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entre compañías y sus clientes para mantenerlos como consumidores de los productos
de una compañía (y sólo esa) y también entre naciones a partir de la concentración
de infraestructura y entre los llamados *crackers* y gente poco conocedora de cómo
funciona la tecnología digital y los automatismos dentro de ella.
Es decir que efectivamente los artefactos digitales están dando cuenta de relaciones
políticas embebidas en ellos.
Habitamos, como diría Winner una tecnópolis [-@Winner-1 pp. ix], un espacio de sistemas interconectados
a través de la tecnología que trasciende cualquier frontera nacional, pero sentimos su poder, su autoridad
y participamos de su funcionamiento.
Sesafortunadamente nuestra manera de habitar está caracterizada por
el sonambulismo tecnológico [-@Winner-1 pp. 25].
Este es un esfuerzo por hacer conciente al proverbial soñador que se da cuenta que está soñando,
con las ventajas derivadas de ello, como afectar de modo mucho más intensionado el dicho sueño.
## Sobre el caracter auto-referencial de los artefactos digitales ##
Los artefactos digitales son de mi particular interés por varias razones:
- Las que están enraizadas a mi historia personal desde desde mi formación de pregrado y como hobista con ellos en mi infancia tardia y adolescencia.
- Las relacionadas nuestro mundo está siendo cada vez más mediado por artefactos digitales y dado que, como se
argumento anteriormente, todos los artefactos configuran relaciones de poder, en particular los digitales,
estos se hacen mucho más importantes para entender y deconstruir dichas relaciones.
Nos enfrentamos a un mundo de automatismos digitales que ocupan cada vez mayor lugar en nuestras vidas y de los que progresivamente sabemos menos.
[@Rushkoff-1] establecía que los artefactos digitales se diferencian de los análogos por su nivel de automatismo, y a diferencia de los
automóviles, que podemos conducir sin saber cómo funcionan, pero no nos llevan a ningún lugar sin que los conduzcamos, los artefactos digitales pueden inducir
comportamientos sin nosotros y llevarnos, por ignoracia u omisión a escenarios que no quisiéramos habitar.
Comparto con él esta preocupación.
- Las que tienen que ver con el caracter "maleable" de los artefactos digitales, al menos en comparación con otros artefactos
hechos de materiales más solidos.
No deja de ser paradógico que antes del advenimiento y prominencia de los movientos de software libre y código abierto, los
discursos sobre la modificabilidad de los artefactos digitales y hacer las fronteras difusas entre usuario y programador,
se habían vuelto marginales e incluso hoy, sólo empiezan a transladarse desde la perifería al grueso de las personas.
En la constitución del imaginario colectivo sobre por qué, para qué y cómo deben ser usados los computadores,
se popularizó la idea del sistema operativo y el computador como herramienta productiva y orientada al trabajo,
donde el usuario crea archivo para guardar resultados de herramientas prehechas e inflexibles y la división entre usuario y programador, en detrimento
de otras como la del Dynabook/Smalltalk en la que tales divisiones no existian o eran mucho menos marcadas y el computador era
una herramienta al servicio del espíritu creativo humano.
Algunas ideas, presentes en el paradigma del Dynabook/Smalltalk, como la de los íconos e interfaces gráficas, fueron mal
transportadas al entorno de los sistemas operativos clásicos (empezando con Machintosh y luego en Windows) y ya no se
trataba de hacer los computadores fáciles de entender y extender, para facilitar nuevas formas de pensar con ellos, sino, sobre todo para facilitar nuevas
maneras de venderlos ([@Maxwell-1]).
- Las que están enraizadas a mi historia personal desde desde mi formación de pregrado y como hobista con ellos
en mi infancia tardia, adolescencia y adultez.
- Las que están relacionadas con que nuestro mundo está siendo cada vez más mediado por artefactos digitales y dado que, como se
argumento anteriormente, todos los artefactos configuran relaciones de poder, en particular los digitales,
estos se hacen mucho más importantes para entender y deconstruir dichas relaciones.
Nos enfrentamos a un mundo de automatismos digitales que ocupan cada vez mayor lugar en nuestras vidas y de los que progresivamente sabemos menos.
[@Rushkoff-1] establecía que los artefactos digitales se diferencian de los análogos por su nivel de automatismo, y a diferencia de los
automóviles, que podemos conducir sin saber cómo funcionan, pero no nos llevan a ningún lugar sin que los conduzcamos, los artefactos digitales pueden inducir
comportamientos sin nosotros y llevarnos, por ignoracia u omisión a escenarios que no quisiéramos habitar.
Comparto con él esta preocupación.
- Las que tienen que ver con el caracter "maleable" de los artefactos digitales, al menos en comparación con otros artefactos
hechos de materiales más solidos.
