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diseño.
He acogido acá la perspectiva epistemológica de [@Jonas1] quien se basa en la
epistemología evolucionaria, la teoría de los sistemas sociales (basado
principalmente en Luhmann) y la teoría de la evolución socio-cultural. Lo
interesante del enfoque de Jonas es que vincula los sistemas autopoiéticos y el
diseño, lo cual es una preocupación principal de este trabajo, al mismo tiempo
que da una base sólida para tal vínculo. Desde su aproximación, Jonas, siguiendo
que brinda una base sólida para tal vínculo. Desde su aproximación, Jonas, siguiendo
a Luhmann, establece que existen sistemas heterónomos: los artefactos o
mecanismos, y sistemas autónomos autopoiéticos: los organismos, la conciencia,
la comunicación. Al diseño le corresponde abordar las brechas entres las estas
cuatro entidades, con lo cual se tienen las siguientes combinaciones:
a) Artefactos / Organismos
b) Artefactos / Conciencia
c) Artefactos / Comunicaciones
d) Artefactos / Organismos / Comunicaciones
e) Artefactos / Conciencia / Comunicaciones
f) Artefactos / Organismos / Conciencia
g) Artefactos / Organismos / Conciencia / Comunicaciones.
Este proyecto de investigación se centra en el literal e) Artefactos / Conciencia / Comunicaciones, o dicho de otro modo, los artefactos, lo mental y lo social, pues a través del diseño y puesta en contexto de artefactos digitales pretendo explorar/consolidar dinámicas de coevolución entre estos y las comunidades de usuarios.
Me interesa en particular la pregunta por cómo podemos cambiar los artefactos digitales que nos cambian, es decir el tránsito de usuarios a co-hacedores de los mismos, pues creo que los
artefactos tienen una política y un ethos embebidos, es decir un discurso sobre las relaciones de poder y los valores en torno a ellas.
Si bien esta pregunta está formulada de modo general, la exploración se hará en contextos particulares, en lugares en el Sur Global, debido a las asimetrías que configura el uso de artefactos y más aún en esta parte del mundo.
La escogencia de un hackerspace y un makerspace fue hecha debido a que, como expliqué en la presentación, creo que allí se pueden indagar por relaciones particulares entre las comunidades de usuarios y los artefactos digitales y con suerte dicha exploración nos puede dar luces sobre la solución de problemas de modo alternativo, considerando otras dinámicas de cocreación intersubjetiva, configuración del poder y escalabilidad en las soluciones.
artefactos, no sólo nos modifican, sino que tienen una política y un ethos embebidos, es decir un discurso sobre las relaciones de poder y los valores que se configuran en torno a ellas.
El tema de las transformaciones que los artefactos[^artefactos] ejercen sobre nosotros ha sido ampliamente estudiada.
En particular desde el punto de vista cognitivo, hay un amplia tradición en los representantes de la escuela sociohistórica rusa.
[@Vigotski1] con sus mediaciones (que incluyen artefactos, aunque no se reducen a ellos y pueden considerar también personas),
muestran como ellas establecen un puente entre un sujeto de conocimiento (alguien que quiere aprender) y un objeto de conocimiento
(algo que se quiere aprender).
Dichas mediaciones alientan y facilitan tránsitos por las zonas de desarrollo próximo, llevando al
aprendiz a nuevos estadíos en términos de aquello que está en condiciones de hacer y aprender.
[@Leontiev1], por su parte rescata el aspecto material de la cognición cuando afirma que
> La cognición no existe fuera del proceso de la vida que es en su misma naturaleza
un proceso material y práctico. La reflexión de la realidad surge y se desarrolla
en el proceso del desarrollo de lazos reales con gente cognitiva con el mundo
humano que los rodea; es definida por esos lazos y a su vez, tiene un efecto
en su desarrollo.
[...]
