Doctorado

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% !TEX root = tesis.tex

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%	CAPITULO 3
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\chapter{El contexto: culturas hacker encarnadas}\label{cultura-hacker}

\setlength{\epigraphwidth}{0.8\textwidth}
\epigraph{Comprender la emergencia de sujetos ciudadanos actuando a través de Internet como
	sujetos de poder requiere investigar las convenciones que los convocan como 
	ciudadanos digitales y los actos digitales que ellos realizan para decir y hacer cosas.
	Sin duda, el nacimiento de una posición de sujeto llamada `hacker' y los actos digitales con
	los cuales se constituye presentan un desafío. Las historias que nos han dicho acerca de los
	hackers hacen difícil resignificar este sujeto de poder de nuevo. Desde 
	1980, la imagen de los hackers ha dominado mundos ficticios y semificticios de
	la escritura y cinematografía. Nuestro focus acá, sin embargo, es atrapar las aperturas
	que los `actos de hacking' han creado.}
{-- Isin y Ruppert, Being Digital Citizens }

La apuesta por la investigación basa en diseño, desde la perspectiva de Leinonen,
mostrada en la sección de metodología (véase página \ref{metodologia}), implica
dar cuenta de la indagación contextual, hecha desde la comunidad.
Esto se hará en clave etnográfica, abordando la cultura hacker desde dos lugares:
por un lado desde cómo esta toma cuerpo en en mí como investigador y sujeto político,
trazando la historia de mi pertenencia a dichas comunidades; y por otro desde como
dicha cultura encarna en el hackerspace HackBo, donde esta investigación ocurre,
caracterizando maneras de hacer en la comunidad de práctica y colocando lo anterior en 
diálogo con perspectivas teóricas y críticas que dan cuenta del fenómeno hacker como una 
definición abierta que puede ser leída como práctica ciudadana y cotidiana.

Si bien se tocarán algunos prototipos de manera tangencial, en énfasis en los mismos
se hará en los capítulos siguientes, que mostrarán las sucesivas interaciones de ellos,
en el contexto comunitario e interpersonal antes mencionado, dándo cuenta así de los
procesos de investigación no líneal mencionados por Leinonen, en los que la indagación
contextual y diseño participativo en comunidad, pasa por ciclos privados de trabajo por expertos, 
que luego producen prototipos que regresan a la comunidad.

\section{Mi lugar en la comunidad}\label{mi-lugar}

La metodología de esta investigación, al igual que algunas mencionadas en la primera
parte, está \emph{informada} etnográficamente (sin ser del todo una investigación
etnográfica) y por ello es importante establecer mi lugar en la comunidad.
Para esto lo ubicaré en dos ejes: uno de ellos como activista y miembro
de la comunidad de software libre y otro usuario de lenguajes de programación
y entornos interactivos de computación y modelación.
Dicho lugar establecerá también cómo me posiciono y desde qué lugar y experiencias
realizo los ejercicios de diseño de artefactos y dinámicas, mediados por tecnologías
digitales, en esta investigación.


Mi vinculación a la comunidad de software libre empezó en 1996, cuando instalé
el Gnu/Linux en computador de la familia.
Ya antes había tenido inquietud por los computadores,
y armaba computadores clones de PC e instalaba Windows en ellos.
En 1994, desarrollé software para hacer boletines de calificaciones, usando la plataforma 
Windows, adaptando unos macros en el procesador de palabra \emph{MS Word}, que los conectaban 
con la base de datos \emph{MS Access}. 
Esto me permitió darme cuenta de los excesivos costos de licenciamiento
asociados al software comumente usado en aquel entonces,
(como \emph{Windows} y  \emph{Office}) y, de hecho, la manera usual de adquirir conocimiento
sobre los computadores y su funcionamiento era empleando software "pirata".
Lo cual abrió mi búsqueda y mi mente al encuentro con el software libre un par
de años después.

La experiencia de contar con software cuya licencia alentaba la copia, el estudio
y la distribución del mismo, sin convertirlo en un acto de pirateria, sino por el
contrario, normalizando y potenciando, lo que era una práctica habitual entre estudiantes,
curiosos y usuarios de la computación, resonó fuertemente con mis búsquedas y mi contexto.
Por la forma como se hacía la instalación de Gnu/Linux en aquel momento, se iniciaba
con una interface de texto o CLI (por las siglas en inglés de \emph{Command Line Interface}),
y a partir de allí se empezaba a configurar manualmente el resto del sistema, hasta tener
un sistema con interface gráfica o GUI (por las siglas en inglés de \emph{Graphical User Interface})
y las aplicaciones habituales de ofimática, juegos y la naciente navegación en la \emph{World Wide Web}.
Esto implicaba la lectura de libros introductorios al sistema operativo, que incluían CD-ROMs 
con el software completo, y fueron el lugar de ingreso de muchos a esta tecnología y filosofía,
como en mi caso), así como la lectura de los sistemas de ayuda y manual dentro del sistema 
(páginas \emph{man} e \emph{info}, en la jerga Unix).
Me impresionaba de modos muy marcados la diversidad de autores de dichos documentos, particularmente
los de los sistemas de ayuda y el hecho de que aparecieran los nombres de individuos de
distintas afiliaciones, en lugar de una única empresa en los créditos, sin atribuciones
individuales, a las que el uso de la plataforma \emph{Windows} me tenía acostumbrado.
Por otro lado, también me seducían las demandas que se hacía del usuario.
No se pensaba que era alguien para quien la tecnología informática ocupaba un lugar instrumental,
sino que la documentación era profusa y permitía adquirir conocimientos sobre lo que había
detrás de la tecnología y cómo funcionaba (en aquella época teníamos por ejemplo que configurar
las frecuencias de barrido horizontales y verticales de la pantalla del computador adecuadamente, 
o correr el riesgo de quemarlo, como efectivamente hicimos con Herman Sandoval, un amigo y 
secuaz de esa otras luchas de ese entonces).

\marginpar{
	\captionsetup{type=figure}
	\centering
	\includegraphics[width=\marginparwidth]{./Parte2/colibri-2005.png}
	\caption[Colibri como lucía en el 2005]
	{Página web de Colibri, como lucía en 2005, recuperada de Internet Archive 
		en \url{https://is.gd/XbEW65}.
		Como la mayoría de proyectos digitales de esa época de la comunidad, esta memoria
		incompleta sólo está disponible en algunos servidores externos y como copias estáticas,
		pero los datos y el software que producián dichas páginas ya no está disponible en
		línea.}
	\label{fig:colibri}
}

Dicha seducción de carácter tecnológico y político cambió mi forma de ver la tecnología de
manera definitiva. 
Para 1999 había desinstalado \emph{Windows} de mi computador y desde entonces no lo he vuelto a usar
en ninguna de mis máquinas.

A comienzos del milenio me uní a distintas comunidades nacionales e internacionales de software,
donde se discutían aspectos técnicos: cómo configurar computadores livianos conectados
a máquinas pesadas, en la comunidad LTSP\footnote{\url{http://ltsp.org/}}; o cómo usar 
editores de texto científico, en la comunidad de TeXmacs)\footnote{\url{http://www.texmacs.org}};
o temas legales y filosóficos del software libre, en la comunidad Colibri (en alusión a la Comunidad
de personas interesadas en el Software Libre en Colombia, véase figura \ref{fig:colibri}). 
En Colibri hablábamos de qué libertades definían al software libre, y cómo su opuesto no era el 
``software licenciado'', pues el software libre también tenía  varias licencias que alentaban y 
protegían dichas libertades, ni era el ``software comercial'', pues el software libre también tenía 
esquemas comerciales, sino el software privativo, porque priva a los usuarios de las libertades que 
el software libre brinda.
Para el 2002 construimos y llevamos una propuesta de proyecto de Ley de Software Libre, articulado
desde la comunidad Colibri, que justificaba cómo el software libre debía ser implementado en 
entidades estatales sobre las bases de inclusión, transparencia y seguridad\footnote{
	Una alternativa similar a esta, que enfatiza como los dineros públicos deben financiar
	el software libre y de código abierto implementando y desarrollado en el estado, sobre
	la base de la seguridad, la transparencia y la competitividad ha nacido quince años después en
	Europa, impulsada desde el portal Public Code (\url{http://publiccode.eu/})}.
Esos años consolidaron la comunidad de software libre de Colombia y hubo varios eventos regionales
a los que me desplazaba, invitado o con fondos propios, dando charlas y conferencias sobre el
software libre.
Del 2004 al 2008, ayudé en el lanzamiento y sostenimiento de El Directorio, un wiki que funcionaba
como unas páginas amarillas de software libre, para documentar recetas de configuración, comunidades, 
empresas y servicios brindados nacionalmente y otros saberes de la comunidad.
En 2005 ayudé a la concepción y lanzamiento del Festival de Instalación de Software Libre
Colibri o FISLC, y en los años siguientes acompañé su transformación el en 
FLISoL\footnote{\url{https://flisol.info/}}, por Festival de Instalación de Software Libre 
de Latinoamérica, uno de los eventos más importantes y grandes de instalación y acercamiento 
al software libre en la región y quizás en el mundo.