No deja de ser paradógico que antes del advenimiento y prominencia de los movientos de software libre y código abierto, los
discursos sobre la modificabilidad de los artefactos digitales y hacer las fronteras difusas entre usuario y programador,
se habían vuelto marginales e incluso hoy, sólo empiezan a transladarse desde la perifería al grueso de las personas.
En la constitución del imaginario colectivo sobre por qué, para qué y cómo deben ser usados los computadores,
se popularizó la idea del sistema operativo y el computador como herramienta productiva y orientada al trabajo,
donde el usuario crea archivos[^archivos] para guardar resultados de herramientas prehechas e inflexibles y la división entre usuario y programador, en detrimento
de otras como la del Dynabook/Smalltalk en la que tales divisiones no existian o eran mucho menos marcadas y el computador era
una herramienta al servicio del espíritu creativo humano [@Maxwell-1].
Algunas ideas, presentes en el paradigma del Dynabook/Smalltalk, como la de los íconos e interfaces gráficas, fueron mal
transportadas al entorno de los sistemas operativos clásicos (empezando con Machintosh y luego en Windows) e incluso
Steve Jobs reconocería que cuando vistó Xerox le mostraron tres cosas: La interface gráfica, la programación orientada a objetos y
los computadores interconectados en red, pero estaba tan obnubilado por la primera que no pudo ver las otras dos [@Jobs-1].
Ya no se trataba de hacer los computadores fáciles de entender y extender, para facilitar nuevas formas de pensar con ellos,
sino, sobre todo para facilitar nuevas maneras de venderlos al de facilitar su uso a través de la interface gráfica.
Esto va en la perpectiva instrumental señalada por Lanier, repecto a que parecieran haber dos preguntas usuales frente a la tecnología,
como se usa y como se hace.
En estas épocas tempranas de la computación el énfasis en la primera, en detrimento de la segunda sería amplificada en los años
venideros en los imaginarios colectivos, invisibilizando aún más las relaciones de poder y convirtiéndonos en "usuarios finales".
Aquello que Jobs no vió era lo que permitía a la persona modificar la tecnología y que esta afectara su forma de pensar/argumentar
(a través de la programación) e interconectarse con otras personas en comunidades de hacedores (a través de las redes).
A su favor hay que decir que los ejecutivos de Xerox no "vieron" ninguna de las tres cosas, ni siquiera la interface gráfica!
[^archivos]: [@Lanier-1]
Una de las hipótesis particulares de este trabajo es que explicitar/potenciar el caracter autoreferencial de los
artefactos digitales, ayuda a la transición entre usuarios hacia hacedores de los mismos.
En esta sección se explorará dicho caracter autoreferencial y esta hipótesis de manera más detallada.
Del mismo modo se establecerá hasta dónde ha avanzado la misma ya colocada en el contexto particular de HackBo.
Precisamente, nuestra adscripción teórica a los sistemas auto-poiéticos (mentales, sociales, biologicos) y hetero-poiéticos
(artefactuales y mecánicos) de Luhmann y la conceptualización de Jonas del diseño como puente entre los primeros y los segundos,
(artefactuales y mecánicos) de Luhmann/Fusch y la conceptualización de Jonas del diseño como puente entre los primeros y los segundos,
es clave para abordar el papel del diseño en la interacción de sistemas extendidos humano/no-humano, usando para ello el caso particular
de Internet, pero con la posibilidad de extendernos a otros escenarios de interacción similar, como se hará a continuación.
la tecnología de Internet, pero con la posibilidad de extendernos a otros escenarios de interacción similar.
Es de anotar que todo sistema autopoiético usa la autorreferencia, es decir un ciclo en el cual la salida del sistema sirve también como entrada,
lo cual le permite "observarse" a sí mismo y regularse en relación con su estado interno y la interacción del entorno.
Podemos osbservar estos ciclos cerrados de autorregulación en los sistemas biológicos, los mentales y los sociales.
Pero algunos artefactos análogos, como la cisterna de baño o el termostato tienen esta característica autorreferencial, en sus versiones más básicas,
pues el nivel del agua o la temperatura se usan, respectivamente, para controlar futuros estados de dichos artefactos.
Sin embargo, es en los artefactos digitales donde vemos un alto potencial para la autorreferencialidad y donde las salidas del artefacto pueden ser
incorporadas como entradas e incluso hacer parte del mismo artefacto.
incorporadas como entradas e incluso suelen hacer parte del artefacto mismo.
Tales artefactos se dividen a *grosso modo* en hardware y software.
El *software* o soporte lógico es el que hace que el hardware o soporte físico funcione y aunque puede contener datos preexistentes, se encarga de procesar
y producir nuevos datos, entendidos estos como la parte que almacena la información y que es transformada vía el código.
