Doctorado

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% Diseño, tecnopolítica y contracultura *hacker*: ¿Cómo podemos cambiar los artefactos digitales web que nos cambian?
% Offray Vladimir Luna Cárdenas

# Presentación #

> Los tecnólogos no usamos la persuación para influenciarte, o al menos
no lo hacemos muy bien. Hay unos pocos maestros de la comunicación entre
nosotros (como Steve Jobs), pero la mayoría no somos particularmente seductores.

> Creamos extensiones de tu ser, como ojos y oidos remotos (cámaras web y
teléfonos celulares) y memorias expandidas (el mundo de detalles que puedes 
buscar en línea). Esos se convierten en estructuras que te contentan al mundo
y a la otra gente. Esas estructuras a su vez pueden cambiar cómo te
concibes a ti mismo y al mundo. Jugueteamos con tu filosofía mediante la
manipulación directa de tu experiencia cognitiva, no indirectamente,
a través la argumentación.

> Jaron Lanier, You are not a gadget.



*¿Cómo podemos cambiar los artefactos digitales que nos cambian?* Esta es una pregunta sobre el empoderamiento individual y
colectivo, que no sólo puede ser abordada desde el diseño, sino que le compete a éste como pregunta esencial, pues
dentro de sus preocupaciones está aquella por la relación de modificación recíproca entre artefactos y comunidades.
Específicamente quiero abordar este problema indagando por la transición de usuarios a hacedores de los artefactos digitales, 
de software relacionados con nuestra presencia en la web y el contexto concreto donde voy a hacer 
esta indagación es en un *hackerspace* de Bogotá, Colombia.

Dicha elección está motivada por dos consideraciones:

  - Que en los colectivos *hacker* hay todo un discurso crítico sobre las dinámicas de poder, que se encarna en los 
    artefactos digitales y en las formas de crear y habitar los espacios, tanto digitales como análogos, que construyen. 
    Pero, también, que hay importantes asimetrias en el Norte Global y el Sur Global, incluso entre tales comunidades y que 
    acá en el Sur, si bien hay importantes actividades tecnopolíticas asociadas a ese discurso crítico, la mayoría de ellas 
    no cristaliza en artefactos digitales. 
    Dado que estos artefactos condicionan muchas de las interacciones que ocurren sobre ellos y lo que estas visibilizan, 
    las maneras de visibilizar e interactuar aún están condicionadas por relaciones de consumo y no de cocreación
    entre el Norte Global y el Sur Global, incluso en las comunidades Hacker. 
    Ahondaré sobre tales comunidades y sus discursos críticos en la sección tal.
  
  - Que la web es un espacio de lucha tecnopolítica aún maleable, donde se está definiendo y visibilizando muchas de las
    cuestiones relacioadas con campos tan discímiles como la libertad de expresión, el derecho de autor, la veeduría
    ciudadana, el control político y también que es un espacio de tensiones, de expresión y enagenación.
    Esto lo abordaré en la misma sección.

Mis aportes a este problema desde la perspectiva del diseño son los siguientes:

  - *La idea esencial* es que podemos alentar esa transición de usuarios a hacedores gracias a una propiedad particular de los
    artefactos digitales y es su alto potencial de auto-referencialidad, es decir, el hecho de que los artefactos digitales
    pueden contener un discurso sobre sí mismos y, por tanto, podemos usar una parte del artefacto para modificarlo todo. 
    En la medida en que ciertas prácticas comunitarias alienten artefactos de este estilo, que hagan sentido
    dentro de las comunidades y su entorno, se facilitará la transición que acá nos ocupa.
    Hablaré de dicha propiedad en la sección tal
  
  - Una manera de dar cuenta la modificación recíproca entre artefactos y comunidades, que es un problema importante del diseño.
    Hablaré desde cuál perspectiva epistemológica del diseño abordo dicho problema y también de tentativas de caracterización,
    que tendrían una descripción cualitativa y cuantitativa de como ocurren dichas transformación mutuas. Esto lo hago en la
    sección tal.

Si bien se han escogido comunidades hacker específicas para esta investigación,
ubicadas en una frontera particular, considero que esta investigación puede
arrojar luces más generales sobre la relación de cocreación entre las
comunidades y sus artefactos y la forma en que estos se reconfiguran mutuamente,
y también puede ser un lugar para indagar sobre la reconfiguración de los actos de
empoderamiento (en especial porque las infraestructuras condicionan mucho de lo
que pasa sobre y a través de ellas). 
Ahora bien, esta relación de coevolución entre artefactos y comunidades no sólo puede ser abordada *desde* el diseño,
sino que es un *problema esencial del diseño* ([@Jonas-1]), así que a pesar de que investigación indaga y experimenta 
sobre la reconfiguración mutua entre artefactos y comunidades, motivada desde los actos de empoderamiento, también 
intenta aportar sobre cómo el diseño construye sus métodos y discursos de conocimiento.

Al final se presentan, a modo de cierre, algunos líneas futuras de posible
investigación en el desarrollo de la tesis doctoral.




# La contracultura *hacker* y sus diálogos con el *mainstream* #





La wikipedia[^wikipedia] y el sistema operativo Gnu/Linux[^gnu/linux] son soluciones innovadoras a problemas planteados hace tiempo. 
Ya antes habíamos considerado la construcción de una enciclopedia, pero no por 750.000 wikipedistas
y de un sistema operativo, pero no por 10.000 *hackers*, que desarrollan su núcleo [@Corbet-1]. 
Para Lanier [-@Lanier-1] no hay muchos méritos en tales logros, pues precisamente repiten lo prexistente,
en lugar de crear algo nuevo y dice que si no hubieran sido hechos por miles de personas no serían relevantes,
colocándolos en el mismo lugar de la despersonalizada y anónima "mente colmena" y
muestra como contraejemplo el IPhone, que fue el producto de una visión individual.
Coleman en cambio dice que en el fenómeno popularmente conocído con la lacónica etiqueta de lo "2.0" 
es una definición "tan ampliamente estirada, que inluye software (blogs, wikis), plataformas 
(Flickr, Twitter, Faceboook, YouTube y MySpace), proyectos y fundaciones sin ánimo
de lucro (Wikipedia, Debian y Creative Commons) y técnicas colaborativas (remezcla y crowdsourcing)" 
y que Lanier se sentiría mucho menos perturbado si supiera que aquellos que fieramente
defienden la Wikipedia y el software libre y de código abierto, son críticos acérrimos
de las violaciones a la privacidad y las polítcas de copyright de plataformas como Facebook (p 208)
e invita a mirar los mal agrupados fenómenos dentro de lo "2.0" desde una perspectiva
crítica que reconozca la diferencia dentro de ellos, pues dicha "agrupación rampante oscurece
más de lo que ilumina" (ibidem).
Así que allí donde Lanier es una masa amorfa y anónima que alimenta a la máquina, Coleman logra
diferenciar colectivos diversos con perspectivas críticas sobre sobre la posibilidad
de desarrollarse individualmente y crear en colectivo y que para tal fin ha creado minuciosos dispositivos
de autoría y resolución de conflictos.

El IPhone como contraejemplo de Lanier, tampoco es muy acertado, pues más que un acto creativo, fue uno
administrativo: de compra de patentes, contratación de personas e invisibilización de las alternativas parecidas.
En su biografía autorizada [@Isaacson-1] Steve Jobs admitía sin pena que "los buenos artistas crean, pero los
mejores copian", al hablar de la influencia que tuvo el Dynabook y las investigaciones de Xerox en la concepción
del computador Apple, aunque tenía dificultadas cuando las ideas copiadas eran las que ellos habían mejorado a partir
de la copia de otros y estaba dispuesto a "empezar una guerra nuclear" para acabar con la copia que era Android.

Lo anterior no quiere decir que no hayan individuos e ideas originales porque toda creación es colectiva y que no
deba resaltarse a la persona en medio de un mundo que, con la ayuda de las tecnologías, es cada vez más enagenado
sino que hay matices y lugares intermedios entre los individuos y las muchedumbres, donde se logran balances
entre lo individual y lo colectivo, entre los aportes originales y los prexistentes. 
Las comunidades son dichos lugares y a pesar de que debemos estar atentos de muchos de los peligros señalados por 
Lanier y su valiosa crítica frente a la despersonalización y la mente colmena  no podemos ver en todo lado
una dicotomía entre mentes colmena e individuos y persar que todos los colectivos o la cultura abierta dan
cuenta de la mente colmena.

[^Comunidades-Lanier]: Lanier logra ver a tales comunidades en los grupos pequeños, como los de los músicos que
    hablan sobre instrumentos creados por ellos, pero no las logra ubicar en las comunidades de Debian o las
    de otros creadores de software libre.

El valor de la Wikipedia no es el de ser una enciclopedia objetiva, sino intersubjetiva creada por
millones de personas y el del sistema operativo Gnu/Linux es similar, pero además con mucha mayor diversidad 
de implementaciones y dispositivos de gobernanza y creación más ricos. 
No hay una distribución canónica de Gnu/Linux (existen 602 variaciones del sistema operativo a la fecha
de escritura de este texto[^distros]) y es posible ver a autores individuales con creaciones individuales dentro
de ellas. 
Con Gnu/Linux no se pretende crear un único libro, como el de la Wikipedia, sin reconocimiento a las voces individuales
dentro del texto [^individuos-wikipedia] y si bien los propósitos y las estrategias de ambos tipos proyectos
son distintos, lo que muestra esto es que en tal variedad es posible encontrar balances y soluciones
que den cuenta de esas tensiones y propósitos de lo individual y lo colectivo, sin que esto conlleve a la
despersolización forzósamente.

[^distros]: Una lista actualizada se puede encontrar en http://lwn.net/Distributions/

[^individuos-wikipedia]: El anonimato como estrategia en la Wikipedia ha alentado la escritura, pero que 
    podría complementarse con mostrar autores individuales en otros proyectos como la Wikiversidad o lo 
    Wikibooks, o incluso no hospedados por Wikimedia Foundation, pero visibilizados por ella.