Mi vinculación a las comunidades de software libre continuaría y se transformaría en la medida
en que estas comunidades y mis intereses también cambiaban y se desarrollaban.
Sin embargo he sido un miembro activo del movimiento de software y cultura libre desde mediados
de los noventas a hoy en día.

\begin{figure}[tbp]
	\centering
	\subfloat[]{\includegraphics[width=0.45\linewidth]{./Parte2/el-directorio-2011.png}}
	\quad
	\subfloat[]{\includegraphics[width=0.45\linewidth]{./Parte2/flisol.png}}
	\caption[El Directorio y FLISoL]
	{Página web de El Directorio, como lucía en 2011 (recuperada de una copia de Internet Archive en 
	  \url{https://is.gd/vH9Hc6}) y del FLISoL, que, en contraste con el primero, aún en 2018 continua 
	  siendo un lugar comunitario activo y va más allá de las fronteras nacionales.}
	\label{fig:directorio-flisol}
\end{figure}

Respecto a la programación y modelación computacional, me inicié con el lenguaje 
\emph{logo} en mis primeros años de escuela primaria, en los ochentas, pasé a calculadoras científicas 
Casio 4500 en el colegio y luego a C, C++, Pascal en la universidad, a comienzos de los noventas, 
con un intermedio en Visual Basic y bases de datos Access,
a mediados de los noventas y Scheme\footnote{\url{http://plt-scheme.org/}},
Python\footnote{\url{https://www.python.org/}} y Smalltalk\footnote{\url{http://squeak.org/}}
como docente universitario  a comienzos de este milenio.
Sin embargo estas experiencias fueron dispersas a lo largo del tiempo y a pesar de
entender los fundamentos de algoritmia y algunos paradigmas de programación, por
mi formación de pregrado como informático-matemático, mi mayor experticia estuvo centrada
principalmente en la modelación computacional de la resolución de problemas, desde
modelos multiagente (\cite{luna_cardenas_resolucion_2007}), intentando explicar fenómenos cognitivos 
y vincularlos a un correlato de aula y estrategias de enseñanza-aprendizaje, para lo cual usé Squeak,
la variante libre de Smalltalk.
La idea de computación científica llegó principalmente a través de programas como 
Matlab\footnote{\url{https://la.mathworks.com/products/matlab.html}},
Mathcad\footnote{\url{https://www.ptc.com/en/products/mathcad/}} y 
Mathematica\footnote{\url{https://www.wolfram.com/mathematica/}}, y fue en este último donde 
encontré la primera idea unificadora de la computación, con la programación simbólica y el hecho de que 
en este lenguaje todo son expresiones, compuestas de cabeceras y argumentos.
Me parecía particularmente interesante la idea de documentación interactiva de Mathematica
y Mathcad, donde se podía combinar la escritura de prosa, con código, gráficas y modelos 
computacionales, en documentos que reaccionaban a la interacción con el lector y generaban
otros modos de lectura y escritura y otras formas de pensar con ellos.
Intenté ubicar experiencias de documentación interactiva similares con sistemas de software libre,
con lo cual conocí software para hacer matemáticas computacionales, con programas para
modelación y simulación y los cálculos numéricos y simbólicos, como 
Scilab\footnote{\url{http://www.scilab.org/}}, Octave\footnote{\url{https://www.gnu.org/software/octave/}},
Yacas\footnote{\url{http://www.yacas.org/}}, Mathpiper\footnote{\url{http://www.mathpiper.org/}}, 
Maxima\footnote{\url{http://maxima.sourceforge.net/}} y otros programas y formatos para escritura matemática, 
entre los que estaban LaTeX\footnote{\url{https://www.latex-project.org/}}, 
MathML\footnote{\url{https://www.w3.org/Math/}} y uno que permitía particularmente la escritura de 
documentos estructurados científicos interactivos, integrando varios de los paquetes ya mencionados, 
llamado TeXmacs\footnote{\url{http://texmacs.org/}}, en el que escribí mis tesis de pregrado y maestría 
y fui uno de los principales traductores de la documentación al español.

TeXmacs fue el primer software que personalicé (usando Scheme) brindándome la experiencia de escribir
un pequeño archivo que creara una nueva funcionalidad disponible para el usuario (consistía en agregar
un nuevo menú en la interfaz de usuario) y me introdujo a una idea poderosa,las 
\emph{expresiones S}\footnote{\url{https://es.wikipedia.org/wiki/Expresi\%C3\%B3n_S}}, 
que permitían tratar a documentos como estructuras uniformes arbóreas, donde tanto datos como código,
son considerados de manera uniforme y uno puede convertirse en el otro.
Esta idea sería después reforzada por Leo y parte importante del diseño de Grafoscopio, casi 15 años
después, lo cual es una muestra de la exaptación mencionada por \cite{jonas_design_2004},
cuando habla de los ``repositorios latentes de soluciones'' con las que deben contar los diseñadores.
Grafoscopio combinaría ideas y experiencias encontradas en los distintos paquetes de software,
incluidos, documentos interactivos, como aquellos de los paquetes matemáticos ya mencionados, documentos
arbóreos programables inspirados en expresiones S (que diluyen la frontera código--datos) y software
altamente personalizable, entre otras.
La experiencia y las frustraciones con dichos paquetes de software, entornos y lenguajes de programación, 
sistemas para escritura, etc. se convertiría así en ese repertorio latente de soluciones que encarnaría 
en Grafoscopio, con sus nuevas posibilidades y frustraciones.

Durante esa época, usaba ciertos \emph{scripts} en el lenguaje de programación Python para automatizar 
ciertas tareas, y cuando pensaba en código determinadas ideas y prototipos, lo hacía más desde una
perspectiva teórica y académica (por ejemplo la de los modelos cognitivos computacionales de
mi tesis de maestría), que la de un programador como tal, que fuera responsable de la labor
artesanal\footnote{La idea de programación como artesanía en lugar de como ingeniería, retoma
	lo dicho en la primera parte en alución al ``hacer es pensar'' de \cite{sennett_artesano_2009} 
	y será extendido posteriormente sobre unas ideas de la materialidad de código de programación
	expuesta por \cite{blackwell_craft_2015}.}
y cotidiana de la misma, atendiendo distintos detalles respecto a cómo se implementa
una funcionalidad o dónde se coloca un botón o ícono en una interfaz gráfica.

Intenté conectar mi experiencia con estos sistemas de matemática computacional, como docente-investigador
universitario y como activista de software libre, al crear algunas distribuciones a medida de Gnu/Linux,
que podían ser ejecutadas desde un CD-ROM, sin tener que instalarse en el computador.
Esto permitiría a mis estudiantes acceder a software libre y crear memoria de lo hecho
en clases, con sistemas similares a los que yo usaba en mi propia máquina, sin que ellos
tuvieran que pasar por las dificultades propias de instalar Gnu/Linux en las propias.
Del 2002 al 2008 fui el autor y compilador principal de las distribuciones SciLix,
Tangram Linux y Virtual Tangram.
%PEND: Logo Virtual Tangram 
Mi labor como docente, especialmente en pregrado, durante esos años, estuvo mediada permanentemente 
por la creación de entornos virtuales de aprendizaje, que complementaran el aprendizaje cara a cara en 
clase (también llamados de \emph{b-learning} por \emph{blended-learning} o aprendizaje bimodal: 
digital-análogo).
En estas prácticas había una patrón: el disponer una infraestructura (en la forma de distribuciones 
de Linux hechas a medida, como las ya mencionadas, o lugares virtuales) y desarrollar un conjunto de 
prácticas alrededor de las mismas, que sirvieran a propósitos educativos (usualmente en espacios formales 
e institucionalizados, pero en diálogo con lo que ocurría en espacios informales y no institucionalizados).
De ellas hago un recuento detallado en la presentación \emph{Nómadas digitales, Aprendizaje} 
(\cite{luna_cardenas_nomadas_2010} ver figura \ref{fig:nomadas-digitales}).

\begin{figure}[tbh]
	\centering
	\subfloat[]{\includegraphics[width=\linewidth]{./Parte2/nomadas-digitales.png}}
	\caption[Nómadas Digitales]
	{Nómadas digitales: Mapa de un recorrido por varias experiencias de \emph{b-learning} con
		mis estudiantes durante la primera década del milenio.
		Disponible en \url{https://is.gd/Syq0SS}}
	\label{fig:nomadas-digitales}
\end{figure}

Mi propio lugar en la comunidad de Smalltalk empezó con algunas experiencias de enseñanza de 
la programación en un curso de introducción a la informática, dictado del 2005 al 2007, en la 
que exploraron distintas herramientas y lenguajes, como Python, Scheme, 
Scratch\footnote{\url{http://scratch.mit.edu/}}, Etoys\footnote{\url{http://squeakland.org/}} 
y Bots Inc\footnote{\url{https://is.gd/BotsInc}}, encontrando que estás tres últimas eran extremadamente 
adecuadas para la enseñanza a novatos, 
por el uso de metáforas visuales para explicar los elementos de la programación orientada a objetos 
y su sintaxis minimalista, como está documentado con mayor detalle en 
\cite{luna_cardenas_resolucion_2007}. 
Sin embargo, después de dicha experiencia, mi vinculación a la comunidad de Smalltalk fue 
principalmente a través de las listas de correo y a pesar de considerarlo para varios proyectos
como un enrutador de identidad digital (\cite{luna_cardenas_ubakye:_2011,luna_cardenas_ubakye_2012}),
y un clon del software de presentaciones Prezi, dichas intenciones nunca llegaron a una primera
línea de código. 
Otras herramientas, como we2py, Leo o IPython eran más maduras y pertinentes para asumir las tareas
de exploración, uso y prototipado de tecnologías digitales a las cuales me veía constantemente abocado. 
No fue sino después de la salida de Pharo en el 2009 como variante basada en Squeak (base para 
Scratch, Etoys y Bots Inc, en ese entonces\footnote{Posteriormente, Scracth pasaría de estar hecho
	en Smalltalk a basado totalmente en Javascript y ser ejecutado en línea desde el navegador web,
	perdiendo muchas de las características de explorabilidad continua del entorno que brindaba la 
	implementación original en Squeak Smalltalk. 
	Otras variantes emplean ahora Pharo, como Phratch (\url{http://www.phratch.com/}), manteniendo
	esa tradición de explorabilidad continua.}) 
y el cambio de énfasis hacia la construcción de herramientas a la medida de Moose y la visualización ágil, 
que las condiciones estuvieron listas para reemprender un prototipo más factible, con un valor diferencial 
que ninguna de las herramientas conocidas tenían, como se explicará en el capítulo \ref{grafoscopio}.