Si bien esta distinción entre código (activo/transformador) y datos (pasivo/almacenador) es más explícita hoy en día,
en lenguajes como Lisp o Smalltalk los datos podían ser código y viceversa, es decir el código puede convertirse en datos que modificarían
el código mismo (metaprogramación).
Es de anotar que esta transformación en los artefactos digitales no es dirigida por ellos mismos sino que da cuenta de los deseos de sus
programadores y las comunidades o empresas donde crean dichos artefactos, muy en la línea de la connotación política de los artefactos digitales,
propuesta en este escrito.
En lugar de restringir las personsa sólo a a la capa de los datos, (o contenidos, como también se les llama) como proveedores y curadores acríticos de los mismos,
sin saber a quien se empodera y se enagena mediante ese acto,vale la pena que revisemos esa infraestructura subyacente y las connotaciones políticas de su
invisibilidad o explicitación y consideremos el código como un continuo que va desde las infraestructuras hasta las supraestructuras.
Para ello contar con artefactos digitales que expliciten su caracter maleable y autorreferencial ayudaría a que los usuarios estén en
condiciones de transformarlos para adecuarlos a sus necesidades.
Lo anterior nos permite decir que Internet como ensamblaje se conecta las entidades autopoiéticos y heteropoiéticos,
Lo anterior nos permite decir que Internet como ensamblaje incluye las entidades autopoiéticos y heteropoiéticos, con una particularidad y es que no sólo en las primeras hay un alto nivel de autorreferencialidad, que sino éste *también* subyace en las segundas, por su caracter digital.
Abordar la entidad compleja de Internet sirve para favorecer una hipótesis: El diseño acá no sólo tiene que preocuparse de los puentes entre unas y otras entidades, sino en explicitar el caracter autorreferencial de los artefactos digitales de modo que estos favorezcan la coevolución del sistema ampliado del que ellos y nosotros hacemos parte, ya sea que nos paremos en la frontera-puente humano/no-humano, en *hardware*/*software*/*wetware*, ó biológico/mental/social/artefactual, entre otras tantas.
Es por ello que incluir dentro del acervo de códigos del diseño, aquellos propios de la informática y en particular la programación es importante.
De lo contrario, la posibilidad del diseñador humano, de operar la en dichas fronteras-puentes para favorecer la coevolución libre, diversa, generativa y vital de los sistemas en los que participa y codiseña, se irá escapando progresivamente, para participar, por el contrario, de lo esclavizante, totalitario, hegemónico, degenerativo y mortal y frente a la opción de Rushkoff de programar o ser programado, eligiremos, por desconocimiento, inacción o despreocupación, lo último.
con una particularidad y es que no sólo en las primeras hay un alto nivel de autorreferencialidad, que sino éste *también*
subyace en las segundas, por su caracter digital.
Abordar la entidad compleja de Internet sirve para favorecer una hipótesis: El diseño acá no sólo tiene que preocuparse de
los puentes entre unas y otras entidades, sino en explicitar el caracter autorreferencial de los artefactos digitales de modo
que estos favorezcan la modificación del sistema ampliado del que ellos y nosotros hacemos parte, ya sea que nos paremos en la
frontera--brecha-puente humano/no-humano, en *hardware*/*software*/*wetware*, ó biológico/mental/social/artefactual, entre otras tantas.
Es por lo anterior que incluir dentro del acervo de códigos del diseño, aquellos propios de la informática y en particular
la programación es importante.
De lo contrario, la posibilidad del diseñador humano, de operar la en dichas fronteras-brechas-puentes para favorecer la
modificación recíproca libre, diversa, generativa y vital de los sistemas en los que participa y codiseña,
se irá escapando progresivamente, para participar, por el contrario, de lo esclavizante, totalitario, hegemónico,
degenerativo y mortal y frente a la opción de Rushkoff de programar o ser programado, eligiremos, por desconocimiento,
## Artefactos digitales y hackerspaces ##
inacción o despreocupación, lo último.
Como dichos artefactos digitales no se usan el en vacio, sino que son usados por colectivos de personas en contextos particulares, me aproximaré a dichos
contextos y colectivos, desde una perspectiva de investigación participante. [@cita].
Si bien la pregunta está formulada de modo general, la exploración se hará en contextos particulares, en lugares en el Sur Global, debido a
las asimetrías que configura la creación y el uso de artefactos y más aún en esta parte del mundo.
La escogencia de un hackerspace y un makerspace fue hecha debido a que, como expliqué en la presentación, creo que allí se pueden indagar por relaciones particulares entre las comunidades de usuarios y los artefactos digitales y con suerte dicha exploración nos puede dar luces sobre la solución de otros problemas generales de modo alternativo, considerando otras dinámicas de cocreación intersubjetiva, reconfiguración del poder y escalabilidad en las soluciones y cómo los artefactos digitales son (o no) mediadores y posibilitadores de ellas.