Las comunidades *hacker*, entendidas en su sentido amplio ([@Prug-1],[@Himanen-1], [@Stallman-1], [@Coleman-1]), que están detrás de la
construcción de artefactos como los ya mencionados, no sólo han arrojado luces no sólo sobre la solución de problemas a gran escala, sino que, incluso en la pequeña
escala, han reconfigurado maneras de hacer innovadoras sobre como deconstruir de manera compartida, abordando las cuestiones definitorias de la
construcción entre pares y los bienes comunes, como son las gobernanza, la propiedad y la afiliación [@Bauwens-1]. 
Hay en ellas todo un discurso crítico sobre las jerarquías, la propiedad y el poder y una de las cosas más interesantes del mismo es que es 
un *discurso artesanal* en el sentido expresado por [@Sennett-1], pues toma cuerpo no tanto en las palabras, como en los
artefactos y las acciones, y agregaría que también en los espacios, como los hackerspaces, y las formas de organización colectiva dentro de ellos [@Kostakis-1]. 
Al respecto Lanier [@Lanier-1, pp. 7] afirma,  la cita con la que se abre este texto, que dado que los tecnólogos son poco elocuentes, su discurso se encarna en los
artefactos, lo que él resume en otra frase: "La implementación hablá más fuerte que las palabras"

Es decir, en los colectivos *hacker* hacer no sólo es pensar, como expresa Sennet, sino que hacer es también argumentar
y dicha argumentación embebe un discurso crítico [@Coleman-1]

[^wikipedia]: http://wikipedia.org
[^gnu/linux]: http://https://en.wikipedia.org/wiki/Linux


Tales maneras de hacer y argumentar desde la contracultura *hacker* están entrando en diálogo con la empresa
privada, el gobierno y la academia, en la medida en que estos han empezado a hacer uso compartido
de los artefactos y dinámicas de esta contracultura, particularmente a través de eventos como las *hackatones*, o espacios de
creación colectiva, como los repositorios de código fuente o lo wikis o lo espacios
de *coworking* y los ya mencionados hackerspaces, mientras se preguntan por procesos de
innovación que ya no ocurran sólamente dentro de las instituciones, sino de modo
interinstitucional y transinstitucional, en relación abierta con las
comunidades, en lo que se ha caracterizado como modelos de innovación abierta y
comunitaria [@Botero-1]. 
En ese interjuego entre la organización y su entorno, entre la entidad y su "afuera", los modos de hacer, los espacios y los
artefactos *hacker* tienen algo que aportar sobre cómo producimos, mantenemos, defendemos y ensanchamos los bienes comunes a 
todos y todas ([Ostrom]()), sobre cómo (de)construimos el poder, sobre cómo creamos de manera intersubjetiva,
mediados por artefactos digitales y sobre cómo tales artefactos nos cambian y sobre cómo nosotros podríamos cambiarlos.
Por tanto no es un diálogo libre de tensiones y posturas diversas y críticas que, como afirma Coleman contraponen la libertad de expresión
encarnada en el código y los artefactos digitales co-construidos y compartidos con la agenda neoliberal de libertad de empresa y la
privatización de la propiedad.


La contracultura *hacker* con sus espacios, modos de hacer y artefactos, no están, por supuesto,
libres de problemática, entre las que están las preocupantes asimetrías de
caracter étnico [^etnicidad] y de genéro [@Perez-Bustos-1], la despersonalización
y el enagenamiento al servicio de monopolios [@Lanier-1, @Kleiner-1] o lo que [@Lanier-1] llama la "mente colmena". 
Algunos de estos problemas son globales y otros están marcados por el contexto, pues el
fenómeno *hacker* se recontextualiza de modos distintos en contextos geopolíticos y socioculturales diferentes. 
Los actos de empoderamiento, a través de las tecnologías digitales ocurren de modo 
diferente en el Sur Global que en el Norte Global y aún se ve una relación fuertemente 
marcada por el consumo en lugar de la cocreación entre el primero y el segundo, incluso 
en las comunidades *hacker*.

[^etnicidad]: Varios estudios han intentado dar una mirada a la población 
    Hacker para comprender sus motivaciones y su composición. Si
    bien las motivaciones son más claras con datos empíricos, la 
    composición demográfica no lo es tanto, debido a la naturaleza 
    abierta de las comunidades hacker de librecultura. Aún así,
    los estudios considerados [@Ghosh-1], muestran una clara 
    composición angloeuropea y másculina en tales comunidades.



La presente sección abordará las contracultura *hacker* en general, para luego
particularizar sobre algunos de sus discursos críticos, así como las dinámicas,
artefactos y espacios de creación colectiva, en los que tales discursos toman cuerpo.
Luego se abordarán unos espacios físicos y virtuales particulares donde se encarna y recontextualiza la cultura desde elSur Global, 
el *hackerspace* ([HackBo](http://hackbo.co/) y se describirán ciertas dinámicas, desafíos y problemáticas, en tales espacios. 
Después de este abordaje local y contextual, se hablará de cómo la intervención en estos espacios pretende arrojar luces sobre 
la indagación más general y abstracta del cambio recíproco entre artefactos y comunidades como problema del diseño y la particularidad específica
de los artefactos digitales frente a la auto-referencialidad, que permite dinamizar esas relaciones, al menos como hipótesis de intervención.


## El quehacer *hacker*: Actos políticos y lúdicos desde la diversidad ##





La contracultura *hacker* ha sido tratada por varios autores. Himanen [-@Himanen-1] y
Prug [-@Prug-1] la abordan a partir de una ética referida por Levi. Coleman
por su parte lo hace desde los diferentes significados de *hacker* y *hackear* y recomienda
mantener esta diversidad en perspectiva cuando afirma [-@Coleman-1, pp. 6]:

> Datos los multifacéticos, ricos y a menudo controversiales efectos políticos,
engendrados por los hackers, desde la creación de nuevos régimenes de licenciamiento
a la exposición de los abusos de la vigilacia estatal [..] y su dinamismo historico,
es imperativo mantener las variaciones y la diversidad completa del *hacking* al
frente de nuestras investigaciones.


Si bien se mantedrá esa diversidad presente, empezaré por revisar la ética más popularizada 
de la cultura hacker, para luego hablar de mis propios hallazgos frente a ellla y mirar, 
desde la perspectiva de Coleman, cuál es un factor crítico dentro de dichas éticas y estéticas. 

Levi afirma que la ética hacker tiene los siguientes preceptos:


a) el acceso a los computadores (y cualquier cosa que pueda
   enseñarte algo acerca de cómo funciona el mundo) debería
   ser ilimitado y total, la aproximación manos a la obra es
   imperativa.
b) toda la información debería ser libre;
c) desconfiar de la autoridad y promover la descentralización;
d) los hackers deberían ser juzgados por su *hackeo*[^hacking] y no criterios vacio[^bogus]
   como los grados, la edad, la raza o la posición;
e) puedes crear arte y belleza en un computador;
f) los computadores puedes cambiar tu vida para bien

[^hacking]: El verbo *hacking* ha sido traducido por su acepción latina
    *hackear*, pues traducciones habituales como "piratería" sesgan la
    acepción amplia de la actividad y de los colectivos y personas vinculadas
    a ellas.
    
[^bogus]: La palabra [^bogus] tiene varias acepciones entre ellas está
    espurio o inauténtico. Creo que "vacio" captura mejor la intensión
    de la frase.

Por su parte la wikipedia[^w-hacker-ethics] considera un conjunto
de rasgos en común de las subculturas hacker:

[^w-hacker-ethics]: https://en.wikipedia.org/wiki/Hacker_%28programmer_subculture%29

- Crear software y compartirlo con los demás.
- Colocar alto valor en la libertad para indagar.
- Hostilidad hacia el secreto.
- El compartir información tanto como un idea como una estrategia práctica.
- Defender el derecho a bifurcar.
- Enfasis en la racionalidad.
- Desagrado por la autoridad.
- Astucia juquetona[^playful-cleverness] tomando lo serio con humor y el humor seriamente.

[^playful-cleverness]: *playful cleverness* es la acepción original en inglés.

Es interesante ver como la wikipedia, cuyo valor no es el de ser una enciclopedia objetiva, sino intersubjetiva, 
refuerza, amplia y corrije algunas afirmaciones del experto (Levi) respecto a la cultura *hacker*. 
En primera instancia está la idea de que "*toda* la información debería ser libre;" pues
casos como los de [@Wikileaks] y [@Snowden] o esfuezos como los de la
Freedombox[freedombox], [Mailpile][mailpile] [@Mailpile-1] o arkOS[@Cook-1] muestran una
preocupación fuerte por la defensa de la privacidad entre miembros y representantes de la cultura *hacker*, 
así que hablar de "toda" la información como libre[^informacion-libre] o del acceso irrestricto a la tecnología suena excesivo. 
Levi a su vez aclara en sus postulados afirmaciones de la wikipedia: el desagrado por
la autoridad no es un desagrado gratuito o rebelde, tiene que ver con la promoción de la descentralización y el juzgar a las personas principalmente
de acuerdo a lo que hacen.
Ahora bien, hay quehaceres desafortunadamente invisivilizados en la comunidad
*hacker*, de modo preocupantes aquellos desempeñados por mujeres [@Perez-Bustos-1] y a
pesar de que es difícil hacer una demografía detallada de su constitución, por
su caracter abierto, los estudios hechos hasta el momento muestran una
composición principalmente angloeuropea y masculina.


[^informacion-libre]: Lanier [-@Lanier-1] y Doctorow se oponen a este dicho de
    *la información quiere ser libre*, pues afirmar que no se le puede conferir
    intensionalidad a la información, esta es una cosa inerte y sin deseos. 
    Lanier va más lejos y afirma que esto es parte de un "nuevo credo" en el cual
    el ser humano pasa a ser menos relevante y tiene menos derechos que la información.
    Los humanos son engranajes para la máquina que quiere de ellos información que por
    un lado es fragmentaria y descontextualizada, pero por otro auditable y panóptica.



[freedombox]: Freedombox: https://www.freedomboxfoundation.org/ 

[mailpile]: https://www.mailpile.is/


En mi propia vivencia y observación de las comunidades locales asociadas a fenómenos hacker,  si bien las discusiones suelen
ser argumentadas y racionales, también pueden derivar en los llamados *flame wars* o guerras de mensajes y en *troleo*[^troleo]. 
Por otro lado, las argumentaciones detalladas, suelen fatigar y desgastar  a las comunidades.

[^troleo]: El *troleo* es la latinización del término que hace parte del
    *Internet slang*  o vocabulario de Internet, que supone una "ciberfauna"
    caracterizada por el uso de los recursos digitales y la forma de habitar
    el ciberespacio. Para el caso del *troll*, se trata de un personaje que
    busca crear polémica gratuitamente atacando cosas que una comunidad
    defiende de modo permanente y no constructivo. Las comunidades
    han encontrado mecanismos de defensa que se resumen en el dicho
    "No alimente al troll" y que esencialmente se refiere a no alimentar
    discusiones con personajes que no llevan a ningún lado y no tienen
    ninguna intención de aportar a la comunidad.