> Incluso la organización corpórea de los individuos incorpora la necesidad de
que ellos participen en relaciones activas con el mundo a su alrededor; a fin de exitir
ellos deben actuar, producir los medios necesarios de vida. Actuando en el mundo externo,
ellos lo cambian al mismo tiempo que se cambian a sí mismos.
[^artefactos]: Para la acepción de artefacto considerada acá se ha asumido el tratamiento dado
en la Enciclopedia de Filosofía de Stanford en su artículo sobre los artefactos [@Hilpinen1].
Su caracter intensional y humano, se resaltan específicamente y los distinguen de
las creaciones de otros animales (naturafactos).
Ahora bien, el caracter político de los artefactos, ha sido un tema de auge reciente.
Langdon Winner ha sido una figura altamente visible de esta perspectiva. En su texto
bla habla de cómo las infraestructuras físicas, en particular los puentes de bla, hechos por
fulano fueron creados habilitando una serie de exclusiones sociales.
Esta perspectiva ha sido criticada por [@Joerges-1], pues la considera se trata de colocar
un hecho (la altura de unos puentes) al servicio de una interpretación particular (la exclusión social
y la polítca de los artefactos), cuando existen muchas otras, como que los puentes fueron construidos
de manera consecuente con las prácticas de construcción civil de la época y danto solución a los
problemas históricos del momento.
Si bien, dicha crítica se basa en las múltiples posibilidades de interpretación sobre un hecho
y el porqué no están forzósamente a favor de la aceveración de Winner, por ejemplo considerando
otras fuentes de información histórica, no es necesario remitirnos a la historia para ver que
efectivamente los artefactos tienen política.
En el presente se han encontrado suficientes casos de cómo los artefactos, en particular los digitales, configuran relaciones de poder.
El más reciente fue el espionaje sistemático y generalizado realizado por la NSA[^NSA] a través
de redes sociales y tecnologías digitales, aprovechando la concentración de la infraestructura en
pocos proveedores estadounidenses, tanto de servicios web (Facebook, Twitter, Google), como de
infraestructura (Cisco, proveedor de los cables y enrutadores físicos de red vende gran cantidad
de la infraestructura sobre la que funciona Internet).
Otros como el caso de Sony contra bla,
Microsoft, por ejemplo se enfrentó permanentemente a demandas por el abuso de su posición dominante
en el mercado para bloquear y terminar con su competencia.
Muchos de estos abusos se cometían a través de la infraestructura digital a través del acceso
restringido al API o al código fuente.
Finalmente están los casos de los *worms* y los *exploits* en los que código malicioso se
distribuye de modos aparentemente innofensivos para tomar (parte del) control sobre las máquinas
de quienes por ignorancia o ingenuidad terminan instalándolos y ejerciendo desde allí ataques
a otras infraestructuras o participando de actividades sin su consentimiento.
[^NSA]: Agencia de Seguridad Nacional estadounidense, por sus siglas en inglés
Los anteriores ejemplos muestran que efectivamente se configuran relaciones de poder
entre compañías y sus clientes para mantenerlos como consumidores de los productos
de una compañía (y sólo esa) y también entre naciones a partir de la concentración
de infraestructura y entre los llamados *crackers* y gente poco conocedora de cómo
funciona la tecnología digital y los automatismos dentro de ella.
Los artefactos digitales son de mi particular interés por varias razones:
- Las que están enraizadas a mi historia personal desde desde mi formación de pregrado y como hobista en mi infancia tardia y adolescencia.
- Las relacionadas nuestro mundo está siendo cada vez más mediado por artefactos digitales y dado que, como se
argumento anteriormente, todos los artefactos configuran relaciones de poder, en particular los digitales,
estos se hacen mucho más importantes para entender y deconstruir dichas relaciones.
Nos enfrentamos a un mundo de automatismos digitales que ocupan cada vez mayor lugar en nuestras vidas y de los que progresivamente sabemos menos.