Para el 2008, como coordinador de tres áreas temáticas (Software Libre, Desarrolladores
de Software e Inclusión Digital) de la \emph{Campus Party}, una de las fiestas en red
(o \emph{LAN Parties}, por su acepción en inglés) más grandes del mundo, tuve la oportunidad de conocer 
a Jose David Cuartas, Adriana Castrillón y Manuela Monsalve, estudiantes de Diseño Visual en la 
Universidad de Caldas, con quienes entablaría una duradera amistad, que perdura hasta el momento.
En las conversaciones tempranas sobre lo que hacíamos con tecnología, ellos me dijeron que
esa orientación a hacer cosas con infraestructuras digitales y comunidades alrededor,
atento a lo que pasaba en dichas interacciones, era muy parecido a las formas de hacer
en diseño.
Tener un marco de enunciación, una epistemología si se quiere, para lo que ya hacía y saber
que ocurría desde el diseño me orientó en los intentos de conciliar mi labor docente, mis inquietudes
investigativas, activistas y comunitarias y los requerimientos de la universidad para la que trabajaba 
(que, como la gran mayoría ha caído en la inflación absurda de títulos para sus profesores y en formar 
más doctores de los que el mercado puede contratar).

Fue así como este trayecto me llevó a iniciar el Doctorado en Diseño y Creación en la Universidad de Caldas,
cuyo caracter jóven y sin miedo a proponer y experimentar y cuya epistemología abierta desde el diseño,
permitiría tender redes hacía las prácticas activistas, desde el \emph{hackerspace}, HackBo, que 
ayudé a fundar, por una afortunada coincidencia en el mismo año en que empecé el doctorado (2010) y del 
que me ocuparé en la siguiente sección.

Lo anterior muestra a una persona largamente involucrada con la comunidad de software libre del país
y en contacto con otras comunidades nacionales e internacionales.
También a alguien con cierta visibilidad y reconocimiento en nichos particulares, preocupado
por las infraestructuras que soportan las prácticas comunitarias, en búsqueda de infraestructuras
más sencillas luego de probar muchas complejas (recorrido que se muestra en \cite{luna_cardenas_nomadas_2010}) 
y siendo parte de varios proyectos nacionales e internacionales.
Esto, por su puesto, no está libre de inconvenientes y puntos ciegos, pero es consecuente con
la idea de investigación activista e investigador como sujeto político que habita/observa a un
sistema que lo incluye a él, esbozada en la primera parte.
La siguiente sección profundiza en el contexto de lo hacker, describiendo un espacio particular
donde dicho concepto encarna (un hackerspace) y poniéndolo en diálogo con algunas perspectivas
teóricas que han estudiado dichos espacios y las relaciones entre ciudadanía y tecnologías.


\section{HackBo, un hackerspace en Bogotá}\label{hackbo}

Numerosos académicos han hablado ampliamente del fenómeno hacker desde perspectivas
académicas.
Los trabajo seminales de \cite{coleman_coding_2013} ubical al código como una forma de
ejercicio de la libertad de expresión dentro de otras tradiciones libertales
(no en el sentido económico, sino político del término).
\cite{maxigas_hacklabs_nodate} y su genealogía del fenómeno hacker desde los hackerspaces 
y Hacklabs, asocia los últimos a movimientos autonomistas europeos en la tradición
okupa y los primeros a esfuerzos gentrificadores dentro de la noción del
emprendimiento y la innovación social.
Mackenzi Clark, en su Manifiesto Hacker (\citeyear{wark_hacker_2004}), pone en diálogo la 
tradición hacker con las ideas marxistas, ya no desde el enfrentamiento entre el proletariado 
y los capitalistas, sino entre los hackers (aquellos que ven, gracias a la abstracción, en el 
mundo presente el mundo posible) y los vectoristas, aquellos que usufructuan
y extraen el valor del trabajo de los primeros, al colocar las plataformas
donde dicha abstracción circula y se expande, es decir los vectores de
la misma (usualmente en la forma de redes sociales) e invita a pensarnos como
clase en las luchas por lo posible, ya sean las del agricultor, las del transgenero,
las del programador y en últimas las de todos y todas que propende por los muchos
mundos posibles conviviendo en este en lugar de uno sólo.
\cite{kubitschko_chaos_2018} muestra cómo el fenómeno en Berlin, particularmente en el 
Chaos Computer Club (CCC) ha adquirido capacidad de interlocución pasando de lugares 
marginales a lugares centrales del discurso público y nos da claves para entender en 
fenómeno en términos estéticos y políticos desde las estrategias desplegadas por el CCC.
\cite{schrock_hackers_nodate} hace un recuento de algunas de esas genealogías, preservando 
la invitación de Coleman a mantener la definición de lo hacker como abierta y multisituada
e indicando que los hackers son cotidianos, en el sentido de que el hacker
no es esa figura mítica que gracias a una comprensión especial de la tecnología
la domina, sino que en una relación dialéctica, es la tecnología la que hace al
hacker en actos cotidianos, al soldar, programar, y \emph{cacharrear} todos los días.
Por ello, él indica que los hackerspaces son espacios de aprendizaje disfrazados
(\cite{schrock_education_2014}), donde al establecerse esas relaciones cotidianas 
con la tecnología, los participantes se hacen hackers sin darse cuenta.

La aproximación a la cultura hacker asumida en esta tesis no pretende profundizar en
lo que ya han dicho estos y otros autores, ni resumirlo, sino ponerlo en diálogo con un
lugar particular donde lo hacker encarna, se recontextualiza y se re y co-construye:
HackBo, un hackerspace en Bogotá. 
HackBo es también es un ejemplo de los lugares citados por \cite{manzini_emerging_2013} 
para innovación social emergente donde se codiseñan alternativas para habitar el mundo, 
y, cómo se mencinó en la primera parte, donde el  diseñador convive dentro del prototipo 
mientras se ve a él o ella

De esta manera, el enfoque se puede mantener en las maneras en que dicha cultura
y quehaceres encarnados desde HackBo permiten abordar el problema central de esta
investigación dentro de dicho diálogo.
Para ello, se dará cuenta de la historia del espacio y de cómo las prácticas allí
conversan con las lecturas de algunos autores, en particular la espacio cotidiano y bien
recursivo, es decir aquel bien que construye a quienes lo construyen y de lugar para
la ciudadanía.
Se mantiene así el potencial de una definición abierta, pero también se indican los
lugares donde dichos autores interpelan a las prácticas cotidianas en el espacio.

HackBo empezó en diciembre de 2010, meses después de empezar el doctorado, en una
feliz coincidencia que permitió entrelazar procesos académicos y comunitarios.
Sus miembros fundadores (entre los cuales me encuentro) reunidos en un bar 
y empezaron a cristalizar una idea de la que algunos que nos habían comentado 
por primera vez en la Campus Party de Bogotá este mismo año.

Muchos sentíamos que la Campus usufructuba a las comunidades que congregaba, 
de maneras instrumentales, sin ofrecer valor real, dentro de las lógicas de la 
``publicidad experiencial'', donde lo importante era tener una ``experiencia con 
la marca'' y bastaba con que las cosas lucieran bien en la superficie, así no tuvieran 
mucho de fondo.
Esta sensación era compartida por muchos de los que estuvimos tanto detrás de la 
organización de la Campus Party en varias de sus ediciones, así como de los
invitados, que sentían un control extremo y hablábamos de condiciones de
explotación: no se pagaba a todos los conferencistas, existía una ``zona VIP''
donde se diferenciaba a unos expositores y talleristas de otros y el ``voluntariado''
de muchos era pagado con unas entradas que no estaban en condiciones reales de
disfrutar ante las demandas de tales voluntariados.
Este era un comportamiento recurrente en varias ediciones de la Campus no sólo en
varios años (empezó en el 2008 en Colombia), sino en varios lugares
(para el 2008, participé de la preproducción en Brasil, la producción en Colombia
la post-producción en El Salvador y fui invitado a la de España).

Arpunk, un miembro de la comunidad de software libre, conocido con ese apodo, 
nos dijo, en una reunión informal dentro de la Campus de Colombia de 2010, 
precisamente relacionada con aquel malestar compartido frente al evento, que 
existian estas lugares gestionados comunitariamente y que eran más fieles al espíritu 
hacker.
El hecho de que la reunión para pensar otras formas de encontrarnos ocurriera
dentro del evento que criticábamos era de hecho una muestra de ese espíritu:
si bien algunos trabajábamos, en aquel entonces, para la empresa tras la Campus,
esto no quiere decir que fueramos acríticos, ni como organizadores, ni como asistentes
a lo que en ella ocurría y que nuestra premisa de buena fe detrás de las primeras
participaciones condicionara nuestro involucramiento crítico con el evento y sus
lógicas.
Para diciembre de 2010 estábamos retomando esa conversación y realizando un acto
fundacional clásico en las comunidades de software libre: bautizar un proyecto y
sacar un dominio en Internet que lo representara.
En nuestro caso, el nombre fue HackBo por Hackerspace y Bogotá, usando la notación
de combinar mayúsculas y minúsculas dentro de una palabra, popularizada por los wikis
(y denominada Camel Calse\footnote{\url{https://en.wikipedia.org/wiki/Camel_case}})
y el dominio fue \href{http://hackbo.co/}{hackbo.co}.

