente a la Comisión de Investigaciones y
   Postgrados y al representante de Proyección de la respectiva Facultad, la
   lista de los proyectos presentados y avalados en su departamento; además,
   hará una carta de presentación por cada proyecto especificando las horas que
   se le asignarán a cada docente de acuerdo al proyecto si es de investigación
   o de proyección.
   
 * Si es un proyecto que convoca varios departamentos o facultades, el proyecto
   solo lo presentará el departamento que tenga mayor responsabilidad en el
   mismo, pero solicitará el aval de los otros departamentos para los docentes
   que participarían y el número de horas de dedicación. En caso de ser aprobado
   el proyecto se anexará las cartas de los otros Directores de Departamento con
   el aval de las horas de dedicación de los demás profesores (si aplica).
   
 * **Preselección y priorización** de las propuestas por parte de las respectivas
   Comisiones de cada Facultad, certificada por cada representante con copia al
   Consejo de Facultad. Dicha preselección y priorización se realizará en
   atención al cumplimiento de la documentación y los plazos exigidos, y a la
   estructura formal del proyecto **(la comisión de Investigaciones con el
   representante de Proyección de cada Facultad deben preseleccionar sólo los
   proyectos que estén bien estructurados en su presentación y en el
   presupuesto)**.
   
</t>
<t tx="offray.20110909174216.1892"></t>
<t tx="offray.20110909174216.1893">Gastos totales:

1404800 + 93074*10 + 67841*8 + 98101*5 + 360000 + 155500*2 = 4039773

Viaje ida y vuelta Madrid Bogotá + Estadía en Madrid + Estadía en Berlín + Estadía en Braunschweig + vuelo madrid berlin + tren Berlin Braunschweig</t>
<t tx="offray.20110914222636.1707">Estimados estudiantes


Envío la comunicación sobre el trabajo a entregar para la evaluación del
Seminario que se realizo en el marco del Encuentro de Estudios Teóricos en
Diseño, con el profesor Miquel Mallol


Esquefa:

·         Con base en los conceptos abordados en el Seminario, proponer
visiones complementarias o alternativas, que posibiliten observar otros
puntos de vista o nuevos referentes epistemológicos.

*Extensión:* máx. 3 páginas.
Referenciar al menos 3 autores que complementen los conceptos relacionados
con el seminarios.
*Plazo máximo:* 16 de septiembre 2011


Se debe enviar a este correo, para hacer un solo envío al profesor</t>
<t tx="offray.20110914222636.1708">
        </t>
<t tx="offray.20110916093336.3229">
:autor: Offray Vladimir Luna Cárdenas
:correo electrónico: offray@mutabit.com

En una de sus fráses más conocidas el prodigio matemático Karl Gauss se lamenta porque su escrito sea tan largo, pues no tuvo tiempo de escribir uno más corto. Este, desafortunadamente, no es un escrito breve en el mismo sentido, pues su corta extensión es más producto de las restricciones de espacio-tiempo, que de su madurez. Es, por tanto, sólo un borrador de lo que podría ser una elaboración posterior, con motivo del ejercicio planteado en el seminario "Antropología del proyecto" dictado por el Doctor Miquel Mallol. En arás de la brevedad me centraré tan sólo en dos puntos que manifesté en persona durante el seminario.

El primer punto consiste en señalar una ruta posible para el mandato del proyecto: piensa antes de actuar. Esta presumpsión se basa en la idea de que hacer no es pensar. Que son actos disyuntos y existe un hacer irreflexivo e ininteligible y un pensar separado del hacer. Esto puede ser verdad en algunos casos, pero tal vez y afortunadamente no en la mayoría. Siguiendo la premisa de Richard Sennett, en su libro El Artesano, de que hacer es pensar, existe otro lugar de la actividad humana donde este mandato no es necesario, pues la artesanía se preocupa por hacer mientras se piensa y se pregunta reflexivamente y dialógicamente durante la actividad enfocada al objeto por el cómo y también el por qué. Sennett no es romántico. Señana los peligros y límites de hacer-pensar propios de la artesanía, pero en una sociedad en riesgo (que algunos más pomposa e ingenuamente la llaman la sociedad del conocimiento) el hacer-pensar y el modo de la artesanía sea quizás la única salida.