[@Rushkoff-1] establecía que los artefactos digitales se diferencian de los análogos por su nivel de automatismo, y a diferencia de los
automóviles, que podemos conducir sin saber cómo funcionan, pero no nos llevan a ningún lugar sin que los conduzcamos, los artefactos digitales pueden inducir
comportamientos sin nosotros y llevarnos, por ignoracia u omisión a escenarios que no quisiéramos habitar.
Comparto con él esta preocupación.
- Las que tienen que ver con el caracter "maleable" de los artefactos digitales, al menos en comparación con otros artefactos
hechos de materiales más solidos.
No deja de ser paradógico que antes del advenimiento y prominencia de los movientos de software libre y código abierto, los
discursos sobre la modificabilidad de los artefactos digitales y hacer las fronteras difusas entre usuario y programador,
se habían vuelto marginales e incluso hoy, sólo empiezan a transladarse desde la perifería al grueso de las personas.
En la constitución del imaginario colectivo sobre por qué, para qué y cómo deben ser usados los computadores,
se popularizó la idea del sistema operativo y el computador como herramienta productiva y orientada al trabajo,
donde el usuario crea archivo para guardar resultados de herramientas prehechas e inflexibles y la división entre usuario y programador, en detrimento
de otras como la del Dynabook/Smalltalk en la que tales divisiones no existian o eran mucho menos marcadas y el computador era
una herramienta al servicio del espíritu creativo humano.
Algunas ideas, presentes en el paradigma del Dynabook/Smalltalk, como la de los íconos e interfaces gráficas, fueron mal
transportadas al entorno de los sistemas operativos clásicos (empezando con Machintosh y luego en Windows) y ya no se
trataba de hacer los computadores fáciles de entender y extender, para facilitar nuevas formas de pensar con ellos, sino, sobre todo para facilitar nuevas
maneras de venderlos ([@Maxwell-1]).
Como dichos artefactos no se usan el en vacio, sino que son usados por
colectivos de personas en contextos particulares, me aproximaré a dichos
contextos y colectivos, desde una perspectiva de investigación participante. [@cita].
Si bien la pregunta está formulada de modo general, la exploración se hará en contextos particulares, en lugares en el Sur Global, debido a las asimetrías que configura la creación y el uso de artefactos y más aún en esta parte del mundo.
La escogencia de un hackerspace y un makerspace fue hecha debido a que, como expliqué en la presentación, creo que allí se pueden indagar por relaciones particulares entre las comunidades de usuarios y los artefactos digitales y con suerte dicha exploración nos puede dar luces sobre la solución de otros problemas generales de modo alternativo, considerando otras dinámicas de cocreación intersubjetiva, reconfiguración del poder y escalabilidad en las soluciones y cómo los artefactos digitales son (o no) mediadores y posibilitadores de ellas.
La siguiente secciones se encargarán de ahondar en esta contracultura hacker en su sentido general y de cómo se encarna en estos espacios espefícos.
# El quehacer *hacker*: Actos políticos y lúdicos desde la contracultura #
La contracultura *hacker* ha sido tratada por varios autores. Himanen [-@Himanen1] y
Prug [-@Prug] la abordan a partir de una ética referida por Levi. Coleman
por su parte lo hace desde los diferentes significados de *hacker* y *hackear* y recomienda
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hay una relación de fuerte consumo de las tecnologías digitales creadas en
el Norte Global, incluso entre las comunidades hacker.
Al señalar este problema no quiero decir que todo el mundo debería programar
para ser validado dentro de la cultura hacker en el Sur Global, sino que poder
expresar las ideas no sólo de modo oral y escrito, sino a través de código,
constituye un ejercicio de reconfiguración de las relaciones de poder que
estamos en mora de hacer. Nos enfrentamos a un mundo de automatismos digitales
estamos en mora de hacer.
que ocupan cada vez mayor lugar en nuestras vidas y de los que progresivamente
sabemos menos. [@Rushkoff-1] establecía que los artefactos digitales se
diferencian de los análogos por su nivel de automatismo, y a diferencia de los
automóviles, que podemos conducir sin saber cómo funcionan, pero no nos llevan a
ningún lugar sin que los conduzcamos, los artefactos digitales pueden inducir
comportamientos sin nosotros y llevarnos, por ignoracia u omisión a escenarios
que no quisiéramos habitar. Comparto con él esta preocupación.