\marginpar{
	\captionsetup{type=figure}
	\centering
	\includegraphics[width=\marginparwidth]{./Parte2/hackbo-twitter.png}
	\caption[HackBo en Twitter]
	{HackBo en Twitter. Nótese como la descripción aún hace alusión a la Campus
		Party, pero también marca constrastes con ella, que serían extendidos
		en los espacios físicos y virtuales del evento. 
		La cuenta está inactiva desde hace años.}
	\label{fig:hackbo-twitter}
}


Los primeros dos años de funcionamiento, HackBo sería un espacio itinerante, que
inició como una esquina, literalmente, en el Tecno Parque en las oficinas del Sena
en el sector de Chapinero de Bogotá, con dificultades de acceso, tanto al edificio
físico como a Internet, que mostraban todas las restricciones institucionales y
de seguridad impuestas por tal institución.
Luego estuvimos en el colectivo cultural La Redada, que nos prestaba sus instalaciones
las tardes de los sábados, pero requeríamos de más tiempo para reunirnos, por lo
cual pasamos a estar dos noches por semana y los sábados en la Fundación Buinaima,
hasta que se dió la oportunidad de tener un espacio exclusivo en un apartamento del
Barrio de la Javeriana, donde estamos radicados desde 2012.

Los miembros fundadores y los primeros asistentes al espacio nos conocíamos de años
atrás por muchos de los procesos y actividades comunitarias compartidas que derivaron
en amistades entrañables.
Algunos de tales procesos y proyectos han sido recapitulados en la sección \ref{mi-lugar}:
La Ley de Software Libre, El acuerdo distrital por el Software Libre, El Directorio,
las Jornadas de Software Libre, la Semana Linux de la Universidad Distrital, varios grupos
de usuario de Linux, la participación en la Campus Party y varios centanares de encuentros 
y proyectos durante casi una década.
HackBo se alimentaba de esas relaciones de confianza mutua y conocimiento, y también
implicaba que los nuevos participantes estaban dispuestos a invertir los tiempos necesarios
en hacerse parte de esas redes de confianza.
De hecho, en la caracterización hecha por Elionor Östrom sobre los bienes comunes, ella habla 
de cómo la confianza es necesaria para la producción y el sostenimiento de tales bienes
y en ese sentido varios de los patrones detectados por Ostrom aplican al Hackerspace como
espacio físico y a lo que en él se produce desde y hacia los espacios simbólicos.

Östrom no sólo clasifica los bienes en privados y públicos dependiendo de la exclusividad
sobre los mismos y si esta es fácil (privado) y difícil (públicos), sino que agrega otra
dimensión referida a cuanto queda de un bien después de que se goza de este, es decir la
sustracción y si esta es alta (no queda mucho) o baja (queda bastante del bien).
Esta otra dimensión configura cuatros tipos de bienes: privados, públicos, clubes y 
comunes.

\begin{figure}[tbp]
	\centering
	\subfloat[]{\includegraphics[width=0.75\linewidth]{./Parte2/type-of-goods2.png}}
	\caption[Tipos de bienes según Östrom]
	{Tipos de bienes según Östrom, organizados en términos de sustracción (cuánto queda del bien
		después de su uso) y exclusión (qué tal fácil o no es excluir de su disfrute). 
		La flecha roja indica el tipo de transito que hacemos en HackBo, pues se trata de un bien
		club en lo físico, donde se producen bienes comunes en la forma de software, documentación,
		datos y hardware libres y abiertos. Adaptado de \cite{ostrom_artifacts_2001}.}
	\label{fig:types-of-goods}
\end{figure}

%PEN: Gráfica

HackBo es entonces un club, pues el exclusión sobre acceso al bien es fácil y tiene que
ver con quiénes tienen las llaves, cómo se entregan o se quitan, pero una vez adentro,
la sustracción del bien es baja y queda mucho de HackBo para todos sus usuarios.
En cuanto a los espacios simbólicos, debido a la fuerte relación de la mayoría de sus
miembros con movimientos de software y cultura libre, se producen bienes simbólicos
comunes en la forma de software, diseños de circuitos y documentación.
Hackbo es entonces un tercer espacio que opera en una diagonal complementaria a
la que clasifica los bienes privados y públicos, mediados por las lógicas del mercado y 
del estado (véase figura \ref{fig:types-of-goods}).
Incluso, miembros más recientes del espacio, dedicados a la producción audio-visual,
hacen parte de la logística del Festival de Cine Creative Commons y New Media, si bien no 
todo lo que se presenta en dicho Festival tiene licencias abiertas y ellos mismos no han 
producido trabajos con tales licencias, aunque sí referidos a proyectos de hardware libre
y abierto que los tendrían, en colaboración con otros miembros de HackBo.

Es decir, HackBo es un bien club, desde lo físico, pues la exclusión es fácil, (ya que se tienen 
o no las llaves de la entrada y se es parte si dos miembros presentes recomiendan a aquel que quiere
pertenecer), que está marcado y de algún modo orientado hacia los bienes comunes desde lo simbólico, 
aunque no todos los miembros participan igualmente de la segunda parte, se produce constantemente
documentación, software, audivisuales, diseños de hardware que están cubiertas por licencias bajo
el esquema de las obras culturales libres, que garantizan su uso, disfrute y/o modificación por
parte de esa y otras comunidades.

Esta multiplicidad de aproximaciones al mismo espacio y las formas de vinculación mediadas
por unas normas mínimas, son los miembros de Las Indias\footnote{\url{https://is.gd/las_indias}} 
denominan ``plurarquía'' en contraste con las jerarquías y de manera complementaria, pero distinta 
a las anarquías\footnote{\url{https://is.gd/plurarquia}}:

\begin{quote}
	En un sistema pluriárquico la toma de decisiones no es binaria. No es sí o no. 
	Es en mayor o menor medida. Alguien propone y se suma quien quiere. 
	La dimensión de la acción dependerá de las simpatías y grado de acuerdo que suscite la propuesta. 
	
	[...]
	
	cuando una red se configura como una plurarquía se hace imposible mantener indefinidamente privilegios 
	o ventajas para un individuo o un grupo de individuos porque o lo impone el consenso o los 
	desfavorecidos abandonarán la red para unirse o crear una escisión, un «fork». [...]
	La plurarquía es la forma de organización característica de las comunidades orientadas a la abundancia, 
	ya sean comunidades exclusivamente conversacionales o comunidades que, además, producen.
\end{quote}


Para Bauwens, mercado y estado son maneras de administra la escasez, bien sea a través
del precio y la compra o bien de la toma de decisiones democráticas, en las que unas minorías
se someten al dictamen de las mayorías.
La plurarquía, permite que varias decisiones distintas puedan convivir en el mismo espacio.
Para el caso específico de HackBo, las acciones sólo se anuncian previamente para evitar
posibles conflictos por el uso de un recurso común (por ejemplo el proyecto para dictar 
un taller o ver una película) y si ningún miembro se opone, se presupone en acuerdo tácito
sobre dicha actividad y uso de recursos.
En caso de que haya disenso sobre el uso de las infraestructuras físicas, pero sobre todo
las virtuales
La argumentación sobre las ventajas o desventajas de cada una de las propuestas, ocurre 
en los hechos, a través de las implementaciones de infraesctructuras tecnológicas 
paralelas (o su ausencia).
Las bifurcaciones (del inglés \emph{fork}) son las maneras de enfrentar el disenso de manera
enactiva: en lugar de intentar un consenso previo, antes de la acción o atenerse a la parálisis
por su ausencia, las acciones simultáneas, diversas, y en ocasiones encontradas, pueden desplegarse 
en el mismo espacio, para ser comparadas, contrastadas y convividas.
Esto muestra uno de los ethos permanentes de HackBo, en el que la votación es la última acción,
dentro de muchas posibles, para lidiar con la ejecución: en principio las diversas acciones están
permitidas y sólo se consulta cuando dos acciones encontradas requieren del mismo recurso o
afectan los recursos de otros.
Existen acuerdos tácitos que son renovados y recordados permanentemente: pagar la mensualidad,
lavar la loza, mantener el espacio mínimamente organizado y usable, especialmente los baños y cocina.