Con lo anterior quiero decir que si bien las comunidades *hacker* puede ser entendidas a partir de su ética,
esta es diversa y las éticas más populares como las abordadas en Levi y la Wikipedia no se cumplen a cabalidad. 
Hay minorías como las de género o raza que aún no han sido deconstruidas totalmente en dichas comunidades. 
Incluso dentro de las diversas comunidades uno podría notar tipos de 
"colonialismo tecnológico", como el del proyecto OLPC. [@cita]. 
Del mismo modo hay ocasiones en que la defensa argumentada y racional es dejada de lado. 
Como en la gran mayoría de sitios, se presentan permanentemente relaciones de poder intersubjetivas, al interior de las comunidades y 
entre ellas.

La ética *hacker* entonces no sería un punto de partida, sino una búsqueda. 
Las aproximaciones desde las ciencias sociales y humanas al fenómeno hacker han empezado a dar una mayor conciencia a las 
distintas comunidades sobre sus problemáticas. 
No son un lugar idílico e idealizado, pero sí hay un valor diferencial que se nota en la
forma como se (de)construyen esas relaciones de poder y como se crea intersubjetivamente, gracias a la diferencia[^diferencias] 
y a pesar de las dificultades.

[^diferencias]: Otra caracterización que no se ha hecho es la referida a la diversidad. 
    La mayoría de comunidades hacker caracterizadas ha sido la de programadores, sin
    embargo esa ética hacker está permeada en muchas otras comunidades que no son 
    exclusivamente de programadores y de las que no sabemos mucho aún. 
    Coleman revisa los impactos de esta ética en tres lugares distintos:
     La empresa IBM,  


Coleman argumenta que en medio de toda esta diversidad

Mi experiencia ha mostrado que algunas búsquedas dentro de esa ética se cumplen 
de manera, relativamente constante:

- La preocupación por el acceso y la posible reconfiguración 
  de la tecnología, en particular la digital.
- Una aproximación lúdica a los problemas.
- Pensar la tecnología en clave política, es decir como 
  (de)constructura de relaciones de poder.
- La defensa del derecho a bifurcar y de la descentralización.
- Una orientación al hacer como forma de argumentar y
  recibir valoración dentro de la comunidad.

Hay varios elementos de valor diferencial de la cultura hacker
que vale la pena enfatizar:

- Su caracter político: otros modelos de poder y propiedad, basado
  en la creación de valor en red (p2p).
- Sus formas de construir con jerarquías relativamente planas.
- Infraestructuras heterópticas (Bawens), donde todos pueden ver lo que todos
  los demás están creando, como la wikipedia o repositorios de código
  tipo Git o Fossil.
  


## Los hackerspaces: Un fenómeno globalmente distribuido y localemente recontextualizados ##

>   Por años, meses y días, redes y comunidades de indivíduos han ido
    intercambiando saberes, proyectando mundos, experimentando juguetes y
    dispositivos. Venimos desde mil pensamientos diferentes, somos migrantes
    de la metrópoli y de la red, buscamos un lugar donde crear con prácticas
    semejantes un espacio-tiempo divergente.

>   Queremos ensamblar otra vez la realidad y para ello necesitamos
    laboratorios en los que recombinar sus elementos. En una ciudad llena de
    falsas seguridades y verdaderos miedos, queremos hacer surgir un lugar
    hecho de imaginario, sueños, carne, metal y bits.
    
>   Nuestras mentes colectivas, cerebros de multitudes están llenas de
    tecnología digital-analógico, info-comunicación,
    conocimiento-distribuido, memética-particpativa y mucho mucho más.
    
>   Cuatro puntos cardinales no son suficientes. Con Marte tan cerca de la
    Tierra es la hora para una nueva constelación reticular, para recompilar
    un bioware entrópico, para sorprender[nos|os] con nuevos y vivísimos
    efectos especiales.
    
>   http://www.hacklabs.org/es/node/5

Un hackerspace, es un lugar físico de experimentación tecnosocial, donde la
gente se encuentra y/o trabaja en proyectos, enfatizando la vinculación, tanto
de la gente, como de los proyectos, a las tecnologías digitales. Estos son
lugares que tienden un puente hacia el ciberespacio y donde la diversa cultura
hacker mostrada en las secciones previas literalmente "encarna", pues allí hay
personas de carne y hueso vinculadas a dicha cultura y el "ancho de banda" de
dichos espacios es tal que transitan cosas que difícilmente se mueven por
el ciberespacio, como los abrazos y los sutiles gestos de enojo o
reconciación entre las personas que sólo el cuerpo presente puede transmitir.

De acuerdo a [@Moilanen-1], los *hackerspaces* y *makerspaces* son un fenómeno
global y están acá para quedarse, como lo indican el amplio número de artículos
de revistas, discusiones, presentaciones de conferencias y guías sobre y para
los hackerspaces. A enero de 2014 el sitio hackerspaces.org listaba cerca de 486
hackerspaces alrededor del mundo[^hs-cantidad]. A pesar de su caracter global,
tiene matices de acuerdo al lugar geopolítico donde ocurren y la frecuencia de
su ocurrencia ya es un indicador al respecto (véase la figura [#hs-world-map]).

[^hs-cantidad]: El número de hackerspaces es aproximado debido a que el mapa de
    ellos está en una memoria caché y no se actualiza en tiempo real. Si bien
    hay hackerspaces que se acaban, y no todos están registrados en dicho
    dominio la tendencia general de este sitio es al crecimiento.

Para entender mejor los *hackerspaces* es interesante revisar su genealogía. Al
respecto [@Maxigas-1] nos ofrece una comparada con la de otros espacios también
contractultura hacker, los *hacklabs*, y afirma:

> A pesar del hecho de que estos espacios comparten la misma herencia cultural,
algunas de sus raices ideológicas e históricas son diferentes. Esto resulta
en una ligeramente distinta adopción de tecnologías y una sutil divergencia
en sus modelos de organización. Hablando históricamente, los hacklabs iniciaron
a mediados de la década de 1990 y se expandieron ampliamente en la primera mitad
de la década del 2000. Los hackerspaces iniciaron a finales de 1990 y se expandieron
en la segunda mitad de la década del 2000. Hablando ideológicamente, la mayoría de
los hackabs han sido explícitamente politizados como parte de la escena más
amplia de la escena anarquista/autonomista, mientras que los hackerspaces,
que se han desarrollado en la influencia de la esfera libertaria, alrededor del
Chaos Computer Club, no se definen a sí mismos como abiertamente políticos.
Mientras que los practicantes en ambas escenas podrían considerar sus propias
actividades orientadas hacia la liberación del conocimiento tecnológico y sus
práctica relacionadas, las interpretaciones de qué se entiende por "libertad"
diverge. Un ejemplo compreto de cómo estas divergencias históricas e ideológicas
se manifiestan se puede encontrar en el estatus letas de los espacios: mientras
que los hacklabs están a menúdo localizados en espacios ocupas, los hackerspaces
son generalmente arrendados.

Para abordar el concepto de Hacklab, Maxigas se sirve de [@Yuill-1][^live-coding]:

> 

[^live-coding]: Yuill se refiere, además de los hacklabs al concepto de live coding,
    una práctica muy cercana a la inquietud de esta investigación de cambiar los
    artefactos digitales que nos cambian. En el caso del live coding, de lo
    que se trata es de un tipo de *performance* que crea música (y ultimamente
    imágenes) a partir de código de programación escrito en tiempo real frente
    al público [@MacCallum-1]


Si bien Maxigas establece que existen múltiples factores asociados al surgimiento
de los hacklabs, hay dos en los que se centra para acotar su genealogía, el
movimiento autonomo y el activismo de medios, para luego incorporar como tercer
elemento el movimiento hacker. Lo importante de los dos primeros es su oposición
a la hegemonía del poder estatal y del capital para configurar los modos de
organización colectiva y el planteamiento de alternativas al mismo, lo cual deriva
en importantes consecuencias:

> Las descripciones dadas arriba sirven para indicar cómo los hacklabs crecieron
de las necesidades y aspiraciones de los ocupas y activistas de medios. Esta
historia conlleva un número de consecuencias. Primeramente que los hacklabs
se acomodaron orgánicamente en el ethos anti-institucional cultivado por la
gente de los espacios autónomos. Segundamente, ellos fueron embebidos en el
régimen político de estos espacios, y fueron sujetos a las mismas formas
de frágil soveranía política que tales proyectos desarrollaron. Tanto Forte
Prenestino y Mare Street tienen códigos de conducta escritos y no escritos
que se espera que los usuarios sigan. El último espacio ocupa tenía una
activamente publicitada Política de Lugares Más Seguros, que establecía,
por ejemplo que la gente que exibiese comportamiento sexista, racista o
autoritario debería esperar ser desafiada y si es necesario, excluida.
Tercero, la lógica politizada de la ocupación, y más específicamente la
ideología detrás del anarquismo apropiativo, tiene sus consecuencias también
un centro social es diseñado para ser una institición pública cuya legitimidad
reposa en servir su audiencia y su vecindario, si es posible, mejor de lo
que lo hacen las autoridades locales, por lo cual el riesgo de desalojo es
en alguna medida reducido. Finalmente, el estado de ocupación fomenta un
entorno de complicidad. Consecuentemente ciertas formas de ilegalidad son
vistas al menos como necesarias, o incluso algunas veces incluso deseables.
Estos factores son cruciales para la compresión de las diferencias entre
hacklabs y hackerspaces.


Si bien establece que estos pueden ocurrir en múltiples lugares como espacios arrendados y
ocupados, universidades, empresas, etc. a lo largo del mundo (véase figura 1),
dice que se ocupará de aquellos que, bien sea en arriendo u ocupados, son
gestionados comunitariamente. Desde allí caracteriza el fenómeno de los hacklabs
y de los hackerspaces y presenta los desafíos para ellos, en particular desde la
posible configuración de espacios, tecnologías y sujetos post-capitalistas. Esta
sección seguirá el tratamiento de Maxigas, presentará una variación particular
del concepto de hackerspace que es de interés para esta investigación y es el de
*makerspace*, para luego revisar las dinámicas producción entre pares basada en
procomún o CBPP (por la sigla en inglés para *Commons Based Per Production)* que
se dan allí.