Para apuntalar esta idea quisiera acudir a Antonio Lafuente y su noción de *living labs* o laboratorios vivos, expuesta variada y reiteradamente en su libro El Carnaval de la Tecnociencia. Es la idea de sociedad como laboratorio permanente y de alcance mundial en un entorno complejo. Ya no hay pruebas preliminares en entornos cerrados y controlados, antes de sacar los resultados al mundo. Internet, por ejemplo, es un experimento de escala global en tiempo real, incluso para los desconectados a ella. Ante el aumento manifiesto de la complejidad y el caracter no lineal de los fenómenos a los que nos enfrentamos permanentemente habría que preguntarnos si el mandato propio del diseño, "piense antes de actuar", que manifiesta su caracter señalado de complejo acto de fe, puede dar cuenta todavía de este mundo. Una aproximación menos fervorosa sería la del laboratorio. Allí se planea y se diseña, sí, pero también se prueba y se valida. Como señala Lafuente, hemos pasado de la dimensión del espacio-tiempo a la dimensión velocidad y su aumento (la aceleración), con lo cual la distacia entre las causas y las consecuencias es cada vez menor y así las distancias entre el pensar y el hacer disminuyen y entonces el hacer-pensar de la artesanía y su *ethos* reflexivo serían la forma de enfrentar este mundo, considerando así su velocidad, pero sin someternos a ella. 

Si en las consecuencias de estos experimentos globales de nuestra época participamos todos y todas, el co-diseño o mejor la artesanía conjunta del mundo compartido sería entonces la alternativa para co-construirlo. Afortunadamente, como lo muestra Sennett, la artesanía no es una actividad lejana a la acción humana generalizada. El ethos de la artesanía sería el mismo que el del alquimista: en el diálogo con los objetos que pretendemos transformar y por extensión con el mundo, nos transformaríamos a nosotros mismos. Acá, sin embargo, entender los límites del material y el objeto y de nosotros mismos nos alinearía, suscribiendo la propuesta de Sennet, más con Hefesto que con Pandora. Pensar mientras se hace puede librarnos de abrir su terrorífica caja. Incorporar este *ethos* del artesano a quehaceres y objetos complejos es el desafío que enfrentamos ahora que la epoca cogno-bio-nano-info nos enfrenta a las sutilezas más íntimas de aquello que manipulamos y somos. Esto requiere una agenda política diferente, más incluyente, articulada, diversa y participativa, como lo indica Lafuente y para esto los colectivos de lo que él denomina los *proams* (por la contracción entre profesional y *amateur*) parecen ser la alternativa-puente entre especialistas y público general [1]_, abriendo el campo para el diseño como un espacio para poner a dialogar sistemas complejos. La preocupación acá no son los "artefactos de diseño" son su fondo dorado, sino los "sistemas de codiseño" de los cuales hacemos parte y que, por supuesto incluyen a los artefactos, pero no se limitan a estos, con un fondo que seguramente entraña una mirada menos romántica, pero no por eso menos valiosa.

.. [1] Los hackerspaces y medialabs son hábitats para estos proams en el caso de la interacción entre arte, tecnologías digitales y sociedad y parte de mi indagación doctoral.

Esto nos lleva al segundo punto. El doctor Mallol establece que "Una antropología del diseño no es posible; el diseño es un mero acontecimiento histórico" y en ese sentido una antropología del diseño estaría una condenada por su propia historia. Para ubicar la antropología del proyecto establece jerarquía disciplinar que inicia en lo fisico-químico, pasa a lo biológico, seguida por lo sicólogico, luego lo sociológico, después lo filosófico para terminar en lo antropológico. El enfoque epistemológico alternativo que quiero traer a colación, siguiendo a Wolfgang Jonas en su texto *Mind The Gap*, es el del diseño como una disciplina encargada de los abismos-puente entre entidades autopoiéticas (organismos, comunicaciones y conciencias) y heteropoiéticas (artefactos/mecanismos). La teoría de sistemas sería una mirada transversal, que de hecho ocurre en lo fisico-químico, lo biológico, lo sicológico, lo filosófico y lo antropológico, pero que, más que establecer una jerarquía, se constituye en una forma de ver en estos distintos campos y en otros tantos. Jonas afirma que no hay nada más teórico que una buena práctica y quedaría entonces un asunto por tratar y es el referido a "la puesta en escena" del Encuentro Teórico en Diseño, y parte de cuyo diálogo cristaliza en este escrito. Para abordarlo quisiera referirme a un hecho: las preguntas recurrentes de uno de los estudiantes de pregrado sobre cómo esa teoría discutida en el seminario informaba a la práctica, entraban en tensión con la propuesta de considerar las "afirmaciones despegadas de su andamiaje". El doctor Mallol validó lo importante de esta tensión, ante las reiteradas intervenciones de dicho estudiante. Precisamente, ahora que escribo sobre el Encuentro Teórico en Diseño, intentando establecer un diálogo interesante, no puedo evitar pensar en *la herramienta* con la que escribo sobre la teoría [2]_, es decir, en la práctica de escribir sobre la teoría y ya no en la teoría misma (aunque espero que el escrito denote que pensé también en ella). Comunico aquello que la herramienta me permite, en un diálogo entre lo que quiero decir y los medios para hacerlo con claridad (o al menos eso espero). Al final este escrito será un archivo pdf en un correo electrónico, que continuará en privado y uno a uno, otro diálogo que fué público y de uno a varios, además será publicado en Internet en un espacio que he propuesto varias veces para continuar y hacer memoria de los diálogos del doctorado (aunque no ha sido aún recibido como una práctica plural o sostenida) [3]_. Con esta disgresión ilustro que nuestro deseo de teorizar en el sentido más puro no está separado de los medios prácticos para hacerlo, por ejemplo de los artefactos empleados y si bien parece un señalamiento trivial, creo que de lo que se trata, precisamente, es de no trivializar esta relación y por el contrario hacer más explícitos los puentes entre las afirmaciónes:

 * no hay nada más práctico que una buena teoría
 
 * no hay nada más teórico que una buena práctica
 
esto implicaría espacios-tiempos polisémicos, híbridos y explícitos, donde la teoría y práctica se puedan encontrar más. Algunos de esos diálogos por supuesto ya están ocurriendo, por ejemplo en el Festival Internacional de la Imagen, y seguramente ocurrieron también en las almorzaderos, cafeterías, bares y pasillos del Encuentro Teórico en Diseño, pero hay que explicitar de manera más articulada estos diálogos, no sólo entre posturas epistemológicas diferentes (como la sistémica de Jonas y la antropológica presentada en el Encuentro) sino revisiones acerca de cómo la teoría inspira la práctica y viceversa. En ese sentido es irrenunciable la obligación de establecer claramente, como decía Mallol, una *ideología* tanto de la teoría como de la práctica. La pregunta sobre si los motivos de aliento para este diálogo entre teoría y práctica responde al llamado de las posturas utilitaristas o  de posturas pragmaticas es una pregunta abierta. Yo en particular me inclino en el sentido de lo señalado por Wolfe(1998, pág 15) cuando, refiriéndose al pragmatismo afirma: "la función de la filosofía y la teoría es entonces la creación de nuevos conceptos cuyo valor es ser juzgados largamente por sus efectos en un amplio rango de contextos" Creo que esto nos libera del snobismo de la innovación, al mismo tiempo que establece la necesidad del diálogo teoría / práctica, la explicitación sobre sus ideologías y la reflexión sobre sus puestas en escena.

.. [2] Que de hecho no es un procesador de palabra tradicional, sino un outliner llamado Leo: http://wiki.python.org/moin/LeoEditor

.. [3] Esta es la dirección de este escrito en el espacio de Internet: 

   http://holonica.net/home/medialab-manizales/encuentro-teorico-en-diseno/2011/notasEncuentroAntropologiaDelProyecto2011.pdf/view

</t>
<t tx="offray.20110916093336.3230">* Jonas, Wolfgang. Mind the gap!  on knowing and not  knowing in design Or: there is nothing more theoretical than a good practice. 2003.
  Disponible en línea: http://home.snafu.de/jonasw/JONAS4-62.html

* Lafuente, A. El carnaval de la tecnociencia. Editorial Gadir. 2009.

* Wolfe, C. Critical Environments Postmodern Theory and the Pragmatics of the “Outside”. University of Minnesota Press. 1998.

</t>
<t tx="offray.20111115100810.3481">@language rest

Pilas con el constructo metodológico!!!</t>
<t tx="offray.20111115100810.3482">Emergente /= incremental</t>
<t tx="offray.20111115100810.3483">El diseño como un saber subordinado.</t>
<t tx="offray.20111115100810.3484">
 * Metavestidos (autorreferencialidad)
 
 * La negación de la identidad (ya no es la necesidad?)
 
 * "Adentro del vestido"
 
 
Deconstrucción del proceso de diseño de vestido.

Por qué esas definiciones y no más o menos (ejp las inteligencias múltiples de Gardner).</t>
<t tx="offray.20111115100810.5315">Cuerpo-mujer o cuerpo-femenino ?

La fotografía misma como objeto de diseño... al fin lo estoy viendo. Cómo ocurre la conexión con el feminismo, lo social u otros campos? Es necesaria esta conexión?