La bifurcación toma cuerpo no sólo en las acciones sino tambíen en las infraestructuras
y en ese sentido ejemplifican la idea expresada por \cite{isin_being_2015} frente a cómo
decir con acciones.
Estos autores, recogen los actos de habla, aquellos que no sólo afirman o niegan algo,
sino que hacen cosas: prometen, aseveran, dirigen, declaran y expresan.
De manera recíproca a cómo las palabras hacen, las acciones dicen.
Cuando se elige compra comida orgánica, si se bota basura a la calle, o se emplea una
infraestructura tecnológica, no sólo se están realizando acciones, ellas hablan.
Para el caso de HackBo, infraestructuras digitales implementadas sobre nuestra
presencia en línea, hablan de hasta donde apropiamos o delegamos la autonomía en
plataformas propias o cedemos esas formas de presencia a terceros y enajenamos sus
condiciones.
Es más, el hecho de que plataformas distintas existan, sirviendo a propósitos distintos
en lo que \cite{coates_addendum_2005, coates_my_2003} ha denominado software social (y se
verá con mayor detalle en el capítulo \ref{dataweek}) es una manera manifiesta de la plurarquía.
El desplegar infraestructuras digitales que permitan argumentar sobre cuál de ellas es mejor
para las necesidades de la comunidad y juzgar desde los compromisos de los proponentes con las
acciones ejecutadas para defender sus argumentos desde la infraestructura misma es un ejemplo
claro de decir con acciones y de la \emph{tiranía del hacedor}, pues quien hace, determina cómo
se hace, en lugar de ser mandado por una junta o votación sobre cómo debería hacer aquello que
otros decidieron, pero que no van a ayudar a hacer.

Lo anterior configura también una serie de dificultades, pues quien no sabe cómo hacer, no puede
argumentar tan claramente como quién sí lo sabe, incluso si los argumentos son buenos. 
Es decir la claridad para argumentar está vinculada a la capacidad para hacer y con la tecnología, 
y se puede correr el riesgo de que los argumentos sean buenos, pero el lenguaje de los prototipos no 
los exprese claramente, como cuando intentamos argumentar en una lengua que no es la nativa.
Por otro lado, la ausencia de una falta de estructura explícita, hace difícil la contestación: %REF
si la estructura es explícita y hay un desacuerdo, es posible contestarlo desde los mecanismos
provistos para ello, pero para el caso de HackBo, simplemente se cuenta con la bifurcación 
(en caso de desacuerdo) o el apoyo/afiliación (en caso de acuerdo).
Si bien esto no es grave en un lugar donde muchas decisiones conviven a la vez, puede hacerse difícil
para organizar labores logísticas que impliquen un esfuerzo grande como organizar la bodega, el taller 
y los equipos.

HackBo es, entonces un espacio polisémico y plurárquico que tiene lecturas y posibilidades distintas
para quienes lo construyen y habitan.
Como todo espacio, esta regido por tres fuerzas, según \cite{isin_being_2015}: 
performativas, legales e imaginarias, que se refieren, respectivamente, a lo que ocurre en el espacio,
a su condición legal y a lo que nos imaginamos que puede ser y ocurrir.

En lo legal HackBo es símplemente un apartamento coarrendado por varias personas que contribuyen 
con una cuota  mensual para pagar su sostenimiento (servicios, arrendamiento y eventuales mejoras).
Este es un estatus legal mínimo y algunos miembros (entre lo que me encuentro)
se han opuesto a que adquiera un caracter legal más allá de este, sin convertirse en fundación,
corporación u otra cosa, esencialmente para mantener la dimensión comunitaria y la productiva y
de financiación separadas.
Las reuniones iniciales para la constitución legal crearon reglamentos, pero ninguno de los asistentes
llevó a términos el conjunto de acciones que permitián el registro y la contitución del espacio:
consultas jurídicas, firmas en papel, levantamiento de otros documentos y su radicación, etc.
Si bien el tema de la constitución legal era recurrente, particularmente en los primeros años,
ante la ausencia de compromisos, interés y acciones que formalicen dicha figura, se ha usado una 
figura emergente y conveniente en la cual las fundaciones o empresas de los miembros del la
comunidad nuclear puedan recibir recursos que transfieren luego al espacio para los pagos habituales, 
o en los pocos casos en los que hay superhábit, para ser coadministrados por ellos.
Dicho modelo ha permitido el sostenimiento del espacio desde 2012, si bien se trata de un espacio
frágil que logra pagar los gastos mensuales a ras, sin mayores plusvalías económicas para el
hackerspace mismo.

La fuerza legal es relativamente estable y minimalista mientras que las fuerzas performativas 
e imaginarias dentro del espacio son más dinámicas y entretegidas (por su puesto, un cambio 
dramático en ellas podría implicar un cambio en las fuerzas legales, pero hasta ahora no ha ocurrido).
Esto es particularmente notorio respecto a qué es hackear dentro del hackerspace
y la naturaleza política o despolizada de dichos actos.
Particularmente porque una definición abierta como la de hacker puede permitir que cualquier cosa sea
``hackear'', con lo cual la definición se diluye y despolitiza.
Hackear, en esas acepciones diluidas tiene que ver con cómo amarrar un nudo de corbata o bajar la grasa 
abdominal, como en el sitio \emph{Daily Life Hacks}\footnote{\url{https://twitter.com/dailylifehackz}} 
y no con la gambiarra y el meta-reciclaje brasilero o con los actos cotidianos que nos permiten adquirir
maestría de modos comprometidos pero invisibles en la acepción de Schrock.
Los hackerspaces se vuelven exclusivamente lugares de \emph{co-working} para el ``emprendimiento''
capitalista, donde la relación es entre arrendatario y arrendador y no entre pares, dentro de lugares 
cocreados y co-administrados con plurarquía, gozo y tensión comunitarias.
Ya no se trata de pensar desde la perspectiva de clases, siguiendo la invitación de \cite{wark_hacker_2004} 
y cómo ver en lo presente lo posible, bien sea desde lo biológico  y la lucha por la 
autonomía de las  semillas (y la nefasta Ley 970), o el ciberespacio y la libertad de expresión 
(y la terrible Ley Lleras recientemente aprobada en el Congreso de Colombia para entrar a la OCDE), 
o con el matrimonio igualitario y las reinvidicanciones feministas (que también han sido llevadas
al Congreso de Colombia en distintas ocasiones.).
Para Wark, pensar lo hacker desde la perspectiva de clases implica pensar que biología,
libertad de expresión, ciberespacio y feminismo no son luchas aisladas, sino que ellas y muchas
otras, que potencian el mundo presente y lo conectan con los mundos posibles, son luchas similares,
y por ello feministas, campesinos, hacktivistas hacen parte de una clase que aún no se ve a sí
misma como tal, la clase hacker.
De hecho esta idea de confrontar a lo que \cite{escobar_autonomiy_2016} llama el Mundo de un
Único Mundo, expandido por la doctrina capitalista neoliberal y sus distintos vectores
(entre los que él cuenta a la academia) con un mundo en el que habitan muchos mundos dialoga
con la perspectiva de Wark, si bien no explícitamente desde de la lucha de clases, sí desde
la idea de las potencialidades del mundo presente para engendrar los mundos posibles
de varios futuros simultáneos, algo que Escobar llama futuralidad, en oposición a la convergencia 
hacia un único futuro y forma de vivir en el mundo.
En la mirada gentrificada que se está popularizando, la postura hacker ya no está en la 
potencialidad de esas conexiones con otras miradas de ser y hacer en el mundo, como 
espacios de aprendizaje o lugares de reinvidación de posturas políticas, éticas y estéticas, 
como nos invitan a considerar los autores citados al comienzo de esta sección,
sino de reunirnos temporalmente en una ``hackatón'' \emph{fashionista}, para 
competir unos contra otros por un premio consistente en un mal contrato (como el denunciado 
en la sección \ref{gobernaton}), un parlante o una consola de vídeo juegos.

Que un sólo tipo de definición sobre lo hacker agote e invisibilize las otras o las diluya hasta
gentrificarlas va en contra de las ideas de futuralidad y mundos posibles planteadas por 
\cite{escobar_autonomiy_2016} y de las luchas compartidas por lograrlo de Wark y las ambigüedades 
de una definición abierta se constituye en un espacio dialéctico para señalar esas tensiones.
Los hackerspaces y hackatones son eventos donde las definiciones se pueden repolitizar y en esa
medida son un lugar donde la resolución de dualidad estructura-agencia y la perspectiva dialéctica 
a la que nos invitaban \cite{fuchs_autopoiesis_nodate} toma cuerpo, desde los artefactos y quehaceres
de tales espacios y encuentros.
Es por eso conveniente indicar por qué en la acepción de esta tesis, no todo es hackear, sin 
agotar la definición, pero sí articulándola con los alfabetismos digitales mediados por código 
y datos, que es un asunto fundamental de la pregunta por cómo cambiamos los artefactos digitales 
que nos cambian y cómo esta se constituye también en una pregunta por la autonomía y desde allí 
se exploran maneras de ciudadanía, tanto en las personas como en las comunidades de práctica.
Es decir, estas son las maneras en que la dualidad entre estructura y agencia, mencionadas
en la primera parte, toman cuerpo, a través de artefactos que permiten co-diseños desde
las comunidades de práctica sobre la autonomía.

Como podemos ver en la cita que inaugura este capítulo, \cite{isin_being_2015} (pág 139)
se separan de la mirada caricaturizada de los medios ``informativos'' y hollywoodenses sobre el 
hacker  (una distinción que nos toca hacer semanalmente en el espacio, cuando nos piden por 
enésima vez infructuosa, por correo o en persona, que entremos a la red social de la (ex)pareja 
o cambiemos notas o estados bancarios), para pensarla en clave ciudadana desde la idea de sujetos 
de poder, que dichos autores contrastan con la idea de sujetos al poder y sus relaciones con lo 
actos digitales, en relación con los actos de habla desde  la perspectiva de la teoría crítica 
política.
Para Isin y Ruppert la diferencia entre el sujeto y el ciudadano es que éste último está
compuesto de obediencia, sumisión y subversión.
Para ellos 


\begin{quote}El nacimiento del ciudadano como un sujeto de poder no significa la desaparición del
	sujeto como sujeto al poder. El ciudadano sujeto encarna esas formas de poder en
	las cuales él está implicado, donde la obediencia, la sumisión y la subversión no son
	disposiciones separadas, sino potencialidades siempre-presentes.
	