---
type: image

file: ../Imagenes/hackerspaces-mapa-2014-ene.png

scale: 50

alias: hs-world-map

caption: |

    Mapa mundial de los hackerspaces a enero 4 de 2014 registrados en
    http://hackerspaces.org. Las concentraciones de hackerspaces están denotadas
    por dos indicadores: el número y el color. Los colores rojos y números
    grandes indican mayor concentración de hackerspaces, seguidos por los
    naranja y números medianos y terminando en los azules, con números pequeños.
    Se puede ver cómo este es un fenómeno global con mayor preminencia
    anglo-europea (la costa este de Estados Unidos tiene 110 hackerspaces y
    Europa 175) y menor notoriedad en Sur América, India, China y Africa.
    Algunos de los contrastes respecto a la cultura hackers y como se
    contextualiza en el Norte Global y en el Sur Global que se han mencionado en
    este escrito, se hacen evidentes en este mapa.
    

...


Respecto a los hacklabs, menciona como estos empezaron a mediados de los


# Coevolución entre artefactos digitales y comunidades, como problema de diseño #

Existen varias epistemologías del diseño y si bien este no es un artículo para explorarlas, si es importante 
establecer una postura epistemológica en ese panorama desde el cual esta es una investigación a través del 
diseño y para el diseño.

He acogido acá la perspectiva epistemológica de Jonas [-@Jonas-1] quien se basa en la epistemología evolucionaria, 
la teoría de los sistemas sociales (basado principalmente en Luhmann) y la teoría de la evolución socio-cultural. 
Lo interesante del enfoque de Jonas es que vincula los sistemas autopoiéticos y el diseño, lo cual es una 
preocupación principal de este trabajo, al mismo tiempo que brinda una base sólida para tal vínculo. 
Desde su aproximación, Jonas, siguiendo a Luhmann, establece que existen sistemas heterónomos: los artefactos o
mecanismos, y sistemas autónomos autopoiéticos: los organismos, la conciencia, la comunicación. Al diseño le 
corresponde abordar las brechas entres las estas cuatro entidades, con lo cual se tienen las siguientes combinaciones:
  
  a) Artefactos / Organismos
  b) Artefactos / Conciencia
  c) Artefactos / Comunicaciones
  d) Artefactos / Organismos / Comunicaciones
  e) Artefactos / Conciencia / Comunicaciones
  f) Artefactos / Organismos / Conciencia
  g) Artefactos / Organismos / Conciencia / Comunicaciones.
  
Este proyecto de investigación se centra en el literal e) Artefactos / Conciencia / Comunicaciones, o dicho de otro modo, 
los artefactos, lo mental y lo social, pues a través del diseño y puesta en contexto de artefactos digitales pretendo 
explorar/consolidar dinámicas de modificación recíproca[^coevolucion] entre estos y las comunidades de usuarios. 
El cambio de las comunicaciones a lo social, no es puramente denotativo, sino que se ubica en una crítica a éste último 
desde la perspectiva de la teoría crítica de los sistemas sociales. Como afirma
[@Fuchs-1, p. 118],

>   Argumentamos que los 
    humanos permanentemente crean la unidad de actores humanos y estructuras sociales, es decir, la
    sociabilidad humana, en la sociedad. Lo que es permanentemente creado en la sociedad es la
    cualidad fundamental de humanos, su sociabilidad. La sociedad produce y reproduce al hombre
    como ser social, y el hombre produce y reproduce la sociedad al coordinar socialmente las
    acciones humanas. El hombre es el creador de, y creado por, la sociedad; sociedad y humanos
    se producen al otro mutualmente. Tratamos de enmarcar la autopoiesis social como un procesos,
    en el cual encontramos una dialectica de estructuras sociales y actores humanos.
    El foco de Luhmann es las comunicaciones y las estructuras como una unidad de reproducción
    autopoiética en nuestro abordaje es reemplazado por la unidad de estructura y actores. Hemos
    argumentado que este foco permite construir una teoría crítica autopoiética de las 
    organizaciones y la sociedad. 
        
Este cambio de lo social por lo mental será motivo de otro artículo donde se revisará detalladamente las
consecuencias para este trabajo y para la revisión de la postura epistemológica de Jonas. 
Sin embargo, parados desde esta teoría crítica autopoiética de las organizaciones y la sociedad, lo
social adquiere una connotación humana y nos interesan las perspectivas humanas que permiten las
transformaciones sociales, en particular aquellas mediadas por artefactos digitales ya que ellos, 
como se afirmará más adelante, embeben y encarnan relaciones de poder.

Me interesa en particular la pregunta por cómo podemos cambiar los artefactos digitales que nos cambian, es decir el tránsito de usuarios 
a co-hacedores de los mismos, pues como se verá, los artefactos no sólo nos modifican, sino que tienen una política y un ethos embebidos, 
es decir un discurso sobre las relaciones de poder y los valores que se configuran en torno a ellas.

El codiseño entre lo humano y lo no humano para producir una mejor adaptación, en la cual esta noción de "mejor" sea más acordada y valoradora de lo diverso es
una apuesta política por un codiseño más participativo e incluyente, que permita trascender las barreras entre usuario y hacedor. 
Las artefactos/máquinas serían los mediadores de tales acciones de codiseño y ayudarían en las mismas, como ya ocurre, por ejemplo, 
en las comunidades *hackers* del núcleo de Linux o en la Wikipedia, donde lo artificial informático ayuda en la coordinación de lo humano
para la producción de nuevos artificios en diálogo con lo humano y favoreciendo a sus diseñadores/hacedores y a gente por fuera 
de ese círculo, a pesar de que no están cerrados a la crítica y que más bien gracias a esa interacción crítica con otros sistemas en el entorno 
y con el entorno mismo pueden continuar su modificación recíproca[^crítica].

[^crítica]: En el caso de la Wikipedia está crítica está por ejemplo está Critical Point of View y también se 
    han hecho críticas a proyectos "emancipadores" o "colonizadores" como One Laptop Per Child.

Creo que es importante que las personas en general y los diseñadores en particular empiecen a manejar más el lenguaje de la programación
informática, además de otros lenguajes y códigos en su actual acervo, 
pues, como se verá, existe una diferencia fundamental con respecto a otros artefactos no programables que puede hacer que inadvertida
o deliberadamente introduzcamos automatismos no deseables para el bienestar de la sociedad.
y en la dinámica de la modificación recíproca podríamos estar preparando artefactos que ni
nos requieren, ni entendemos y que sean parte de la experiencia generalizada de uso del mundo (ya pasa con las redes sociales, los 
teléfonos celulares y los computadores que, a diferencia de otros artefactos no programables y con bajo automatismo, aún nos requieren).

La modificación recíproca de sistemas, tanto humanos como no humanos es la clave que, en resumen,  quiero presentar como alternativa. 
Lo artificial no-humano "sabe" cada vez más de nosotros, en el sentido en el que almacena y procesa progresivamente mayor 
información nuestra, mientras que los humanos ignoramos, cada vez más, como funcionan aquellos artificios automatizados que nos
conocen cada vez mejor. 
Esta asimetría sería el preludio de una preocupante relación de cambio y mi apuesta va en que dicho cambio sólo puede 
ocurrir beneficiosamente desde el conocimiento mutuo. 


    




## Los artefactos nos transforman ##

El tema de las transformaciones que los artefactos[^artefactos] ejercen sobre nosotros ha sido ampliamente estudiada. 
En particular desde el punto de vista cognitivo, hay un amplia tradición en los representantes de la escuela sociohistórica rusa. 
[@Vigotski-1] con sus mediaciones (que incluyen artefactos, aunque no se reducen a ellos y pueden considerar también personas), 
muestran como ellas establecen un puente entre un sujeto de conocimiento (alguien que quiere aprender) y un objeto de conocimiento 
(algo que se quiere aprender). 
Dichas mediaciones alientan y facilitan tránsitos por las zonas de desarrollo próximo, llevando al 
aprendiz a nuevos estadíos en términos de aquello que está en condiciones de hacer y aprender.
[@Leontiev-1], por su parte rescata el aspecto material de la cognición cuando afirma que 

> La cognición no existe fuera del proceso de la vida que es en su misma naturaleza
un proceso material y práctico. La reflexión de la realidad surge y se desarrolla
en el proceso del desarrollo de lazos reales con gente cognitiva con el mundo
humano que los rodea; es definida por esos lazos y a su vez, tiene un efecto
en su desarrollo.

[...]

> Incluso la organización corpórea de los individuos incorpora la necesidad de
que ellos participen en relaciones activas con el mundo a su alrededor; a fin de exitir
ellos deben actuar, producir los medios necesarios de vida. Actuando en el mundo externo,
ellos lo cambian al mismo tiempo que se cambian a sí mismos.

[^artefactos]: Para la acepción de artefacto considerada acá se ha asumido el tratamiento dado
    en la Enciclopedia de Filosofía de Stanford en su artículo sobre los artefactos [@Hilpinen-1].
    Su caracter intensional y humano, se resaltan específicamente y los distinguen de
    las creaciones de otros animales (naturafactos).
    
Las relaciones entre los artefactos, las personas y los colectivos sobre cómo conocemos han sido estudiados 
por diversos autores.
Para una recopilación introductoria la respecto, desde la perspectiva de la cognición distribuida, puede consultarse
[@Salomon-1].

Ahora bien, la dualidad cosificación/participación caracterizada por [@Wenger-1], muestra también como las dinámicas
de filiación y participación al interior de los colectivos humanos son posibilitadas por artefactos. 
La cosificación facilita (o no) participaciones futuras.

Por lo anterior el papel de los artefactos es primordial en la forma en que nos constituimos subjetiva e intersubjetivamente,
en cómo aprendemos y potenciamos las posibilidades de participar, intervernir y transformar el mundo.
De todos ellos, me concentraré particularmente en la relación entre los artefactos digitales y las comunidades,
debido al caracter particularmente maleable de los primeros y la forma como configuran y posibilitan a las segundas,
de lo cual se hablará más adelante en profundidad.