## @nonsec HackBo ##
HackBo es un lugar de experimentación tecnosocial, que se adapta y resignifica
la noción de hackerspace (ya que, siguiendo a Thomas, toda recontextualización
es una resignificación). Recoge una idea lanzada durante la Campus Party
Colombia del 2009, por un activista de la libre cultura, cuyo *nickname* es
arpunk, como crítica a la falta de fidelidad de la campus con los movimientos de
es una resignificación). Según su
[página de historia](http://hackbo.co/hackboweb/plugin_wiki/page/historia)
recoge una idea lanzada durante la Campus Party Colombia del 2009, por un
activista de la libre cultura, cuyo nickname es *Arpunk*,
como crítica a la falta de fidelidad de la campus con los movimientos de
comunidades tecnológicas de base que pretendía convocar. Hubo unas reuniones
preliminares en la Fundación Casa El Bosque, que está relacionada con proyectos
de libre cultura, pero el proyecto entró en una interrupción, generando otros
espacios más ágiles, como el de los Nerdbots en el apartamento de unos de los
integrantes del proyecto y HackBo como tal, fue retomado en octubre de 2010
preliminares semanales en la FCB (Fundación Casa El Bosque), per
> las reuniones duraron poco mas de un mes, hasta que el grupo lentamente se
deshizo debido al cansancio de planear algo demasiado grande, que se veía muy
dificil de construir y las lentitudes propias de crear una organización de base
Durante el 2009 hubo reuniones y con Tecnoparque, un espacio del Sena y se
empleo uno de los auditorios para reuniones eventuales, pero a pesar de que era
un lugar de más "Pese a estar en una zona de mas fácil acceso la convocatoria no
surtió efecto y la mayoría del tiempo los únicos que iban a este auditorio eran
Camilo Uribe y Diana Posada, allí estuvimos hasta diciembre del 2009"
HackBo retomado en octubre de 2010
sobre la idea de construir un espacio más abierto y plural de participación que
también fuera auto-sostenible. En las primeras reuniones se intentaron
establecer cuotas de administración y lugares posibles de ubicación, pero la
idea de articularse con otros proyectos culturales de base, con intereses
diferentes a lo digital propiamente dicho, fue tomando fuerza y fue así como
empezó a constituirse la sinergia con las personas del centro el Centro Cultural
El Eje, ubicado en la ciudad de Bogotá, en la zona centro (eje ambiental de la
Avenida Jimenez. El parecía ser un lugar de sinergia natural, pues allí se
reunen personas que, según su propio manifiesto, buscan "articular expresiones
artísticas, producción de conocimiento y acción política para aportar a la
construcción de una cultura política basada en los principios de la memoria, y
el reconocimiento del territorio y del arte como herramientas para la exigencia
de derechos". El eje luego haría parte del colectivo `La Redada`_.
de derechos". El eje luego haría parte del colectivo [La Redada](http://laredada.jimdo.com/).
HackBo estuvo en La Redada, donde desde diciembre de 2010 hasta abril de 2012,
con reuniones los sábados en la tarde, luego pasó a ser acogido en la Fundación Buinaima,
donde estaría desde mayo de 2012 hasta septiembre de 2012, para y luego
establecerse en octubre de 2012 en un espacio propio en su ubicación actual,
en el Barrio Javeriana. Los patrones de diseño de hackerspaces [@Olig-1],
aconsejan el tener un espacio independiente para el hackerspace en lugar
de compartido con otros colectivos y en ese sentido HackBo ha seguido
tales patrones.