	[...]
		
	Para Focault, eran los `actos de verdad' los que permiten posibilidades para el
	sujeto para constituirse a sí mismo como sujeto de poder. Para nosotros, esto también
	significa que los actos de verdad permiten posibilidades de subversión. Ser un sujeto de poder significa
	responder al llamado `como debería uno ``gobernarse a sí mismo'' realizando acciones
	en las cuales uno es en sí mismo el objeto de esas acciones,  el dominio en el cuál ellas
	se llevan a cabo, el instrumento que ellas emplean y el sujeto de que actuan?'. Al
	describir esta como su aproximación, Focault fue claro en que el `desarrollo de un
	dominio de actos, prácticas y pensamientos' plantea un problema para la política. Es en 
	este respecto que nosotros consideramos el Internet en relación con miriadas de actos, prácticas, y
	pensamientos que plantean un problema para las políticas del sujeto en las sociedades contemporáneas.
	
\end{quote} (pág 27)

Isin y Rupper consideran que indagar cómo la gente se enactua a sí misma implica indagar cómo
``la gente usa el lenguaje para describirse a sí misma y sus relaciones con los otros y 
cómo el lenguaje los convoca a hacer cosas con palabras y palabras con cosas que los enactuan 
a sí mismos''.
Para estos autores esta configuración desde la auto-descripción y la auto-convocatoria 
(de la gente hacia y para la gente) implica entender cómo actuán en Internet, no sólo frente 
a cómo hablan, sino desde cómo se involucran y actuan desde dicha red y en conexión con el
mundo fuera de ella, pero interconectado con la misma.
Así, en la medida en que las fuerzas de obediencia, sumisión y subversión están 
presentes en los ciudadanos, estos no solo están sujetos \emph{al} poder, sino que son sujetos
\emph{de} poder, pues la presencia de una fuerza no excluye las otras.
Dicho poder lo ejercen de distintas maneras, atendiendo a `actos de verdad' en los
que se manifiestan sus personas políticas y que dan cuenta de esa miriada de actos,
prácticas y pensamientos que atienden al llamado sobre cómo gobernarse a sí mismo,
por un lado, y por otro hacen del sujeto que se pregunta eso, el lugar y laboratorio
primero de las exploraciones y respuestas sobre el autogobierno.
Esto no sólo ocurre en el plano de lo analógico, sino que también tienen correlatos
en el plano de lo digital y de hecho está en fuerte diálogo con la dualidad estructura
agencia a la que se hacía alusión en la primera parte de esta tesis, pues los
actos de auto-gobierno no sólo ocurren en la persona, sino en distintas las comunidades
y en la relación dentro de dicha dualidad con las instituciones y el grueso de la sociedad.
Reafirmando lo antes dicho, debido a los correlatos tecnológicos de dicha pregunta por el 
autogobierno, enclavada en las entrañas del problema político, la pregunta sobre ``cómo 
cambiamos los artefactos digitales que nos cambian'' es una pregunta por la autodeterminación, 
donde los sujetos de dicha pregunta son personas y colectivos en comunidades 
de práctica que se constituyen en el lugar primario y explícito de tales preguntas, mediadas por
el lenguaje y la acción, encarnada en dispositivos digitales, infraestructuras y técnicas.

Isin y Rupert se ubican en la teoría de los actos de habla, que enuncia las palabras no sólo 
dicen, sino que también hacen para establecer un contrarrecíproco: las acciones no sólo hacen,
sino que también dicen, y estas acciones mediadas por tecnologías digitales involucran a su vez
aquello que decimos con los artefactos que posibilitaron dichas acciones.
Un artefacto por antonomacia con el que se dicen cosas es el código de software, lo que a su
vez tiene que ver con las maneras en que se concibe el acto de programar:

\begin{quote}
	Para nosotros, probablemente la distinción
	más pertinente es entre programadores y hackers. En decir
	algo el código realiza actos ilocucionarios y perlocusionarios.
	La diferencia entre los programadores y los hackers es, sin embargo, los efectos de esos actos,
	lo cuales han cambiado dramáticamente en el tiempo.
	Los programadores son aquellos -- ya sean empleados por compañías o trabando independientemente -- quienes
	se ganan la vida escribiendo código, lo que incluye cualquier cosa entre los \emph{snippets}
	[código corto] y las \emph{apps}.
	Los Hackers también pueden programar código en esta manera, pero la cultura que los denomina
	emanada desde un conjunto distinto de valores éticos y estéticos que combinan para crear una
	clase diferente de política de la que hace el programador.
	La diferencia es difícil de expresar, pero es también la diferencia que nos interesa.
	Es difícil de expresar quizás porque se ha dicho y escrito demasiado sobre los
	hackers --mayoritariamente en negativo.
	Como consecuencia, una imagen unificada, típicamente clandestina, egoista, joven, masculina 
	y rebelde se ha vuelto dominante, la cual muchos estudios recientes han mostrado que es 
	grotescamente simplista\footnote{Isin y Rupert no citan explicítamente tales estudios en
		este apartado, pero los autores mencionados al comienzo de esta sección
		(\cite{coleman_coding_2013}, \cite{kubitschko_chaos_2018}, 
		\cite{schrock_hackers_nodate, schrock_civic_2016}, \cite{wark_hacker_2004}),
		muestran la extrema simplificación a la que ellos se refieren frente a quiénes son
		los sujetos hacker y qué es hackear.}.
	Queremos argumentar que los hackers son aquellos cuyos actos rompen las convenciones de la programación. 
\end{quote} (pág 139)

\begin{quote}
	¿Cuáles son efectos tienen estos actos digitales de hackeo?¿Cuáles convenciones esos
	actos rompen?¿Qué convenciones esos actos resignifican? Ellos son tan amplios como
	los tipos de hackers.
		
	Queremos considerar esas esos efectos combinados y difusos de los actos de hacking en términos de acciones
	contra las clausuras tales como el filtrado, el rastreo y la normalización.
	[...]
	Aunque una conclusión generalizada no se puede lograr, puesto que los hackers pueden crear efectos peligrosos
	que también participan de las clausuras de Internet.
\end{quote} (pág 142)

Vemos acá que programadores y hackers comparten técnicas referidas decir cosas a través
del código, es otras palabras no sólo decir en un lenguaje de programación, sino a través de
los artefactos que dicho lenguaje crea, con las connotaciones referidas a decir con acciones
y artefactos.
Sin embargo, lo que separa a los unos de los otros es el carácter repolitizado de la programación
cuando esta es escrita por el sujeto hacker, que inscriben esa programación dentro de los 
actos digitales, que Isin y Rupert trazan en analogía a los actos del habla.
Como se ha dicho, estos últimos no sólo enuncian, sino que también hacen, en la acepción de
Austin y se catalogan en: saludos, solicitudes, quejas, invitaciones, complementos, y negaciones.
De modo similar, Isin y Rupert establecen que hay actos digitales y que decimos con las
acciones y por extensión, agrego yo, con las infraestructuras que las posibilitan.

Brevemente, los actos digitales, según \cite{isin_being_2015} (capítulos 4 al 6), son: 
\begin{itemize}
	\item Los llamamientos: relacionados con participar, conectar y compartir;
	\item Las clausuras: referidas al establecimiento de límites, bien sea a través del filtrado, 
	donde los ciudadanos se protegen a sí mismos o por terceros (estado o privados) en su acceso a 
	la información y el rastreo donde se entra en un juego sobre la actividad identificable.
	\item Las aperturas: referidas a la ruptura de las expectativas y el establecimiento de
	otras nuevas, usando las fuerzas legales, imaginativas y performativas.
	\item La hechura de nuevas reivindicaciones (\emph{claims}): donde se suponen ejercicios
	de derechos adquiridos en nuevos medios o se argumentan nuevos derechos en contextos digitales,
	derivados de los ya adquiridos.
\end{itemize}

%Desafortunadamente, los límites de espacio/tiempo en esta tesis para detenerse en los elementos
%propuestos por Isin y Rupert sin desviarse demasiado de tales límites.
%Basta con decir que 
La ruptura de las convenciones a través de la programación y la escritura
de código cuando se repolitiza desde las subjetividades hacker, supone enmarcarlos dentro
de estos actos digitales, asociados a decir a través de las cosas.
En particular, se refieren a los actos de romper los actos clausura, brindando nuevos accesos,
reimaginando nuevas fronteras y desplazándolas, pensando en nuevos derechos: como el acceso al
código fuente, para los hackers del software libre desde los 80's y a los datos y algoritmos,
para los hackers cívicos de movimientos más tempranos como los indicados por \cite{schrock_civic_2016}
y que han venido tomando fuerza desde la idea de datos y gobierno abiertos.
En esta tesis veremos, a través de los prototipos digitales, como se dicen a través de cosas,
específicamente de esos prototipos y como los llamamientos, en la figura de los Data Weeks
y otros espacios y encuentros en análogo y digital se corresponden con una perspectiva de
derechos que si bien contiene clausuras (particularmente de tiempo), invita permanentemente
a aperturas y la hechura de reinvidicaciones y peticiones, en el entramado no secuencial de
actos digitales descrito por Isin y Rupert, desde la forma como tales entramados cristalizan
en el hackerspaces, sus actos, prototipos, software, datos visualizaciones y subjetividades.