## Los artefactos sí tienen política ##

El caracter político de los artefactos, ha sido un tema de auge reciente.
Langdon Winner ha sido una figura altamente visible de esta perspectiva. En su texto
bla habla de cómo las infraestructuras físicas, en particular los puentes de bla, hechos por
fulano fueron creados habilitando una serie de exclusiones sociales. 
Esta perspectiva ha sido criticada por Joerges [-@Joerges-1], pues él considera se trata de colocar
un hecho (la altura de unos puentes) al servicio de una interpretación particular (la exclusión social
y la polítca de los artefactos), cuando existen muchas otras, como que los puentes fueron construidos
de manera consecuente con las prácticas de construcción civil de la época y danto solución a los
problemas históricos del momento. 
Si bien, dicha crítica se basa en las múltiples posibilidades de interpretación sobre un hecho 
y el porqué no están forzósamente a favor de la aceveración de Winner, por ejemplo considerando
otras fuentes de información histórica, no es necesario remitirnos a la historia para ver que
efectivamente los artefactos tienen política. 
En el presente se han encontrado suficientes casos de cómo los artefactos, en particular los digitales, configuran relaciones de poder. 
El más reciente fue el espionaje sistemático y generalizado realizado por la NSA[^NSA] a través
de redes sociales y tecnologías digitales, aprovechando la concentración de la infraestructura en
pocos proveedores estadounidenses, tanto de servicios web (Facebook, Twitter, Google), como de
infraestructura (Cisco, proveedor de los cables y enrutadores físicos de red vende gran cantidad
de la infraestructura sobre la que funciona Internet).
Otros como el caso de Sony contra bla, 
Microsoft, por ejemplo se enfrentó permanentemente a demandas por el abuso de su posición dominante
en el mercado para bloquear y terminar con su competencia. 
Muchos de estos abusos se cometían a través de la infraestructura digital a través del acceso
restringido al API o al código fuente.
Finalmente están los casos de los *worms* y los *exploits* en los que código malicioso se
distribuye de modos aparentemente innofensivos para tomar (parte del) control sobre las máquinas
de quienes por ignorancia o ingenuidad terminan instalándolos y ejerciendo desde allí ataques
a otras infraestructuras o participando de actividades sin su consentimiento. 

[^NSA]: Agencia de Seguridad Nacional estadounidense, por sus siglas en inglés

El modelo de proveedores de datos para ser procesados por las máquinas empoderando a terceros para su lucro exagerado, existía desde los 80's cuando
inició el creciente el auge del software privativo, pero adquirió connotaciones mucho más dramáticas con la aparición de lo que se ha caracterizado 
con el vacio eufemismo de "web 2.0".

en lugar de ser sólo curadores de la información y proveedores de datos
en un modelo actual que podría caracterizar como ciberfeudalismo, en el que los grandes "terratenientes del ciberespacio" nos dejan
habitar un pedacito de su parcela a condición de hacerlos más ricos.

Los anteriores ejemplos muestran que efectivamente se configuran relaciones de poder 
entre compañías y sus clientes para mantenerlos como consumidores de los productos
de una compañía (y sólo esa) y también entre naciones a partir de la concentración
de infraestructura y entre los llamados *crackers* y gente poco conocedora de cómo
funciona la tecnología digital y los automatismos dentro de ella.








## Sobre el caracter auto-referencial de los artefactos digitales ##

Los artefactos digitales son de mi particular interés por varias razones:
 
- Las que están enraizadas a mi historia personal desde desde mi formación de pregrado y como hobista con ellos en mi infancia tardia y adolescencia.
- Las relacionadas nuestro mundo está siendo cada vez más mediado por artefactos digitales y dado que, como se
  argumento anteriormente, todos los artefactos configuran relaciones de poder, en particular los digitales,
  estos se hacen mucho más importantes para entender y deconstruir dichas relaciones.
  Nos enfrentamos a un mundo de automatismos digitales que ocupan cada vez mayor lugar en nuestras vidas y de los que progresivamente sabemos menos. 
  [@Rushkoff-1] establecía que los artefactos digitales se diferencian de los análogos por su nivel de automatismo, y a diferencia de los
  automóviles, que podemos conducir sin saber cómo funcionan, pero no nos llevan a ningún lugar sin que los conduzcamos, los artefactos digitales pueden inducir
  comportamientos sin nosotros y llevarnos, por ignoracia u omisión a escenarios que no quisiéramos habitar.
  Comparto con él esta preocupación.
- Las que tienen que ver con el caracter "maleable" de los artefactos digitales, al menos en comparación con otros artefactos
  hechos de materiales más solidos. 
  No deja de ser paradógico que antes del advenimiento y prominencia de los movientos de software libre y código abierto, los
  discursos sobre la modificabilidad de los artefactos digitales y hacer las fronteras difusas entre usuario y programador,
  se habían vuelto marginales e incluso hoy, sólo empiezan a transladarse desde la perifería al grueso de las personas.
  En la constitución del imaginario colectivo sobre por qué, para qué y cómo deben ser usados los computadores,
  se popularizó la idea del sistema operativo y el computador como herramienta productiva y orientada al trabajo, 
  donde el usuario crea archivo para guardar resultados de herramientas prehechas e inflexibles y la división entre usuario y programador, en detrimento
  de otras como la del Dynabook/Smalltalk en la que tales divisiones no existian o eran mucho menos marcadas y el computador era
  una herramienta al servicio del espíritu creativo humano. 
  Algunas ideas, presentes en el paradigma del Dynabook/Smalltalk, como la de los íconos e interfaces gráficas, fueron mal
  transportadas al entorno de los sistemas operativos clásicos (empezando con Machintosh y luego en Windows) y ya no se 
  trataba de hacer los computadores fáciles de entender y extender, para facilitar nuevas formas de pensar con ellos, sino, sobre todo para facilitar nuevas
  maneras de venderlos ([@Maxwell-1]).


Una de las hipótesis particulares de este trabajo es que explicitar/potenciar el caracter autoreferencial de los
artefactos digitales, ayuda a la transición entre usuarios hacia hacedores de los mismos.
En esta sección se explorará dicho caracter autoreferencial y esta hipótesis de manera más detallada.
Del mismo modo se establecerá hasta dónde ha avanzado la misma ya colocada en el contexto particular de HackBo.

Precisamente, nuestra adscripción teórica a los sistemas auto-poiéticos (mentales, sociales, biologicos) y hetero-poiéticos 
(artefactuales y mecánicos) de Luhmann y la conceptualización de Jonas del diseño como puente entre los primeros y los segundos, 
es clave para abordar el papel del diseño en la interacción de sistemas extendidos humano/no-humano, usando para ello el caso particular 
de Internet, pero con la posibilidad de extendernos a otros escenarios de interacción similar, como se hará a continuación.


Es de anotar que todo sistema autopoiético usa la autorreferencia, es decir un ciclo en el cual la salida del sistema sirve también como entrada, 
lo cual le permite "observarse" a sí mismo y regularse en relación con su estado interno y la interacción del entorno.
Podemos osbservar estos ciclos cerrados de autorregulación en los sistemas biológicos, los mentales y los sociales.

Pero algunos artefactos análogos, como la cisterna de baño o el termostato tienen esta característica autorreferencial, en sus versiones más básicas, 
pues el nivel del agua o la temperatura se usan, respectivamente, para controlar futuros estados de dichos artefactos. 
Sin embargo, es en los artefactos digitales donde vemos un alto potencial para la autorreferencialidad y donde las salidas del artefacto pueden ser 
incorporadas como entradas e incluso hacer parte del mismo artefacto. 
Tales artefactos se dividen a *grosso modo* en hardware y software.
El *software* o soporte lógico es el que hace que el hardware o soporte físico funcione y aunque puede contener datos preexistentes, se encarga de procesar 
y producir nuevos datos, entendidos estos como la parte que almacena la información y que es transformada vía el código. 
Si bien esta distinción entre código (activo/transformador) y datos (pasivo/almacenador) es más explícita hoy en día, 
en lenguajes como Lisp o Smalltalk los datos podían ser código y viceversa, es decir el código puede convertirse en datos que modificarían
el código mismo (metaprogramación).
Es de anotar que esta transformación en los artefactos digitales no es dirigida por ellos mismos sino que da cuenta de los deseos de sus
programadores y las comunidades o empresas donde crean dichos artefactos, muy en la línea de la connotación política de los artefactos digitales,
propuesta en este escrito.


En lugar de restringir las personsa sólo a a la capa de los datos, (o contenidos, como también se les llama) como proveedores y curadores acríticos de los mismos,
sin saber a quien se empodera y se enagena mediante ese acto,vale la pena que revisemos esa infraestructura subyacente y las connotaciones políticas de su 
invisibilidad o explicitación y consideremos el código como un continuo que va desde las infraestructuras hasta las supraestructuras.
Para ello contar con artefactos digitales que expliciten su caracter maleable y autorreferencial ayudaría a que los usuarios estén en 
condiciones de transformarlos para adecuarlos a sus necesidades. 


Lo anterior nos permite decir que Internet como ensamblaje incluye las entidades autopoiéticos y heteropoiéticos, con una particularidad y es que no sólo en las primeras hay un alto nivel de autorreferencialidad, que sino éste *también* subyace en las segundas, por su caracter digital. 
Abordar la entidad compleja de Internet sirve para favorecer una hipótesis: El diseño acá no sólo tiene que preocuparse de los puentes entre unas y otras entidades, sino en explicitar el caracter autorreferencial de los artefactos digitales de modo que estos favorezcan la coevolución del sistema ampliado del que ellos y nosotros hacemos parte, ya sea que nos paremos en la frontera-puente humano/no-humano, en *hardware*/*software*/*wetware*, ó biológico/mental/social/artefactual, entre otras tantas. 
Es por ello que incluir dentro del acervo de códigos del diseño, aquellos propios de la informática y en particular la programación es importante. 
De lo contrario, la posibilidad del diseñador humano, de operar la en dichas fronteras-puentes para favorecer la coevolución libre, diversa, generativa y vital de los sistemas en los que participa y codiseña, se irá escapando progresivamente, para participar, por el contrario, de lo esclavizante, totalitario, hegemónico, degenerativo y mortal y frente a la opción de Rushkoff de programar o ser programado, eligiremos, por desconocimiento, inacción o despreocupación, lo último.



## Artefactos digitales y hackerspaces ##

Como dichos artefactos digitales no se usan el en vacio, sino que son usados por colectivos de personas en contextos particulares, me aproximaré a dichos 
contextos y colectivos, desde una perspectiva de investigación participante. [@cita].
Si bien la pregunta está formulada de modo general, la exploración se hará en contextos particulares, en lugares en el Sur Global, debido a 
las asimetrías que configura la creación y el uso de artefactos y más aún en esta parte del mundo.
La escogencia de un hackerspace y un makerspace fue hecha debido a que, como expliqué en la presentación, creo que allí se pueden indagar por relaciones particulares entre las comunidades de usuarios y los artefactos digitales y con suerte dicha exploración nos puede dar luces sobre la solución de otros problemas generales de modo alternativo, considerando otras dinámicas de cocreación intersubjetiva, reconfiguración del poder y escalabilidad en las soluciones y cómo los artefactos digitales son (o no) mediadores y posibilitadores de ellas.