Desde mi presencia en HackBo durante estos tres años, como miembro fundador e
investigador, puedo decir que el proyecto colectivo más importante
que ha tenido HackBo es el de su propia existencia, como espacio no
institucionalizado y no jerárquico (o con jerarquías relativamente planas
y transitorias). Tiene algunos indicadores interesantes recolectados por miembros
de su propia comunidad:
### @nonsec Indicadores y logros ###
### @nonsec Desafíos ###
Aún así enfrenta varias dificultades. La referida más notoriamente en la lista
de la comunidad nuclear es la falta de presupuesto y el hecho de que el espacio
constantemente está en el filo de ver amenazada su subsistencia por la falta de
recursos para pagar el arriendo desde que se mudó a la sede propia.
Se ha conversado de campañas de microfinanciación en las que se podría reunir
el dinero suficiente para facilitar el arrendamiento y los gastos del lugar,
pero no se ha emprendido ninguna. Creo que la principal falencia es que
la narrativa de la mayoría de las campañas tiene video involucrado como factor
de éxito y HackBo no tiene personas que tengan experticia en ese campo [^video-tupi],
sino que por el contrario, la mayoría de la gente del espacio está vinculado
a la ciencia y la tecnología y no hay personas que provengan del arte, las
ciencias sociales o las humanidades.
[^video-tupi]: A finales del 2013, uno de los miembros de HackBo lanzo, por su
cuenta un video para una campaña de crowdfunding, sin embargo esa es la
excepción que confirma la regla de que ese tipo de narrativas audivisuales
en general está fura de las experticias de los miembros de HackBo.
Esta dificultad de interlocutar hacia afuera desde lenguajes expertos es otra
debilidad, no sólo de HackBo, sino de los expertos en general.La barrera del
lenguaje experto contribuye a hacer de HackBo un espacio donde los novatos no
vienen y en general sino un espacio para personas que ya están
vinculadas a las tecnologías digitales y con nivel de experticia mayor al
promedio sobre sus usos y problemáticas, lo que se demuestra en los proyectos
que son alentados desde HackBo, como el de la defensa de los derechos en
Internet (que es liderado por la Fundación Karisma con la ayuda del colectivo
RedPaTodos) o las hackatones ciudadanas por gobierno abierto [@cita]. Esto por
supuesto no quiere contribuir a la diatraba contra el experto y su lenguaje que
ha venido haciendo carrera recientemente, sino a hacer manifiesta la necesidad
de poner a dialogar distintas experticias (las de los hackerspaces con los de la
producción de video) y comunicar el valor social de las ideas y lugares como
estos. Eventos para construir puentes entre expertos y novatos han sido
construidos a partir de talleres sobre Arduino [@cita] y Programación Web [@cita], pero estos
han sido esporádicos e iniciaron hacia el final de la vida del espacio, no desde
el comienzo.
Otra desafio está en la construcción conjunta incluso entre expertos con saberes
similares. La observación directa en el espacio muestra que no hay proyectos
conjuntos en tal lugar. Los proyectos comunitarios, de emprendimiento en negocios,
no han sido visibles y las colaboraciones han sido esporádicas.
Precisamente en ese contexto de colaboraciones esporádicas, los sucesos como
hackatones, talleres o charlas, son los que tienen alta continuidad, pero
no están articulados entre sí en el tiempo o con procesos más extendidos.
# El proyecto en diseño: hábitats e infraestructuras digitales #
> As Söderberg demonstrates (2011), political convictions of a user community
can be an often overlooked enabler of technological creativity.
-- [@Maxigas1]
Los espacios digitales no están separados de los análogos. Nuestras formas de
presencia en el ciberespacio están conectadas con nuestras prácticas y procesos
identitarios fuera de él. Mientras que [@Lanier1] afirma que la pregunta más
identitarios fuera de él.
Sobre lo identitario [@Lanier1] afirma que la pregunta más
importante que se puede hacer sobre una tecnología es cómo nos cambia, [@Maxigas1]) afirma:
> As Marion Hamm observes when discussing how physical and virtual spaces enmeshed due to the activists’ use of electronic media communication: “This practice is not a virtual reality as it was imagined in the eighties as a graphical simulation of reality. It takes place at the keyboard just as much as in the technicians’ workshops, on the streets and in the temporary media centres, in tents, in socio-cultural centres and squatted houses.”