La repolitización del acto de programar, de escribir código y su inscripción en las prácticas
ciudadanas emergentes con tecnologías digitales, introduce la idea de hacktivismo, vinculada a 
la acepción de lo hacker que esta tesis se suscribe y hace cercanas, en concordancia con 
\cite{isin_being_2015}, que trazan la genealogía de lo hacker identificando 4 formas de 
funcionamiento hacia los 90's ``hackers originales (disidentes y libertarios), microsefs 
(subordinados y sumisos), un grupos creciente de desarrolladores de código abierto (críticos y
resilientes) y los hacktivistas políticamente motivados (políticos y subversivos)'' (pag 140)
y es en estos dos últimos grupos --desarrolladores de código abierto y hacktivistas-- donde 
ellos ubican la emergencia de los sujetos ciudadanos en el ciberespacio.
En sus palabras:

\begin{quote}
	[...]
	
	[Jordan y Taylor] admiten que aunque los hacktivistas provienden de los hackers, es
	difícil dibujar una frontera entre los dos: `Porque el hacktivismo usa técnicas
	computacionales prestadas de la comunidad hacker pre-existente, es difícil identificar
	definitivamente dónde el hackeo termina y el hacktivismo comienza.'[55] Ellos entienden el hacktivismo como
	`la emergencia de la acción popular política, de la actividad propia de los grupos de personas en
	el ciberespacio. Es una combinación de portesta política de comunidad de base con el hackeo de computadoras.
	Jordan y Taylor también proveen una panorámica histórica del disenso y la desobediencia
	como repertorios de la política, los cuales llamaríamos `actos de los ciudadanos digitales'. Ellos
	discuten como, por ejemplo, la desobediencia civil de los Zapatistas, un grupo disidente Mexicano,
	cambio los términos de la políticas al involucrar tecnologías incipientes de Internet en los 90's
	para argumentar que el Zapatismo --la convención combinada de acción de base y activismo electrónico-- fue
	de muchas maneras el lugar de nacimiento del hacktivismo como convención disruptiva. [...] En este punto
	del tiempo, es difícil saber cuánta perturbación esos actos de desobediencia civil electrónica
	específicamente realizan. Lo que sabemos es que el poder neoliberal está extremadamente preocupado por 
	tales actos.
\end{quote} (pag 144)

De nuevo la relación entre lo hacker y lo hacktivista y las fronteras difusas y transiciones que
los autores señalan, desde lo teórico, apreciando comunidades internacionales, tienen correlatos
en las prácticas locales.
No todas ellas tienen que ver con la desobediencia civil, pero sí con los actos digitales
antes enunciados.
Un ejemplo son los llamamientos hechos en redes sociales por el colectivo RedPaTodos\footnote{\url{http://redpatodos.co}}
sobre los peligros de la Ley Lleras y la invitación a articulación en digital y en análogico
al respecto, que pretendián realizar aperturas (al debate y las plataformas) en oposición a las 
clausuras a las que llevaba las dinámcas del Gobierno nacional.
Patrones similares se vieron en otros frentes sobre enunciar con acciones y código el ejercicio 
disenso y la bifurcación.
En el caso de La Gobernatón (veáse sección \ref{gobernaton}), lo que hicimos fue auditar los 
términos de la contratación pública usando técnicas de verificación de integridad de software, 
basadas en sumas de verificación criptográfica (una combinación alfanúmérica única asociada a 
un archivo, que se modifica  bastante, si el archivo cambia en lo más mínimo, por ejemplo, 
agregando un espacio). 
Fue el hecho de aunar técnicas computacionales clásicas, como esas las que activaron la idea 
de la Gobernatón y luego del Data Week (véase capítulo \ref{dataweek}).
Esto ocurrió localmente, al margen de las prácticas anteriores y paralelas que hacían los 
zapatistas, o los periodistas de datos. 
Era una idea ``cuyo tiempo había llegado'' (parafraseando a Victor Hugo) y se empezaba a 
originar en distintos lugares, con las variaciones propias de cada contexto.
HackBo, como lugar conexo y encarnado de prácticas de repolitización de la tecnología digital,
la programación y el código fuente nos permitía también realizar transiciones de lo hacker
al hacktivismo, desde las preguntas locales que resonaban con prácticas desconocidas por
nosotros pero alineadas a esas ideas de tecnologías políticas presentes en las raíces de la
comunidad de software libre que nos había convocado.
Algunos encarnábamos así, desde nuestras prácticas y artefactos digitales y discursivos la
dualidad de hackers y hacktivistas.

Esto hace eco por lo comentado por \cite{schrock_civic_2016} frente a cómo la apuesta por 
la apertura gubernamental, en este caso a través del código de sus infraestructuras de software
no es suficiente:

\begin{quote}
	Sin embargo, el igualamiento natural de ``apertura'' o transparencia gubernamental (Hood and Heald, 2006)
	con responsabilidad se volvió progresivamente dudoso (Tkacz, 2012).
	El movimiento hacia los ``datos abiertos'' fue a menudo un imperativo que no hizo claras donde estaban las
	palancas para el cambio social, que beneficiaban a los ciudadanos (Lessig, 2009).
	Aún así, argumento que los hacker cívicos están a menudo posicionados de forma única para actuar en
	asuntos de preocupación pública; ellos están en contacto con comunidades locales, con habilitades
	técnicas y en muchos casos con alfabetismos legales e institucionales.
	Concluyo conectando el movimiento d elos datos abiertos con un conjunto específico de táticas políticas
	-- petición, digestión, contribución, modelamiento y contestación de datos.
\end{quote} (pág 4)

Apertura, transparencia y reponsabilidad no son lo mismo y no hay vínculos entre 
lo uno y lo otro directos. 
Los ofrecimientos gubernamentales de datos y software abierto son sobre ``emprendimiento''
y no sobre reponsabilidad y trazabilidad de la gestión, ni la participación incluyente 
a lo largo de los procesos.

Esta diferencia entre los ofrecimientos gubernamentales y las necesidades de las comunidades
de base, puede ser leía desde cómo los saberes locales que ponen datos como una forma 
de acción política ciudadana, dentro de los varios procesos enunciados por \cite{schrock_civic_2016}
(págs 11-13): 

\begin{enumerate}
	\item 
		Solicitud: tiene que ver con hacer los datos ampliamente disponibles y en formatos 
		procesables por máquinas.
	\item 
		Digestión: relacionado con la interpretación y el procesamiento de los datos de modo que
		puedan servir a una historia (cívica, periodistica, etc).
	\item 
		Contribución: Tiene que ver con agregar y hacer disponibles nuevos conjuntos de datos.
	\item 
		Modelación: Referido al uso de código y datos abiertos para crear prototipos (parcialmente)
		funcionales.
	\item 
		Contestación: Se refiere a la creación de prototipos (parcialmente) funcionales para usos
		no existentes aún de los datos. 
		Es similar a la modelación pero su uso es por oposición en lugar de por persuación.
		Uno podría colocar acá los actos que crean discursos alternos, basados en datos y código,
		pero que confrontan las narrativas de hegemónicas.
		 
\end{enumerate}

Las prácticas evidenciadas en HackBo, con el Data Week y las Data Rodas, en los ejercicios de
extraer datos, republicarlos, crear visualizaciones, enviar derechos de petición, que se
ejemplifican en los capítulos venideros, dan cuenta de esas maneras de hacktivismo, hacking cívico que
constituyen la repolización del código y los datos.

La relación entre los bienes y las comunidades que los crean y usan, unida a las materialidades
discursivas (cosas que dicen) donde estas toman cuerpo, en una forma de causación realimentada, 
ha sido caracterizada también por \cite{kelty_geeks_2008}, específicamente dentro de contextos 
Geek/Hacker\footnote{Dicho autor prefiere el primer término sobre el segundo, para separarse 
	rápidamente de las acepciones negativas de éste},
desde su idea de públicos recursivos y citando a Taylor, no se puede distinguir si las ideas
causan las prácticas humanas o viceversa y la intensión es sobrepasar la dicotomía entre ideas
y prácticas materiales, particularmente en escenarios entrelazados con lo digital, donde
las distinciones entre las materialidades se hacen difusas y múltiples capas se apilan
en documento digital, el software del procesador de palabra, su código fuente, los chips
de la computadora y las plantas de manufactura.
Para Kelty

\begin{quote}
	[e]sta es la primera de las razones por las cuales un público recursivo se distingue de la formulación
	clásica de la esfera pública, que es, que requiere una clase de imaginación que incluye la escritura,
	publicación y argumentación con las que estamos acostumbrados, como también la creación de
	nuevas clases de infraestructuras para la circulación, archivamiento, movimiento y modificabilidad
	de nuestras enunciaciones
\end{quote} (pág 7)

Si bien Kelty usa Internet como la infraestructura, la materialidad y el lugar que configura a los 
públicos recursivos, me alejaré de este lugar para centrarme en otros como los hackerspaces, que 
nos atañen acá.
Nótese cómo el entramado de infraestructuras y materialidades es clave en la definición de un público 
recursivo.
No sólo se trata de construir los lugares, materialidades y prácticas de argumentación que contruyen 
un discurso público, sino de hacer lo propio con aquellas que posibilitan la creación, circulación
y modificación de tal discurso.
Esta característica va más allá de la circularidad entre los públicos y las materialidades que
los construyen como tales, a las materialidades debajo de ellas, que construyen otros públicos
en condiciones de atraversar dichas materialidades.
El ejemplo del libro ofrecido por Kelty, resuena poderosamente con nuestras propias prácticas,
pues para el la existencia de una materialidad específica, como la del libro impreso no basta
para que un público exista y se requiere que ese público se interese en lo que están diciencido
quienes a él se dirigen:

\begin{quote}
	O cómo Waner indica, ``La circularidad es esencial al fenómeno.
	Un público podría ser real y eficaz, pero su realidad yace justo en esta reflexividad por
	la cual un objeto señalable es conjurado a la existencia a fin de procurar el mismo
	discurso que le da existencia''.
\end{quote} (pág 12)

La apreciación particular sobre la circularidad es potente en términos de los fenómenos sociales
autopoiéticos enunciados en la primera parte.
Un público es causado por una materialidad que lo convoca, pero este está atento a dicha materialidad
para constituirse en su público.