Es de anotar que, el caracter autoreferencial de los artefactos digitales no ha sido de mucha importancia entre la
comunidad de expertos de HackBo, pero sí entre los novatos. 
Los expertos no tienen problema en usar otras herramientas como entornos integrados de desarrollo, consolas de comandos, etc.
para crear/modificar los artefactos digitales.
De hecho se podría decir que existe una alta sensibilidad en la escogencia de las herramientas y los flujos de trabajo que
las integran y esto se ve en la forma particular en que las personas de HackBo eligen tales herramientas.
Sin embargo, entre los novatos, tener herramientas fáciles de entender y extender y que no integren flujos muy complicados
de acciones, sí ha sido importante, como se ha mostrado en los talleres de programación web de los que he participado.

Mi apuesta es por que, en la medida en que el saber experto entre en diálogo con el saber novato, ese caracter
autocontenido y auto-referencial de las herramientas digitales será más importante. 
La introducción instrumental de tales herramientas no basta por sí misma, sino que las dinámicas sociales en las que estas adquieren y
potencian su sentido, en particular los talleres, hackatones y otros encuentros son claves a la hora de caracterizar la coevolución
entre artefactos digitales y sus comunidades de usuarios.



Precisamente, refiriéndolos a la relación entre artefactos y contextos socioculturales donde hay colectivos de personas, un término 
que merece especial atención es el de coevolución. 
Si bien es un término usado primariamente en el campo biológico, este se aplica por analogía a otros campos, como la astronomía, [@cita] 
la economía política internacional[@cita], la sociología[@cita] y la tecnología.
En este último aspecto, me distancio de una corriente de pensamiento ([@cita][@cita][@cita]) que piensa en la tecnología como una esfera
independiente que puede cambiar por sí misma.
Ahora bien, hay una parte de la tecnología particular que puede obrar por sí misma y es aquella donde ocurre la automatización. 
Sin embargo, que *opere* por sí misma y que *cambie* por sí misma son cosas distintas.
Hay algunos escenarios que piensan en que el paso de la operación al cambio es inevitable y hablan de ello como la sigularidad,
tomando un concepto de la física.

La siguiente secciones se encargarán de ahondar en esta contracultura hacker en su sentido general y de cómo se encarna en estos espacios espefícos.

# Dos lugares en el Sur Global: El hackerspace HackBo y el makerspace La Galería #

Como se afirmaba, en la misma comunidad hacker se ven matices al respecto a las
premisas de la ética hacker enunciadas al final, en particular en lo referido a
la posible reconfiguración de la tecnología digital, ya que esta no es practicada de
manera consistente o extendida en el Sur Global. 
Si bien hay una defensa de los derechos para hacer tales reconfiguraciones y se entiende la importancia de los
mismos, dichos derechos no son ejercidos en la práctica. 
Desde el Sur Global hay una relación de fuerte consumo de las tecnologías digitales creadas en
el Norte Global, incluso entre las comunidades hacker.

Al señalar este problema no quiero decir que todo el mundo debería programar
para ser validado dentro de la cultura hacker en el Sur Global, sino que poder
expresar las ideas no sólo de modo oral y escrito, sino a través de código,
constituye un ejercicio de reconfiguración de las relaciones de poder que
estamos en mora de hacer.





HackBo es un lugar de experimentación tecnosocial, que se adapta y resignifica
la noción de hackerspace (ya que, siguiendo a Thomas, toda recontextualización
es una resignificación). Según su 
[página de historia](http://hackbo.co/hackboweb/plugin_wiki/page/historia)
recoge una idea lanzada durante la Campus Party Colombia del 2009, por un 
activista de la libre cultura, cuyo nickname es *Arpunk*, 
como crítica a la falta de fidelidad de la campus con los movimientos de
comunidades tecnológicas de base que pretendía convocar. Hubo unas reuniones
preliminares semanales en la FCB (Fundación Casa El Bosque), per

> las reuniones duraron poco mas de un mes, hasta que el grupo lentamente se
deshizo debido al cansancio de planear algo demasiado grande, que se veía muy
dificil de construir y las lentitudes propias de crear una organización de base
    
Durante el 2009 hubo reuniones y con Tecnoparque, un espacio del Sena y se
empleo uno de los auditorios para reuniones eventuales, pero a pesar de que era
un lugar de más "Pese a estar en una zona de mas fácil acceso la convocatoria no
surtió efecto y la mayoría del tiempo los únicos que iban a este auditorio eran
Camilo Uribe y Diana Posada, allí estuvimos hasta diciembre del 2009"

HackBo retomado en octubre de 2010
sobre la idea de construir un espacio más abierto y plural de participación que
también fuera auto-sostenible. En las primeras reuniones se intentaron
establecer cuotas de administración y lugares posibles de ubicación, pero la
idea de articularse con otros proyectos culturales de base, con intereses
diferentes a lo digital propiamente dicho, fue tomando fuerza y fue así como
empezó a constituirse la sinergia con las personas del centro el Centro Cultural
El Eje, ubicado en la ciudad de Bogotá, en la zona centro (eje ambiental de la
Avenida Jimenez. El parecía ser un lugar de sinergia natural, pues allí se
reunen personas que, según su propio manifiesto, buscan "articular expresiones
artísticas, producción de conocimiento y acción política para aportar a la
construcción de una cultura política basada en los principios de la memoria, y
el reconocimiento del territorio y del arte como herramientas para la exigencia
de derechos". El eje luego haría parte del colectivo [La Redada](http://laredada.jimdo.com/).

HackBo estuvo en La Redada, donde desde diciembre de 2010 hasta abril de 2012, 
con reuniones los sábados en la tarde, luego pasó a ser acogido en la Fundación Buinaima, 
donde estaría desde mayo de 2012 hasta septiembre de 2012, para y luego 
establecerse en octubre de 2012 en un espacio propio en su ubicación actual, 
en el Barrio Javeriana. Los patrones de diseño de hackerspaces [@Olig-1],
aconsejan el tener un espacio independiente para el hackerspace en lugar
de compartido con otros colectivos y en ese sentido HackBo ha seguido
tales patrones.

Desde mi presencia en HackBo durante estos tres años, como miembro fundador e
investigador, puedo decir que el proyecto colectivo más importante
que ha tenido HackBo es el de su propia existencia, como espacio no
institucionalizado y no jerárquico (o con jerarquías relativamente planas
y transitorias). Tiene algunos indicadores interesantes recolectados por miembros
de su propia comunidad:







Aún así enfrenta varias dificultades. La referida más notoriamente en la lista
de la comunidad nuclear es la falta de presupuesto y el hecho de que el espacio
constantemente está en el filo de ver amenazada su subsistencia por la falta de
recursos para pagar el arriendo desde que se mudó a la sede propia.

Se ha conversado de campañas de microfinanciación en las que se podría reunir
el dinero suficiente para facilitar el arrendamiento y los gastos del lugar,
pero no se ha emprendido ninguna. Creo que la principal falencia es que
la narrativa de la mayoría de las campañas tiene video involucrado como factor
de éxito y HackBo no tiene personas que tengan experticia en ese campo [^video-tupi],
sino que por el contrario, la mayoría de la gente del espacio está vinculado
a la ciencia y la tecnología y no hay personas que provengan del arte, las
ciencias sociales o las humanidades.

[^video-tupi]: A finales del 2013, uno de los miembros de HackBo lanzo, por su
    cuenta un video para una campaña de crowdfunding, sin embargo esa es la
    excepción que confirma la regla de que ese tipo de narrativas audivisuales
    en general está fura de las experticias de los miembros de HackBo.
    
Esta dificultad de interlocutar hacia afuera desde lenguajes expertos es otra
debilidad, no sólo de HackBo, sino de los expertos en general.La barrera del
lenguaje experto contribuye a hacer de HackBo un espacio donde los novatos no
vienen y en general sino un espacio para personas que ya están
vinculadas a las tecnologías digitales y con nivel de experticia mayor al
promedio sobre sus usos y problemáticas, lo que se demuestra en los proyectos
que son alentados desde HackBo, como el de la defensa de los derechos en
Internet (que es liderado por la Fundación Karisma con la ayuda del colectivo
RedPaTodos) o las hackatones ciudadanas por gobierno abierto [@cita]. Esto por
supuesto no quiere contribuir a la diatraba contra el experto y su lenguaje que
ha venido haciendo carrera recientemente, sino a hacer manifiesta la necesidad
de poner a dialogar distintas experticias (las de los hackerspaces con los de la
producción de video) y comunicar el valor social de las ideas y lugares como
estos. Eventos para construir puentes entre expertos y novatos han sido
construidos a partir de talleres sobre Arduino [@cita] y Programación Web [@cita], pero estos
han sido esporádicos e iniciaron hacia el final de la vida del espacio, no desde
el comienzo.

Otra desafio está en la construcción conjunta incluso entre expertos con saberes
similares. La observación directa en el espacio muestra que no hay proyectos
conjuntos en tal lugar. Los proyectos comunitarios, de emprendimiento en negocios,
no han sido visibles y las colaboraciones han sido esporádicas.

Precisamente en ese contexto de colaboraciones esporádicas, los sucesos como
hackatones, talleres o charlas, son los que tienen mayor continuidad, pero
no están articulados entre sí en el tiempo o con procesos más extendidos.

# El proyecto en diseño: hábitats, infraestructuras digitales y campañas de microfinanciaciamiento #

> As Söderberg demonstrates (2011), political convictions of a user community 
can be an often overlooked enabler of technological creativity.

-- [@Maxigas-1]

Los espacios digitales no están separados de los análogos. 
Nuestras formas de presencia en el ciberespacio están conectadas con nuestras prácticas y procesos 
identitarios fuera de él. 
Sobre lo identitario [@Lanier-1] afirma que la pregunta más
importante que se puede hacer sobre una tecnología es cómo nos cambia, [@Maxigas-1]) afirma:

> As Marion Hamm observes when discussing how physical and virtual spaces enmeshed due to 
  the activists’ use of electronic media communication: “This practice is not a virtual reality as it was 
  imagined in the eighties as a graphical simulation of reality. It takes place at the keyboard just as much 
  as in the technicians’ workshops, on the streets and in the temporary media centres, in tents, in 
  socio-cultural centres and squatted houses.”