Es de anotar que, el caracter autoreferencial de los artefactos digitales no ha sido de mucha importancia entre la
comunidad de expertos de HackBo, pero sí entre los novatos.
Los expertos no tienen problema en usar otras herramientas como entornos integrados de desarrollo, consolas de comandos, etc.
para crear/modificar los artefactos digitales.
De hecho se podría decir que existe una alta sensibilidad en la escogencia de las herramientas y los flujos de trabajo que
las integran y esto se ve en la forma particular en que las personas de HackBo eligen tales herramientas.
Sin embargo, entre los novatos, tener herramientas fáciles de entender y extender y que no integren flujos muy complicados
de acciones, sí ha sido importante, como se ha mostrado en los talleres de programación web de los que he participado.
Mi apuesta es por que, en la medida en que el saber experto entre en diálogo con el saber novato, ese caracter
autocontenido y auto-referencial de las herramientas digitales será más importante.
La introducción instrumental de tales herramientas no basta por sí misma, sino que las dinámicas sociales en las que estas adquieren y
potencian su sentido, en particular los talleres, hackatones y otros encuentros son claves a la hora de caracterizar la coevolución
entre artefactos digitales y sus comunidades de usuarios.
Precisamente, refiriéndolos a la relación entre artefactos y contextos socioculturales donde hay colectivos de personas, un término
que merece especial atención es el de coevolución.
Si bien es un término usado primariamente en el campo biológico, este se aplica por analogía a otros campos, como la astronomía, [@cita]
la economía política internacional[@cita], la sociología[@cita] y la tecnología.
En este último aspecto, me distancio de una corriente de pensamiento ([@cita][@cita][@cita]) que piensa en la tecnología como una esfera
independiente que puede cambiar por sí misma.
Ahora bien, hay una parte de la tecnología particular que puede obrar por sí misma y es aquella donde ocurre la automatización.
Sin embargo, que *opere* por sí misma y que *cambie* por sí misma son cosas distintas.
Hay algunos escenarios que piensan en que el paso de la operación al cambio es inevitable y hablan de ello como la sigularidad,
tomando un concepto de la física.
La siguiente secciones se encargarán de ahondar en esta contracultura hacker en su sentido general y de cómo se encarna en estos espacios espefícos.
# Artefactos digitales y hackerspaces #
Como los artefactos digitales no se usan el en vacio, sino que son usados por colectivos de personas
en contextos particulares, me aproximaré a dichos contextos y colectivos, desde una perspectiva de
investigación participante.
Si bien la pregunta está formulada de modo general, la exploración se hará en contextos particulares, en lugares en el
Sur Global, debido a las ya mencionadas asimetrías que configura la creación y el uso de artefactos y más aún en esta parte del mundo.
Como hemos visto los hackerspaces son lugares especiales para indagar por relaciones particulares entre las comunidades de
usuarios y los artefactos digitales y con suerte dicha exploración nos puede dar luces sobre la solución de otros problemas
generales de modo alternativo, considerando otras dinámicas de cocreación intersubjetiva, reconfiguración del poder y escalabilidad
en las soluciones y cómo los artefactos digitales son (o no) mediadores y posibilitadores de ellas.
Mi apuesta es por que, en la medida en que el saber experto entre en diálogo con el saber novato, ese caracter
autocontenido y auto-referencial de las herramientas digitales será más importante.
La introducción instrumental de tales herramientas no basta por sí misma, sino que las dinámicas sociales en las que estas adquieren y
potencian su sentido, en particular los talleres, hackatones y otros encuentros son claves a la hora de caracterizar la coevolución
entre artefactos digitales y sus comunidades de usuarios.
A continuación veremos el lugar particular donde ocurre dicha exploración y algunas indagaciones preliminares al respecto.
# Dos lugares en el Sur Global: El hackerspace HackBo y el makerspace La Galería #
## El hackerspace HackBo ##
Como se afirmaba, en la misma comunidad hacker se ven matices al respecto a las
premisas de la ética hacker enunciadas al final, en particular en lo referido a
la posible reconfiguración de la tecnología digital, ya que esta no es practicada de
manera consistente o extendida en el Sur Global.
Si bien hay una defensa de los derechos para hacer tales reconfiguraciones y se entiende la importancia de los
mismos, dichos derechos no son ejercidos en la práctica.
Desde el Sur Global hay una relación de fuerte consumo de las tecnologías digitales creadas en
el Norte Global, incluso entre las comunidades hacker.
Al señalar este problema no quiero decir que todo el mundo debería programar
para ser validado dentro de la cultura hacker en el Sur Global, sino que poder
expresar las ideas no sólo de modo oral y escrito, sino a través de código,
constituye un ejercicio de reconfiguración de las relaciones de poder que
estamos en mora de hacer.