Debido al caracter estratificado de las infraestructuras, en particular las digitales,
no sólo un libro crea a un público recurviso, sino que existe un conjunto de capas
que también crean públicos recursivos y van más allá del libro y que para el caso de
Internet, según Kelty incluyen el software, sus protocolos y estándares, las aplicaciones
y el software, las licencias, las regulaciones, lo cual hace a los públicos recursivos
distintos por dos razones:

\begin{quote}
	(1) ellos incluyen no sólo los discuros de un público, sino la habilidad para hacer,
	mantener y manipular las infraestructuras de estos discursos también; y 
	(2) ellos están ``estratificados'' e incluyen tanto los discursos como las infraestructuras,
	hasta un cierto alcance técnico (es decir, no todo lo de abajo).
	El sentido de cuáles capas son importantes se desarrolla más o menos inmediatamente del
	involucramiento directo con el medio.
\end{quote} (pág 15)

Para el caso de Grafoscopio, como se verá en los capítulos \ref{prehistoria} y \ref{grafoscopio},
no bastó la preexistencia de un público dentro de la comunidad originaria de HackBo para que 
Grafoscopio fuera posible, y tampoco bastó la existencia del software mismo para convocar a un 
público alrededor del mismo en tal comunidad.
Grafoscopio, como materialidad argumentativa, requirió de esfuerzos individuales que la encarnaran,
para luego convocar a públicos nuevos y diversos al respecto, con quienes constituimos una
comunidad de práctica, que en la exploración del medio mismo que era Grafoscopio, pudo revisar
las materialidades que valía la pena explorar juntos en las capas de infraestructura
(software, datos, licencias, protocolos, repositorios, entre otros), en la medida en que 
socializábamos (hacíamos público) y realizábamos varios de los prototipos explorados
en el capítulo \ref{prototipos}, es decir, en el contacto con el medio mismo.
Llama poderosamente la atención el ejemplo particular del libro empleado por Kelty para la 
constitución recíproca de medios y públicos, pues en el prototipo del Manual de Periodismo de 
Datos (véase sección \ref{mapeda}), efectivamente argumentamos en la misma línea, sobre la
insuficiencia de licencias abiertas para libros, cuando las infraestructuras que permiten su
escritura y modificación no están abiertas, precluyendo la pluralidad y la participación.
Efectivamente, no sólo reconstruimos el libro, sino las infraestructuras que lo hacen posible,
usando para ello el entramado de infraestructuras que cristalizaba en HackBo y daba cuenta
de sus fuerzas legales, performativas e imaginarias: desde las llaves del hackerspace, hasta
sus sillas y mesas (éstas últimas creadas por unos miembros del espacio), pasando por la 
licencia del Manual que permitía reconstruirlo, hasta la existencia de Grafoscopio, que podía 
ser adaptado para enunciar como materialidad, las necesidades, búsquedas y hallazgos de nosotros 
como comunidad, frente a la disposición de infraestructuras más abiertas para participaciones
más plurales.
Este es un ejemplo puntual de cómo la infraestructura específica de Grafoscopio (un software como 
hipótesis) permite hacer llamamientos (\cite{isin_being_2015}) que convocan a un conjunto
de públicos interesados en los mismos (un público recursivo en palabras de \cite{kelty_geeks_2008}),
para conformar un conjunto de prácticas de apertura, otro de los actos digitales de Isin y Rupert 
(apertura desde los repositorios, a los textos, al código fuente) que a su vez permite modificar
las prácticas de y artefactos de una comunidad tanto desde el código que se escribe en
colectivo, como en solitario (encarnando las fases de indagación contextual, diseño participativo
y diseño de producto).
El proyecto del Manual de Periodismo de Datos fue el primero que mostró de maneras más explicitas
ese entramado entre investigación desde el diseño, bienes y públicos recursivos y ciudadanías 
digitales desde los artefactos amoldables y la relación de modificación recíproca entre éstos 
y las comunidades conformadas a su alrededor.
Sin embargo, dicho caracter explícito también permitió revisar cómo este se dio de maneras menos
evidentes en proyectos previos y cómo se podía explicitar en otros proyectos futuros.
Los capítulos \ref{dataweek} y \ref{prototipos} dan cuenta de esas búsquedas, tanto
en las dinámicas comunitarias como en los artefactos para soportarlas y prototipos desarrollados 
durante ellas.

Así, la pregunta por cómo cambiar los artefactos digitales que nos cambian, enmarcada
en el contexto de HackBo, y el hacktivimo (la programación como actividad política), puede 
reformularse como la pregunta sobre cómo nos construimos como públicos recursivos, no sólo
participando del discurso público (sobre bibliotecas, presupuestos nacionales, discursos 
políticos en redes sociales, periodismo de datos, entre otros prototipos, mostrados en el 
capítulo \ref{prototipos}), sino atravezando y (re/co)construyendo  el conjunto de 
infraestructuras y artefactos digitales que nos permiten y empoderan (o no) para tal 
(re)construcción de lo público.

HackBo es entonces un bien recursivo, no sólo porque como la mayoría de los bienes club
(desde la taxonomía de Östrom), fue formado por aquellos que serían sus beneficiarios,
sino porque es una materialidad donde encarnan las preocupaciones de sus miembros por
explorar las prácticas, artefactos e infraestructuras que permiten re y co construirnos 
como hackers y hacktivistas, repolitizando el concepto y las prácticas, desde la cotidianidad.
HackBo es un bien recursivo porque (co)crea a los hackers que lo (co)crean, diciendo
cosas en el quehacer cotidiano desde y sobre la tecnología y lo público.

La manera en que estos procesos ocurren, para el caso particular de la comunidad y
materialidades de Grafoscopio, será el motivo de exploración de los siguientes capítulos

% Bosquejo original del capítulo:
% - Bienes comunes: Gobernanza, filiación y propiedad
% - Gobernanza: plurarquía y tiranía del hacedor.
% - Lugar de ciudadanía: El hack como acto político (es también estético y lúdico).
% - Espacios y fuerzas: enactivas, legales, imaginarias.
% - No todo es "hackear".
% - Los hackers y los hackerspaces son bienes recursivos.
% Tensiones: inactividad de las cuentas, sostenimiento de la infraestructura
% resolución de conflictos.

\clearpage

\begin{figure*}[tbp]
	\centering
	\subfloat[]{
		\includegraphics[width=0.45\linewidth]{./Parte2/hackbo-casa-1.jpg}
		\label{subfig:hackbo1}}
	\quad
	\subfloat[]{
		\includegraphics[width=0.45\linewidth]{./Parte2/hackbo-casa-2.jpg}
		\label{subfig:hackbo2}}
	\\
	\subfloat[]{
		\includegraphics[width=0.45\linewidth]{./Parte2/hackbo-casa-6.jpg}
		\label{subfig:hackbo3}}
		\quad
	\subfloat[]{
		\includegraphics[width=0.45\linewidth]{./Parte2/hackbo-casa-8.jpg}
		\label{subfig:hackbo4}}
	\\
	\subfloat[]{
		\includegraphics[width=0.45\linewidth]{./Parte2/hackbo-casa-7.jpg}
		\label{subfig:hackbo5}}
	\quad
	\subfloat[]{
		\includegraphics[width=0.45\linewidth]{./Parte2/hackbo-casa-4.jpg}
		\label{subfig:hackbo6}}
	\caption[Momentos en HackBo]
	{Varios momentos en HackBo, tomados de una galería compartida.
		\ref{subfig:hackbo1}, \ref{subfig:hackbo4} y \ref{subfig:hackbo6}
		corresponden a reuniones sociales de cenas y celebraciones en el 
		espacio, de miembros fundadores, la comunidad nuclear y sus familiares
		y amigos;
		\ref{subfig:hackbo2} es el set construido para la filmación de una
		campaña de \emph{crowdfunding} usando \emph{stop motion};
		\ref{subfig:hackbo3} es una mesa de trabajo durante el ensamblaje
		de la clásica impresora 3D DIY (Do It Yourself) 
		y \ref{subfig:hackbo5} es una foto de la sala de talleres, durante
		la realización de uno de ellos.
		Los eventos sociales son de los pocos que congregan al grueso de la
		comunidad, pues la mayoría de los miembros del espacio pagamos la
		mensualidad, pero no asistimos regularmente al mismo, sino que
		pagamos para tener un espacio propio donde podamos auto-organizarnos
		y celebrar con relativa autonomía (como se ha conversado en persona
		y en la lista de correo y canal de Telegram).}
	\label{fig:hackbo-momentos}
\end{figure*}