Ahora bien, mi pregunta de tesis tiene que ver con cómo cambiamos la tecnología
que nos cambia y en ese sentido incluye la de Lanier, pero también la extiende
a una relación en doble vía.

Al colocar esta pregunta en contexto particular del Sur Global, en lugares como
HackBo o La Galería, vale la pena el preguntarse cuáles artefactos digitales 
de todos los que pueden usarse en esas comunidades, serían sobre los que se indagaría
y se construiría el proyecto que caracteriza la coevolución entre artefactos y comunidades
y las prácticas que las dinamizan.

Teniendo en cuenta los logros y desafíos a los que se enfrentan estos espacios y el hecho
de que incluso dentro del mismo espacio usamos las mismas tecnologías para cosas distintas,
he pensado en dos proyectos. Uno orientado a la construcción de hábitats digitales[^habitat-digital]
complementarios a aquellos que habitamos físicamente tanto en la Galería como en HackBo y otro
pensado desde la presencia en línea individual. Se hablará de cada uno de ellos a continuación.

Ahora bien, respecto a por qué ambos proyectos involucran tenologías web en lugar de otras,
la escongencia de estas tecnologías tiene que ver con que la web se configura no sólo como
un lugar de articulación de presencias en el ciberespacio, sino también un lugar de tensión
política frente a nuevas maneras de comunicarse, aprender y articularse y, por tanto, de
ejercer el poder.

En las siguientes subsecciones me ocuparé de cada uno de los proyectos posibles articulados a tales
espacios que se pueden convertir en lugares de indagación sobre la reconfiguración mutua entre
artefactos y colectivos de personas.



## Hábitats digitales colectivos ##

El sitio web de hackbo en <http://hakcbo.co> es hospedados por mí. 
Esta intensión de hospedarlo se remite a mi historia personal con otros habitats
digitales usados en las comunidades de software libre y libre cultura, 
particularmente El Directorio, pero también en proyectos de *e-learning* ([holonica](http://holonica.net/)) y 
narrativa digital ([narratopedia](http://narratopedia.net/)).
En todos ellos se mostró que las soluciones preconstruidas en algún punto alcanzaban requerimientos para los cuales había que modificarlas
y ya no bastaba la integración con otras soluciones preconstruidas, sino que había que meterse al código fuente de la solución y construir a partir de allí.
Ante nuestro desconocimiento de cómo modificar a mayor profundiad la tecnología subyacente en nuestros hábitats digitales 
vivimos un proceso de nomadismo, en el cual estábamos permanentemente "agotando" los recursos para poblar un espacio virtual y pasándonos luego a otros
que nos daban otras posibilidades, pero entonces la presencia en línea se convertía en fragmentaria y desarticulada o articulada pero compleja.
En este momento tanto El Directorio, como Holónica y Narratopedia son hábitats digitales que padecen amnesia.
Miles de creaciones por decenas y cientos de personas están perdidas en algún disco duro en el ciberespacio.
La memoria comunitaria se encuentra refundida.

Lo anterior ocurrió por nuestra selección de tecnologías complejas, que satisfacian los requerimientos
de los proyectos como Narratopedia, pero que eran complicadas de transferir y adaptar a lugares como HackBo 
y por nuestra confianza en infraestructuras comunitarias hospedadas en servidores ajenos, como en el caso de El Directorio. 
Afortunadamente hay copias de esa información y por esto la amnesia antes referida puede ser temporal.
Pero preocuparnos por la modificabilidad de las infraestructuras, por su sencillez y su caracter distribuido
que permita construir de modos robustos maneras de habitar y preservar la memoria comunitaria en el plano
digital es importante.
De allí mi insistencia por hospedar estos sitios y elegir tecnologías sencillas de usar, entender y extender,
y que faciliten procesos emergentes y distribuidos.

HackBo parecía el lugar donde experimentar con la construcción de tales
hábitats digitales a la medida y modificables y fue el argumento que finalmente se aprobó respecto a qué tecnología y modo de construcción
emplearíamos para nuestra presencia en línea, no sin algo de fricción en la comunidad ante personas que querían soluciones más amigables
hacia el usuario final y más inmediadas de montar, sin considerar los aspectos de su modificabilidad.
Actualmente tenemos en HackBo una solución mixta que tiene un sitio web construido a la medida a partir
del *web framework* web2py y una solución preconstruida a partir del motor wiki [dokuwiki], ambos
compartiendo las características de sencillez arquitectónica y extensibiilidad. [@DiPiero] [@Dokuwiki[.

Aún así los modos de habitar los espacios web de HackBo han sido relativamente escasos e instrumentales.
El sitio se usa principalmente para reportar nuevas actividades que se realizan en el espacio.
Atrás quedaron las épocas de El Directorio, en el que la comunidad construía de modo continuo una memoria colectiva de
sus saberes y que alcanzó en sus momentos de auge cerca de 4000 páginas.
Con el auge de las redes sociales, como Facebook, Twitter, Google Plus e Instagram, entre otras, ha habido un viraje hacia 
construcción de presencia en línea, no en torno a saberes colectivos y comunitarios, sino hacia la persona. 
El inconveniente, como establecen [@Lanier-1 p xx] y [@Rushkoff-1] es que dichas formas de acción enagenan al individuo,
pues proponen su presencia en línea en términos predeterminados, inflexibles y no definidos por los individuos mismos.

En cuanto a la escritura de código para construir el hábitat de HackBo hecho a la medida y el 
[repositorio de código fuente del proyecto](http://mutabit.com/deltas/repos.fossil/hackbo-web/index) 
muestra contribuciones valiosas, pero esporádicas durante el año largo de historia que lleva arriba.

En los anteriores casos, el habitat digital de HackBo, no ha configurados prácticas colectivas
de uso ni de modificación más allá de las contribuciones esporádicas y su uso instrumentales,
particularmente para definir la programación del espacio.

La Galería por su parte, no ha construido aún su presencia autónoma en línea y tan sólo tiene montado un wiki. 
Aún así, en reuniones preliminares, se han mostrado receptivos a la idea de tener una presencia no construida
exclusivamente por las redes sociales enagenantes y apropiar recursos para sí mismos. 
Habrá que ver cómo avanza la idea y cómo habitan los espacios digitales.

Esta relación entre la posibilidad de habitar espacios digitales en complemento a los análogos y mirar
como ellos empoderan nuevas relaciones de participación y aprendizaje es la que me hace pensar en los
hábitats digitales web como lugares claves en la reconfiguración, empoderamiento y potenciación de
prácticas comunitarias. Por lo pronto seguiré hospedando los sitios web, escribiendo código para las
necesidades que siento al respecto. Pero creo que una manera de liberar tensión alrededor de la
dificultad percibida para articular lo colectivo es orientarse hacia lo individual y crear prácticas
con otros individuos para ir co-creando con ellos soluciones compartidas a partir de necesidades
conjuntas. De allí se deriva el siguiente proyecto que explicaré en la siguiente sección.


  
[^habitat-digital]: Para la noción de hábitat digital nos suscribimos a
    Wenger (-@Wenger-1)



El primero fue un
resultado, no sin fricciones dentro de la comunidad de HackBo
[@cita]. Algunos miembros de la comunidad querían un lugar funcional y de
fácil montaje, mientras otros queríamos uno que sin sacrificar lo dicho, fuera
ante todo fácil de extender y modifcar por nosotros mismos desde el código
fuente.


## IndieWeb: recuperando la presencia personal en el ciberespacio ##

El movimiento de la IndieWeb busca recuperar la web de la actutid enagenante antes descrita y volver al individuo. 
Su intensión es que nuestra presencia en la web sea más autónoma y dependa menos de los grandes gigantes
tecnológicos en cuyas manos se encuentra ahora: Google, Facebook, Twitter, entre otros.
Para esto se han concentrado en la idea ser dueños de sus propios contenidos en línea y controlar la
infraestructura y el código que hace posible su hospedaje y publicación. En palabras de [@Finley-1]

> Ellos se hacen preguntas como: ¿Qué pasa si Yahoo congela tu cuenta en línea, pierde tus datos, o se retira del negocio?
¿Qué pasa si decides mover todas tus fotos de Facebook a otro sitio?, ¿Qué hay si quieres contestarle a alguien de Twitter usando Google+?
y luego construyen software que responde a esas preguntas.

En este esfuerzo, según [@Finley-1], intentan recupear el espíritu de la web social temprana.

Dentro de sus principios están [@IndieWebWiki-1]: 

1. Se dueño de tus datos.
2. Construye herramientas para ti mismo, no para todos tus amigos.
3. Usa tu propias creaciones.
4. Documenta.
5. Abre el código fuente.
6. La experiencia de usuario y el diseño son más importantes que los protocolos.
7. Construye plataformas agnosticas respecto a la plataforma.
8. Construye para la web duradera.
9. Diviértete.

Estos princicipios resuenan conmigo.
Creo que además ofrecen un escenario sobre el cual indagar por la transición de usuarios a hacedores de artefactos digitales mucho más tranquila. 
En particular, el principio 2 me ha parecido liberador, pues, como dije en la subsección anterior, la experiencia de proponer 
la co-creación de hábitats digitales compartidos dentro de HackBo no ha tenido mucha acogida y la comunidad que creaba y documentaba
activamente una obra cultural libre [@FreedomDefined-1] en lugares como El Directorio, ya tiene otras prioridades y preocupaciones.
Otro principio que resalto es el 3, el usar las propias creaciones, a lo que el movimiento de la *Indie Web* se refiere como *selfdogfooding* y
que tiene como componentes claves [@IndieWebWiki-2]: 

- La creación activa, bien sea de código, experiencia de usuario o el diseño interactivo/visual/gráfico
- El uso de esa creación (por ejemplo en la empresa de uno).
- El uso *personal* de esa creación y no sólo como parte de un trabajo que se apaga cuando se llega a casa.
- La auto identificación/dependencia que tiene que ver con usar la propia creación de manera que lo
  represente a uno, como parte de su identidad primaria en la web. El acto de creación altera un
  aspecto del yo público del creador.

Así las cosas, volver a infraestructuras y voces personales y a esfuerzos individuales que puedan articularse entre pares y con
pocas personas, iniciando con uno mismo, parace ser mucho más acertivo.