HackBo es un lugar de experimentación tecnosocial, que se adapta y resignifica
la noción de hackerspace (ya que, siguiendo a Thomas, toda recontextualización
es una resignificación). Según su
[página de historia](http://hackbo.co/hackboweb/plugin_wiki/page/historia)
HackBo es un hackerspace, queadapta y resignifica dicha noción (ya que, siguiendo a Thomas, toda recontextualización
es una resignificación).
Según su [página de historia](http://hackbo.co/hackboweb/plugin_wiki/page/historia)
recoge una idea lanzada durante la Campus Party Colombia del 2009, por un
activista de la libre cultura, cuyo nickname es *Arpunk*,
como crítica a la falta de fidelidad de la campus con los movimientos de
comunidades tecnológicas de base que pretendía convocar. Hubo unas reuniones
preliminares semanales en la FCB (Fundación Casa El Bosque), per
comunidades tecnológicas de base que pretendía convocar.
Hubo unas reuniones preliminares semanales en la FCB (Fundación Casa El Bosque), pero
> las reuniones duraron poco mas de un mes, hasta que el grupo lentamente se
deshizo debido al cansancio de planear algo demasiado grande, que se veía muy
dificil de construir y las lentitudes propias de crear una organización de base
Durante el 2009 hubo reuniones y con Tecnoparque, un espacio del Sena y se
empleo uno de los auditorios para reuniones eventuales, pero a pesar de que era
un lugar de más "Pese a estar en una zona de mas fácil acceso la convocatoria no
surtió efecto y la mayoría del tiempo los únicos que iban a este auditorio eran
Camilo Uribe y Diana Posada, allí estuvimos hasta diciembre del 2009"
HackBo retomado en octubre de 2010
sobre la idea de construir un espacio más abierto y plural de participación que
también fuera auto-sostenible. En las primeras reuniones se intentaron
establecer cuotas de administración y lugares posibles de ubicación, pero la
idea de articularse con otros proyectos culturales de base, con intereses
HackBo retomado en octubre de 2010 sobre la idea de construir un espacio más abierto y plural de participación que
también fuera auto-sostenible.
En las primeras reuniones se intentaron establecer cuotas de administración y lugares posibles de ubicación, pero la
idea de articularse con otros proyectos culturales de base, con intereses diferentes a lo digital propiamente dicho,
diferentes a lo digital propiamente dicho, fue tomando fuerza y fue así como
empezó a constituirse la sinergia con las personas del centro el Centro Cultural
El Eje, ubicado en la ciudad de Bogotá, en la zona centro (eje ambiental de la
Avenida Jimenez. El parecía ser un lugar de sinergia natural, pues allí se
fue tomando fuerza y fue así como empezó a constituirse la sinergia con las personas del centro el Centro Cultural
El Eje, ubicado en la ciudad de Bogotá, en la zona centro (eje ambiental de la Avenida Jimenez.
La Redada parecía ser un lugar de sinergia natural, pues allí se
reunen personas que, según su propio manifiesto, buscan "articular expresiones
artísticas, producción de conocimiento y acción política para aportar a la
construcción de una cultura política basada en los principios de la memoria, y
el reconocimiento del territorio y del arte como herramientas para la exigencia
de derechos".
de derechos". El eje luego haría parte del colectivo [La Redada](http://laredada.jimdo.com/).
El eje luego haría parte del colectivo [La Redada](http://laredada.jimdo.com/).
HackBo estuvo en La Redada, donde desde diciembre de 2010 hasta abril de 2012,
con reuniones los sábados en la tarde, luego pasó a ser acogido en la Fundación Buinaima,
donde estaría desde mayo de 2012 hasta septiembre de 2012, para y luego
establecerse en octubre de 2012 en un espacio propio en su ubicación actual,
en el Barrio Javeriana. Los patrones de diseño de hackerspaces [@Olig-1],
aconsejan el tener un espacio independiente para el hackerspace en lugar
de compartido con otros colectivos y en ese sentido HackBo ha seguido
con reuniones los sábados en la tarde.
Luego pasó a ser acogido en la Fundación Buinaima, donde estaría desde mayo de 2012
hasta septiembre de 2012, para y luego establecerse en octubre de 2012 en un espacio propio en su ubicación actual,
en el Barrio Javeriana.
Los patrones de diseño de hackerspaces [@Olig-1], aconsejan el tener un espacio independiente para el hackerspace en lugar
de compartido con otros colectivos y en ese sentido HackBo ha seguido tales patrones.
tales patrones.
Desde mi presencia en HackBo durante estos tres años, como miembro fundador e
investigador, puedo decir que el proyecto colectivo más importante
que ha tenido HackBo es el de su propia existencia, como espacio no
institucionalizado y no jerárquico (o con jerarquías relativamente planas
y transitorias). Tiene algunos indicadores interesantes recolectados por miembros
El inicio del doctorado coincidió con el inicio en HackBo y mi presencia en este espacio, como miembro fundador e
investigador, ayudó a definir la problemática de investigación y seguramente se extienda más allá de cuando termine
mis estudios doctorales.