El fotoreportaje discursa por sí mismo.</t>
<t tx="offray.20111115142412.3517"></t>
<t tx="offray.20120316084548.1824"></t>
<t tx="offray.20120316084548.1825">@language rest</t>
<t tx="offray.20120316084548.1826"></t>
<t tx="offray.20120316084548.1827">Heideger Zapatos de campesino: el objeto empieza a adquirir características de su dimensión humana.

No tendrán el "alma" humana</t>
<t tx="offray.20120316084548.1828"></t>
<t tx="offray.20120316084548.1829">A diferencia de Walter, no creo que sea necesario que lo sea</t>
<t tx="offray.20120316084548.1830">Lo inestable de la tecnología al acercarse a Internet... habrían elementos estructurantes subyacentes.</t>
<t tx="offray.20120316084548.1831"></t>
<t tx="offray.20120316084548.1832">No está concebido desde como nos pensamos a nosostros mismos.</t>
<t tx="offray.20120316084548.1833">Filosofía como episteme del diseño
</t>
<t tx="offray.20120316084548.1932">Hablar desde el sujeto</t>
<t tx="offray.20120316084548.3329">Definiciones cálidas.</t>
<t tx="offray.20130824172133.1707"></t>
<t tx="offray.20130829093534.1711">LÍNEA DE INVESTIGACIÓN: INTERRELACIÓN DISEÑO, ARTE, CIENCIA Y TECNOLOGÍA

Coordinador de la línea: Adolfo León Grisales Vargas

</t>
<t tx="offray.20130829093534.1712"></t>
<t tx="offray.20130829093534.1713"></t>
<t tx="offray.20140502081707.2214"></t>
<t tx="offray.20140502081707.2215">- Art is essencial, a constituent to each culture. It identifies a group or society.

- It is also a means of power, colonization, control and domination.

- La industria relacionada con el arte es una forma de dominación (ep: Hollywood/Bolywood)

- **Sonificación**: Cómo transformar en sonidos los datos. No da lo mismo cualquier sonido.

Ver mapa:

- Acciones concretas inteconectadas desde los saberes particulares.</t>
<t tx="offray.20140502081707.2216">@language rest</t>
<t tx="offray.20140502081707.2217">http://moebio.com/</t>
<t tx="offray.20140502081707.2218">
- Ejercicios:

  - Que aprendieron.
    - Visuaización.
    - El poder de conmover del arte.
    - Problemas macro.
    
  - Proyecto: cuadernos interactivos de visualización de datos.
  
</t>
<t tx="offray.20140504231139.2251">  - Text Sound</t>
<t tx="offray.20140507110250.2075">- Las empresas grandes tienen mayor dificultad para hacer transmedia.

- Meryl O'ryan &lt;- Investigadora Freelance

- Anteponer las preguntas de investigación a la metodología.

- **Identificar Patrones**</t>
<t tx="offray.20140509114322.2256">Coristas en los rolling stones:

- Invisibilización
- Producción colectiva / Bandas creativas

Terceras culturas: Ciencia + Arte

Transformar la escuela: 

- La escuela es el libro.
- Todas las paredes con el mismo valor
- Nuevos moviliareios.
- Aprendizajes más allá de los trans-disciplinario a lo post-disciplinarios y contra-disciplinario.

**Enfasis en contenidos y no en competencias**

- Hipertrofia de palabras.
- Textos clásicos de los 60's.

Nunca tuvimos más universidades, egresados y doctores y nunca hemos tenido más problemas
que no podemos resolver.

Apropiación masiva de los medios digitales como clave de posibles cambios.

Los perfiles de formación **ciudadanos** deben cambiar.

Elizabeth Eisenstein: La imprenta como generador de cambio social.

Tipologías de competencias:

- Sense making.
- Inteligencia Social.
- Pensamiento novedoso y adaptativo.
- Competencia intercultural.
- Pensamiento computacional.
- Alfabetización con nuevos medios.
- Transdisciplinariedad.
- Mentalidad en diseño: prototipar, dispositivos de cambios de comportamiento.
- Gestión de sobrecarga cognitiva
- Colaboración virtual

Diversidad cognitiva como valor supremo, pero requerimos una proliferación de alfabetismos.

Como diseñar políticas: Esta no los están haciendo.

- Toques estratéticos. Principio de la palanca.

"Rise of the DEO" (Design Executive Officer)

Parodia, mímesis, alegría. </t>
</tnodes>
</leo_file>