En esa línea he reactivado un [blog personal][blog-personal] y estoy recogiendo allí lo que estaba disperso en otros blogs que tuve desde el 2002.
Del mismo modo, planeo reactivar (parte de) El Directorio, pero esta vez usando esas tecnologías más modificables y distribuidas
en consonancia con la IndieWeb y por las que apuesta esta tesis, como manera de revivir esa memoria comunitaria.

[blog-personal]: http://mutabit.com/mutabit/static/personas/offray/blog/output/

Este esfuerzo no ocurre en solitario y las tecnologías dispuestas para estos proyectos toman cuerpo en iniciativas como las de los
talleres de publicación académica abierta para la web y programación de sitios web y periodismo de datos que he coorganizado en HackBo y en los cuáles
se empieza a ver las semillas de este trabajo entre pares, que parte de las inquietudes compartidas de los individuos que asisten y coorganizan
dichas actividades.
La intensión es continuar realizando estas actividades de manera que se sigan articulando a las personas ya convocadas y a las nuevas
interesadas en tales temas, de modo que también se pueda empezar a caracterizar las dinámicas, motivaciones y artefactos que,
desde temáticas como las ya mencionadas, nos ayuden a explorar el tránsito de usuarios a hacedores y la coevolución entre
artefactos y comunidades.


## Microfinanciación ##

La sostenibilidad económica de espacios como HackBo y La Galería es una preocupación que se ha
evidenciado durante mi permanencia en dichos lugares. 
Su ubicación en el Sur Global, hace que este sea un tema crítico y permanente.
Como se señaló anteriormente en HackBo se ha hablado de la microfinanciación como opción para
lograr la sostenibilidad de este espacio y a diferencia de otros proyectos colectivos, 
este sí logra una convocatoria en la deciden participar muchos integrantes de manera activa. 
Un diálogo similar ha ocurrido en La Galería.
Esta sección hablará de algunos escenarios que se preveen para el microfinanciación en estos
espacios y cómo ellos se puden articular con la pregunta de esta tesis.
Para esto se introducirán brevemente elementos del microfinanciación y se abordará brevemente el fenómeno 
del *crowdsourcing* del cual la microfinanciacón hace parte para poder enmarcarla. 

 antes de pasar a tales
escenarios.

Según la [@p2p-foundation-1]:

> la microfinanciación[^crowdfunding] es una manera de lograr soporte 
financiero para un proyecto, [servicio ó] producto, a partir de distintas fuertes. 
La microfinanciación es una forma de *crowdsourcing*[^crowdsourcing], aplicado a las finanzas.
En lugar de capital de riesgo o filantropía directa, una comunidad de interés es llamada a
soportar el proyecto en una manera distribuida y generativa.

[crowdfunding]: *Crowdfunding* es la manera como se conoce al fenómeno de microfinaciación
    internacionalmente. Si bien la traducción literal sería algo como financiación masiva,
    la traducción como microfinanciación tiene que ver con que esa "masa" que financia, aporta
    una pequeña cantidad que suma aportes al monto total que se quiere cubrir para hacer un
    producto, servicio o proyecto viable.


Ahora bien, [@Ward-1] apela a la definición de la Wikipedia para hablar
del fenómeno de *crowdsourcing*:

> *Crowdsourcing* es un neologismo (una palabra no aceptada aún por la mayoría) para el acto de tomar
una tarea tradicionalmente realizada por un empleado o contratista, y externalizarla a un grupo
de gente indefinida y generalmente grande en la manera de un llamado abierto.

Ward pone como ejemplo de crowdsourcing a la wikipedia de la cual toma la definición, mientras que [@Howe-1]
la usa como símil diciendo que es aplicar el modelo de la wikipedia a todo y muestra ejemplso que van
desde stock de fotos para imprimir en camisetas, hasta R+D corporativo.

Es de anotar que, si bien algunos autores como [@Howe-1] hablan del fenómeno de producción de valor por las masas de una manera
relativamente neutral, otros ([@Kleiner-1, [@Bawens-1]], [@Platoniq-1]) asumen una postura crítica frente a cómo las masas
que crean dicho valor, participan, no sólo del valor de uso (del hecho de que dicha creación colectiva exista) sino del 
valor de cambio (de los beneficios económicos derivados de su existencia). 
Para ampliar el beneficio colectivo la alternativa propuesta por ellos tiene que ver con el ensanchamiento del procomún, 
lo cual puede ocurrir en la práctica mediante el uso y la participación de proyectos que sean o construyan obras culturales libres.
Esto se conecta con la microfinanciación, en el caso de Platoniq a través de la plataformas Goteo, en la que
no sólo buscan el *crowdfunding*, sino también el *crowdbenefit* [@Schullbaum-1] [@Platoniq-1]. Otros autores como [@Breuer-1] 
proponen un modelo de microfinanciación justa (*fair crowdfunding*) en el que se financian bienes digitales y artículos físicos
cuyos costos de reproducción son marginales mediante un modelo que hace que todos los aportantes paguen un precio promedio siempre igual y al
final se liberan con una licencia de obra cultural libre para el público en general.


Debido a la naturaleza diversa de la cultura *hacker* y *maker* mostrada al comienzo, es presumible pensar que
el fenómeno de microfianciación que se espera movilizar desde espacios como el de HackBo o La Galería se acomodará
a modelos mixtos: unos que usan, exitienden, producen y alientan las obras culturales libres y otros que funcionan
como modelos de preventa tradicionales.
De hecho, las posibles campañas discutidas a enero de 2014 en HackBo tienen estas dos perspectivas y se pueden distinguir
dos grandes categorías:

- Una en la que se busca la microfinanciación del espacio mismo y que espera participar en lugares como Goteo, alentando
  la producción de obras culturales libres, para lo cual se espera ofrecer membresías, cursos y presencia en línea,
  en contraprestación a los patrocinadores, con la característica de que los resultados de talles talleres y las infraestructuras
  que soportarán dichas presencias estarán cobijadas por licencias de obras culturales libres.
  
- Otra en la que se busca que la microfinanciación permita sacar al mercado productos o servicios que no estarían cobijados
  por las licencias anteriores y en plataformas como Kickstarter o IndieGoGo que no tienen una apuesta particular por el
  procomún. El caracter cerrado de dichas iniciativas permitiría sacarlas al mercado sin ceder los derechos patrimoniales
  y manteniendo la cocreación cerrada. Aún así, al ser iniciativas que son lanzadas por integrantes de estos espacios,
  ellos esperan que esto le de visibilidad al mismo y ayude a su sostenibilidad de manera indirecta.
  
El cualquiera de los dos casos, el hecho de que la microfinaciación plantee un colectivo de personas lanzándose a ellas
configura un primer escenario para revisar estos tránsitos entre usuarios y hacedores. 
Puede que, si las campañas son  exitosas, esto deriva en mejores y más frecuentes prácticas educativas que permitan a más personas, 
dentro y fuera de la comunidad de estos espacios participar de dichas dinámicas o potenciar algunas que ya vienen ocurriendo
con potencial de facilitar dicho tránsito.


## Autoreferencialidad, modificación recíproca y comunidades. ##




# Referencias Bibliográficas #

---
references:

# Estas son referencias de prueba para mirar cómo funciona la referencia y citación
# desde el markdown de pandoc. Están contenidas dentro de los nodos de Leo que se
# que son hijos de este nodo. Luego se editarán los detalles reales y se conectará
# con Zotero.


- first-reference-note-number: 1
  title: 'Open and Shut?: P2P: A blueprint for the future?'
  id: Bauwens-1
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  interviewer:
  - given: Richard
    family: Poynder
  URL: http://poynder.blogspot.com/2006/09/p2p-blueprint-for-future.html
  type: interview



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  title: Exploring the Ecosystems and Principles of Community Innovation
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  - given: Andrea
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  - given: Sami
    family: Vihavainen
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  title: Linux Kernel Development. Who Is Doing It, What They Are Doing, and Who Is Sponsoring It
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- note: ! 'Forthcoming, The Johns Hopkins Encyclopedia of Digital Textuality,
    2014'
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    - Gabriella
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  title: "Definición de obras culturales libres"
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    family: "Möller"
  - given: Benjamin Mako
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    - Rishab
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  title: Hacker Ethic and the Spirit of the Information Age
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  - family: Himanen
    given: [Pekka]
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    year: 2001

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  title: Do Politics Have Artefacts?
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  - given: Bernward
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  - given: Wolfgang
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  title: Meet the Hackers Who Want to Jailbreak the Internet | Wired Enterprise |
    Wired.com
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  editor:
  - {family: "Magalh\xE3es", given: Rodrigo}
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    in the Physical Realm?
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  - given: V.
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    (survey study)"
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- page: 385-405
  container-title: Revista Estudos Feministas.
  author:
    family: "Pérez-Bustos"
    given:
    - Tania
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    en Colombia"
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  title: Crowdfunding as the trojan horse of the commons
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    - Richard
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    year: 2013
    month: 11
  title: On Hacking
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- URL: http://goteo.org/blog/933
  accessed:
    date-parts:
    - [2014, 2, 2]
  author:
  - {family: Schullbaum, given: Olliver}
  first-reference-note-number: 1
  id: !!python/unicode 'Schullbaum-1'
  title: "Sorry, we\u2019re open!"
  type: webpage


- URL: http://newward.com/what-is-crowdsourcing/
  accessed:
    date-parts:
    - [2014, 2, 2]
  author:
  - {family: Ward, given: Melissa}
  first-reference-note-number: 1
  id: !!python/unicode 'Ward-1'
  title: "What is Crowdsourcing?"
  type: webpage


- first-reference-note-number: 1
  title: 'Digital Habitats: stewarding technology for communities'
  id: Wenger-1
  issued:
    date-parts:
    - - 2012
      - 3
      - 26
  author:
  - given: Etienne
    family: Wenger
  - given: Nancy
    family: White
  - given: John D.
    family: Smith
  accessed:
    date-parts:
    - - 2014
      - 2
      - 6
  number-of-pages: 250
  publisher: CPsquare
  URL: http://www.amazon.com/Digital-Habitats-stewarding-technology-communities-ebook/dp/B007P6I7SO
  type: book




- first-reference-note-number: 1
  title: All Problems of Notation Will Be Solved By the Masses | Mute
  id: Yuill-1
  issued:
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    - - 2008
      - 5
      - 23
  author:
  - given: Simon
    family: Yuill
  accessed:
    date-parts:
    - - 2014
      - 1
      - 5
  URL: http://www.metamute.org/editorial/articles/all-problems-notation-will-be-solved-masses
  type: webpage



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