Puedo decir que el proyecto colectivo más importante que ha tenido HackBo es el de su propia existencia, como espacio no
institucionalizado y no jerárquico (o con jerarquías relativamente planas y transitorias).
Tiene algunos indicadores interesantes recolectados por miembros de su propia comunidad:
de su propia comunidad:
Aún así enfrenta varias dificultades. La referida más notoriamente en la lista
de la comunidad nuclear es la falta de presupuesto y el hecho de que el espacio
constantemente está en el filo de ver amenazada su subsistencia por la falta de
Aún así HackBo enfrenta varias dificultades.
La referida más notoriamente en la lista de la comunidad nuclear es la falta de presupuesto y el hecho de
que el espacio constantemente está en el filo de ver amenazada su subsistencia por la falta de
recursos para pagar el arriendo desde que se mudó a la sede propia.
Se ha conversado de campañas de microfinanciación en las que se podría reunir
el dinero suficiente para facilitar el arrendamiento y los gastos del lugar,
pero no se ha emprendido ninguna. Creo que la principal falencia es que
la narrativa de la mayoría de las campañas tiene video involucrado como factor
de éxito y HackBo no tiene personas que tengan experticia en ese campo [^video-tupi],
sino que por el contrario, la mayoría de la gente del espacio está vinculado
pero no se ha emprendido ninguna que llegue a buen término.
Creo que la principal falencia es que la narrativa de la mayoría de las campañas tiene video involucrado como factor
de éxito y HackBo no tiene personas que tengan experticia en ese campo [^video-tupi], sino que, por el contrario,
la mayoría de la gente del espacio está vinculado a la ciencia y la tecnología y no hay personas que provengan del arte, las
a la ciencia y la tecnología y no hay personas que provengan del arte, las
ciencias sociales o las humanidades.
[^video-tupi]: A finales del 2013, uno de los miembros de HackBo lanzo, por su
cuenta un video para una campaña de crowdfunding, sin embargo esa es la
excepción que confirma la regla de que ese tipo de narrativas audivisuales
en general está fura de las experticias de los miembros de HackBo.
Esta dificultad de interlocutar hacia afuera desde lenguajes expertos es otra
debilidad, no sólo de HackBo, sino de los expertos en general.La barrera del
lenguaje experto contribuye a hacer de HackBo un espacio donde los novatos no
vienen y en general sino un espacio para personas que ya están
vinculadas a las tecnologías digitales y con nivel de experticia mayor al
promedio sobre sus usos y problemáticas, lo que se demuestra en los proyectos
que son alentados desde HackBo, como el de la defensa de los derechos en
Internet (que es liderado por la Fundación Karisma con la ayuda del colectivo
RedPaTodos) o las hackatones ciudadanas por gobierno abierto [@cita]. Esto por
supuesto no quiere contribuir a la diatraba contra el experto y su lenguaje que
ha venido haciendo carrera recientemente, sino a hacer manifiesta la necesidad
RedPaTodos) o las hackatones ciudadanas por gobierno abierto [@cita].
Esto, más que contribuir a la diatraba contra el experto y su lenguaje que
ha venido haciendo carrera recientemente, quiere hacer manifiesta la necesidad
de poner a dialogar distintas experticias (las de los hackerspaces con los de la
producción de video) y comunicar el valor social de las ideas y lugares como
estos.
estos. Eventos para construir puentes entre expertos y novatos han sido
construidos a partir de talleres sobre Arduino [@cita] y Programación Web [@cita], pero estos
Eventos para construir puentes entre expertos y novatos han sido
construidos a partir de talleres sobre Arduino y Programación Web, pero estos
han sido esporádicos e iniciaron hacia el final de la vida del espacio, no desde
el comienzo.
Hasta ahora el más continuo ha sido el de cryptopia, que aborda temas de criptografía y privacidad
y se viene realizando desde su inicio hace un par de meses de manera constante todos los
jueves en la noche.
Otra desafio está en la construcción conjunta incluso entre expertos con saberes
similares.
similares. La observación directa en el espacio muestra que no hay proyectos
La observación directa en el espacio muestra que no hay proyectos
conjuntos en tal lugar. Los proyectos comunitarios, de emprendimiento en negocios,
no han sido visibles y las colaboraciones han sido esporádicas.
Precisamente en ese contexto de colaboraciones esporádicas, los sucesos como
hackatones, talleres o charlas, son los que tienen mayor continuidad, pero
no están articulados entre sí en el tiempo o con procesos más extendidos.
# El proyecto en diseño: hábitats, infraestructuras digitales y campañas de microfinanciaciamiento #
Es de anotar que, el caracter autoreferencial de los artefactos digitales no ha sido de mucha importancia entre la
comunidad de expertos de HackBo, pero sí entre los novatos.