Ahora bien, mi pregunta de tesis tiene que ver con cómo cambiamos la tecnología
que nos cambia y en ese sentido incluye la de Lanier, pero también la extiende
a una relación en doble vía.
Al colocar esta pregunta en contexto particular del Sur Global, en lugares como
HackBo o La Galería, vale la pena el preguntarse cuáles artefactos digitales
de todos los que pueden usarse en esas comunidades, serían sobre los que se indagaría
y se construiría el proyecto que caracteriza la coevolución entre artefactos y comunidades
y las prácticas que las dinamizan.
Teniendo en cuenta los logros y desafíos a los que se enfrentan estos espacios y el hecho
de que incluso dentro del mismo espacio usamos las mismas tecnologías para cosas distintas,
he pensado en dos proyectos. Uno orientado a la construcción de hábitats digitales[^habitat-digital]
complementarios a aquellos que habitamos físicamente tanto en la Galería como en HackBo y otro
pensado desde la presencia en línea individual. Se hablará de cada uno de ellos a continuación.
Ahora bien, respecto a por qué ambos proyectos involucran tenologías web en lugar de otras,
la escongencia de estas tecnologías tiene que ver con que la web se configura no sólo como
un lugar de articulación de presencias en el ciberespacio, sino también un lugar de tensión
política frente a nuevas maneras de comunicarse, aprender y articularse y, por tanto, de
ejercer el poder
## @nonsec hábitats digitales ##
El sitio web de hackbo en <http://hakcbo.co> y de La Galería en <http://la-galeria.co> son hospedados por mí.
Esta intensión de hospedarlos se remite a mi historia personal con otros habitats
digitales usados en las comunidades de software libre y libre cultura,
particularmente El Directorio, pero también en proyectos de *e-learning* ([holonica](http://holonica.net/)) y
narrativa digital ([narratopedia](http://narratopedia.net/)).
En todos ellos se mostró que las soluciones preconstruidas en algún punto alcanzaban requerimientos para los cuales había que modificarlas
y ya no bastaba la integración con otras soluciones preconstruidas, sino que había que meterse al código fuente de la solución y construir a partir de allí.
Ante nuestro desconocimiento de cómo modificar a mayor profundiad la tecnología subyacente en nuestros hábitats digitales
vivimos un proceso de nomadismo, en el cual estábamos permanentemente "agotando" los recursos para poblar un espacio virtual y pasándonos luego a otros
que nos daban otras posibilidades, pero entonces la presencia en línea se convertía en fragmentaria y desarticulada o articulada pero compleja.
En este momento tanto El Directorio, como Holónica y Narratopedia son hábitats digitales que padecen amnesia.
Miles de creaciones por decenas y cientos de personas están perdidas en algún disco duro en el ciberespacio.
La memoria comunitaria se encuentra refundida.
Lo anterior ocurrió por nuestra selección de tecnologías complejas, que satisfacian los requerimientos
de los proyectos como Narratopedia, pero que eran complicadas de transferir y adaptar a lugares como HackBo
y por nuestra confianza en infraestructuras comunitarias hospedadas en servidores ajenos, como en el caso de El Directorio.
Afortunadamente hay copias de esa información y por esto la amnesia antes referida puede ser temporal.
Pero preocuparnos por la modificabilidad de las infraestructuras, por su sencillez y su caracter distribuido
que permita construir de modos robustos maneras de habitar y preservar la memoria comunitaria en el plano
digital es importante.
De allí mi insistencia por hospedar estos sitios y elegir tecnologías sencillas de usar, entender y extender,
y que faciliten procesos emergentes y distribuidos.