Los expertos no tienen problema en usar otras herramientas como entornos integrados de desarrollo (IDE), consolas de comandos,
editores de texto especializado , sistemas de control de versiones, etc. para crear/modificar los artefactos digitales.
De hecho se podría decir que existe una alta sensibilidad en la escogencia de las herramientas y los flujos de trabajo que
las integran y esto se ve en la forma particular en que las personas de HackBo eligen tales herramientas y la defensa y
fidelidad a las mismas, lo cual es consecuente con esta íntima vinculación entre los objetos y los hacedores, propios
de la cultura maker.
Sin embargo, entre los novatos, tener herramientas fáciles de entender y extender y que no integren flujos muy complicados
de acciones, sí ha sido importante, como se ha mostrado en los talleres de programación web que he iniciado, coordinado y
participado.[^pre-iws]
Sería interesante ver cómo puede esta característica de auto-referencialidad embedida en los artefactos, ayudar a lidiar
con algunas de las tensiones y desafíos antes referidos.
[^pre-iws]: Dichos talleres hoy toman la forma de algo llamado *Indie Web Science* que intentan brindar
conocimiento sobre infraestructuras autónomas y hospedadas por los integrantes que les permitan
escribir cuanti-cualitativamente en lo que se ha llamado narrativas de datos.
Antes de tomar esta forma tuve la oportunidad de dictar y coordinar un taller en el que se mostraban
dos tecnologías, web2py y django, para programar aplicaciones web.
Las primera está pensada desde contextos educativos, por tanto la facilidad de instalación y aprendizaje
son claves, mientras que la segunda esta pensada desde el contexto de la publicación profesional en
una sala de prensa.
En este taller, que era para novatos y emprendedores, con web2py se pudo explicar e instalar una aplicación
y dejarla funcionando, mientras que django no pasó para muchos de la instalación.
# El proyecto en diseño: presencias comunitarias, personales y escritura no-lineal #
> As Söderberg demonstrates (2011), political convictions of a user community
can be an often overlooked enabler of technological creativity.
-- [@Maxigas-1]
Los espacios digitales no están separados de los análogos.
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vivimos un proceso de nomadismo, en el cual estábamos permanentemente "agotando" los recursos para poblar un espacio virtual y pasándonos luego a otros
que nos daban otras posibilidades, pero entonces la presencia en línea se convertía en fragmentaria y desarticulada o articulada pero compleja.
En este momento tanto El Directorio, como Holónica y Narratopedia son hábitats digitales que padecen amnesia.
Miles de creaciones por decenas y cientos de personas están perdidas en algún disco duro en el ciberespacio.
La memoria comunitaria se encuentra refundida.
Lo anterior ocurrió por nuestra selección de tecnologías complejas, que satisfacian los requerimientos
de los proyectos como Narratopedia, pero que eran complicadas de transferir y adaptar a lugares como HackBo
de los proyectos como Narratopedia, pero que eran complicadas de transferir y adaptar a lugares como HackBo, donde también
sugerí que las implementáramos al comienzo (con resultados no muy favoreables)
y por nuestra confianza en infraestructuras comunitarias hospedadas en servidores ajenos, como en el caso de El Directorio.
Afortunadamente hay copias de esa información y por esto la amnesia antes referida puede ser temporal.
Pero preocuparnos por la modificabilidad de las infraestructuras, por su sencillez y su caracter distribuido
que permita construir de modos robustos maneras de habitar y preservar la memoria comunitaria en el plano
digital es importante.
De allí mi insistencia por hospedar estos sitios y elegir tecnologías sencillas de usar, entender y extender,
y que faciliten procesos emergentes y distribuidos.
HackBo parecía el lugar donde experimentar con la construcción de tales
hábitats digitales a la medida y modificables y fue el argumento que finalmente se aprobó respecto a qué tecnología y modo de construcción
hábitats digitales a la medida y modificables y fue el argumento que finalmente se aprobó[^habitat-web2py] respecto a qué tecnología y modo de construcción
emplearíamos para nuestra presencia en línea, no sin algo de fricción en la comunidad ante personas que querían soluciones más amigables
hacia el usuario final y más inmediadas de montar, sin considerar los aspectos de su modificabilidad.
Actualmente tenemos en HackBo una solución mixta que tiene un sitio web construido a la medida a partir
del *web framework* web2py y una solución preconstruida a partir del motor wiki [dokuwiki], ambos
compartiendo las características de sencillez arquitectónica y extensibiilidad. [@DiPiero] [@Dokuwiki[.
compartiendo las características de sencillez arquitectónica y extensibiilidad. [@DiPiero-1] [@Dokuwiki].
[^habitat-web2py]: Este fue un resultado que se dio, no sin fricciones dentro de la comunidad de HackBo
Algunos miembros de la comunidad querían un lugar funcional y de fácil montaje, mientras otros queríamos
uno que sin sacrificar lo dicho, fuera ante todo fácil de extender y modifcar por nosotros mismos desde el código
fuente.
Para la primera opción se quería usar tecnologías de publicación prehechas (wordpress) y para la segunda
un *web framework* que es una herramienta de construcción de cosas como las primeras, pero está en una capa
más abajo de ellas.
Esta última fue la que ganó, en una combinación de votación y meritocracia: se votó por dejar hacer a aquellos
que se encargarían de la tarea, al menos para experimentar durante un tiempo.
Aún así los modos de habitar los espacios web de HackBo han sido relativamente escasos e instrumentales.
El sitio se usa principalmente para reportar nuevas actividades que se realizan en el espacio.
Atrás quedaron las épocas de El Directorio, en el que la comunidad construía de modo continuo una memoria colectiva de
sus saberes y que alcanzó en sus momentos de auge cerca de 4000 páginas.
Con el auge de las redes sociales, como Facebook, Twitter, Google Plus e Instagram, entre otras, ha habido un viraje hacia
construcción de presencia en línea, no en torno a saberes colectivos y comunitarios, sino hacia la persona.
El inconveniente, como establecen [@Lanier-1 p xx] y [@Rushkoff-1] es que dichas formas de acción enagenan al individuo,
pues proponen su presencia en línea en términos predeterminados, inflexibles y no definidos por los individuos mismos.
El inconveniente, como establecen [@Lanier-1 pp. 14] y [@Rushkoff-1] es que dichas formas de acción enagenan al individuo,
pues proponen su presencia en línea en términos predeterminados, inflexibles y no definidos por los individuos o las
comunidades que allí participan.
En cuanto a la escritura de código para construir el hábitat de HackBo hecho a la medida y el
[repositorio de código fuente del proyecto](http://mutabit.com/deltas/repos.fossil/hackbo-web/index)
muestra contribuciones valiosas, pero esporádicas durante el año largo de historia que lleva arriba.
En los anteriores casos, el habitat digital de HackBo, no ha configurados prácticas colectivas
de uso ni de modificación más allá de las contribuciones esporádicas y su uso instrumentales,
particularmente para definir la programación del espacio.
La Galería por su parte, no ha construido aún su presencia autónoma en línea y tan sólo tiene montado un wiki.
Aún así, en reuniones preliminares, se han mostrado receptivos a la idea de tener una presencia no construida
exclusivamente por las redes sociales enagenantes y apropiar recursos para sí mismos.
Habrá que ver cómo avanza la idea y cómo habitan los espacios digitales.
Esta relación entre la posibilidad de habitar espacios digitales en complemento a los análogos y mirar
como ellos empoderan nuevas relaciones de participación y aprendizaje es la que me hace pensar en los
hábitats digitales web como lugares claves en la reconfiguración, empoderamiento y potenciación de
prácticas comunitarias.
prácticas comunitarias. Por lo pronto seguiré hospedando los sitios web, escribiendo código para las
necesidades que siento al respecto. Pero creo que una manera de liberar tensión alrededor de la
dificultad percibida para articular lo colectivo es orientarse hacia lo individual y crear prácticas
con otros individuos para ir co-creando con ellos soluciones compartidas a partir de necesidades
conjuntas. De allí se deriva el siguiente proyecto que explicaré en la siguiente sección.
Por lo pronto seguiré hospedando los sitios web, escribiendo código para las necesidades que siento al respecto.
Pero creo que una manera de liberar tensión alrededor de la dificultad percibida para articular lo colectivo
es orientarse hacia lo individual y crear prácticas con otros individuos para ir co-creando con ellos soluciones
compartidas a partir de necesidades conjuntas.
De allí se deriva el siguiente proyecto que explicaré en la siguiente sección.
[^habitat-digital]: Para la noción de hábitat digital nos suscribimos a
[^habitat-digital]: Para la noción de hábitat digital nos suscribimos a [@Wenger-1].
Wenger (-@Wenger-1)
El primero fue un
resultado, no sin fricciones dentro de la comunidad de HackBo
[@cita]. Algunos miembros de la comunidad querían un lugar funcional y de
fácil montaje, mientras otros queríamos uno que sin sacrificar lo dicho, fuera
ante todo fácil de extender y modifcar por nosotros mismos desde el código
fuente.
## IndieWeb: recuperando la presencia personal en el ciberespacio ##
El movimiento de la IndieWeb busca recuperar la web de la actutid enagenante antes descrita y volver al individuo.
Su intensión es que nuestra presencia en la web sea más autónoma y dependa menos de los grandes gigantes
tecnológicos en cuyas manos se encuentra ahora: Google, Facebook, Twitter, entre otros.
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