HackBo parecía el lugar donde experimentar con la construcción de tales
hábitats digitales a la medida y modificables y fue el argumento que finalmente se aprobó respecto a qué tecnología y modo de construcción
emplearíamos para nuestra presencia en línea, no sin algo de fricción en la comunidad ante personas que querían soluciones más amigables
hacia el usuario final y más inmediadas de montar sin considerar los aspectos de su modificabilidad.
Actualmente tenemos en HackBo una solución mixta que tiene un sitio web construido a la medida a partir
del *web framework* web2py y una solución preconstruida a partir del motor wiki [dokuwiki], ambos
compartiendo las características de sencillez arquitectónica y extensibiilidad. [@DiPiero] [@Dokuwiki[.
Aún así los modos de habitar los espacios web de HackBo han sido relativamente escasos e instrumentales.
El sitio se usa principalmente para reportar nuevas actividades que se realizan en el espacio.
Atrás quedaron las épocas de El Directorio, en el que la comunidad construía de modo continuo una memoria colectiva de
sus saberes y que alcanzó en sus momentos de auge cerca de 4000 páginas.
Con el auge de las redes sociales, como Facebook, Twitter, Google Plus e Instagram, entre otras, ha habido un viraje hacia
construcción de presencia en línea, no en torno a saberes colectivos y comunitarios, sino hacia la persona.
El inconveniente, como establecen [@Lanier-1 p xx] y [@Rushkoff-1] es que dichas formas de acción enagenan al individuo,
pues proponen su presencia en línea en términos predeterminados, inflexibles y no definidos por los individuos mismos.
En cuanto a la escritura de código para construir el hábitat de HackBo hecho a la medida y el
[repositorio de código fuente del proyecto](http://mutabit.com/deltas/repos.fossil/hackbo-web/index)
muestra contribuciones valiosas, pero esporádicas durante el año de historia que lleva arriba.
En los anteriores casos, el habitat digital de HackBo, no ha configurados prácticas colectivas
de uso ni de modificación más allá de las contribuciones esporádicas e instrumentales.
La Galería por su parte, no ha construido aún su presencia en línea y tan sólo tiene montado un wiki.
Aún así, en reuniones preliminares, se han mostrado receptivos a la idea de tener una presencia no construida
exclusivamente por las redes sociales enagenantes y apropiar recursos para sí mismos.
Habrá que ver cómo avanza la idea y cómo habitan los espacios digitales.
Esta relación entre la posibilidad de habitar espacios digitales en complemento a los análogos y mirar
como ellos empoderan nuevas relaciones de participación y aprendizaje es la que me hace pensar en los
hábitats digitales web como lugares claves en la reconfiguración, empoderamiento y potenciación de
prácticas comunitarias. Por lo pronto seguiré hospedando los sitios web, escribiendo código para las
necesidades que siento al respecto. Pero creo que una manera de liberar tensión alrededor de la
dificultad percibida para articular lo colectivo es orientarse hacia lo individual y crear prácticas
con otros individuos para ir co-creando con ellos soluciones compartidas a partir de necesidades
conjuntas. De allí se deriva el siguiente proyecto que explicaré en la siguiente sección.
[^habitat-digital]: Para la noción de hábitat digital nos suscribimos a
@Wenger
[^holonica]
[^narratopedia]
El primero fue un
resultado, no sin fricciones dentro de la comunidad de HackBo
[@cita]. Algunos miembros de la comunidad querían un lugar funcional y de
fácil montaje, mientras otros queríamos uno que sin sacrificar lo dicho, fuera
ante todo fácil de extender y modifcar por nosotros mismos desde el código
fuente.
## @nonsec presencia personal en el ciberespacio ##
El movimiento de la IndieWeb busca recuperar la web de la actutid enagenante
antes descrita y volver al individuo. Dentro de sus motivaciones están:
# Referencias Bibliográficas #
---references:# Estas son referencias de prueba para mirar cómo funciona la referencia y citación
# desde el markdown de pandoc. Están contenidas dentro de los nodos de Leo que se
# que son hijos de este nodo. Luego se editarán los detalles reales y se conectará
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(survey study)"
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