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Autopoiesis Tecnocultural
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**cómo cambiamos los artefactos digitales que nos cambian, de manera que 
participemos en la construcción de dinámicas tecno-culturales autopoiéticas**




:author: Offray Vladimir Luna Cárdenas <offray@riseup.net>
:version: 2
:revision: 1
:revisores: Offray Luna

.. contents::

.. raw:: pdf

   PageBreak oneColumn

Presentación
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Este informe de avance muestra el proyecto de tesis doctoral como un proyecto *no lineal* y que por tanto en su forma escrita no va ordenadamente de la justificación a las conclusiones. Por el contrario, como lo decía Saikaly, al tratarse de un problema difuso, como aquellos que suelen considerarse en el diseño, el proyecto en diseño se vuelve un medio y un laboratorio, un lugar donde se experimenta y comunican las hipótesis plausibles que el proyecto quiere encontrar. Este avance informe de tesis da cuenta de esto.

Por lo anterior que este texto presenta diferentes elementos del proyecto de tesis en su estado de maduración actual. Por un lado ubica la problemática en un contexto particular desde la perspectiva de las tecnologías sociales y la cibernética como enfoques conceptuales de abordaje y explicitando también las apuestas políticas en términos de explorar y ojalá consolidar otras formas de construir inclusión y autonomía. Por otro, dado el correlato tecnológico del presente proyecto, muestra los avances (algunos presentados como cuerpo del proyecto, otras como anexos, por su naturaleza técnica) en cuanto a las exploración, el diseño y poblamiento de habitats digitales, como forma de plantearse el abordaje de la pregunta que acá nos convoca: 

*¿cómo cambiamos los artefactos digitales que nos cambian, de manera que participemos en la construcción de dinámicas tecno-culturales autopoéticas?*

Es de anotar que la parte del proyecto en diseño fue la que más se exploró después de la última socialización pública del problema, pues por su importante correlato tecnológico era una de las partes críticas en este abordaje, sin querer por ello establecer una mirada tecnocéntrica.

Finalmente, conveniene indicar que este documento se hizo intentando explorar la noción de autopoético también en las tecnologías que soportaban la escritura del mismo (de acá que, como notará el lector, ciertas cosas aún no funcionen como debieran, mientras la exploración madura). Para esto se está empleando el metaeditor literato Leo_, que representa y contiene  a manera de un "infoárbol orgánico" todo el texto de la tesis y sus materiales de apoyo y permite crear vistas de ciertas partes del mismo, como el presente archivo pdf. En los anexos se presentará luego alguna información al respecto.

.. _Leo: http://webpages.charter.net/edreamleo/front.html

Bitácora de Cambios
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La bitácora de cambios da cuenta de las modificaciones introducidas en diferentes versiones del documento:

VERSIÓN 2.


* Se muestran los hackerspaces y *labs como lugares de exploración y se referencia la ponencia del X Festival Internacional de
  la Imagen que da cuenta extendida de los motivos y explicaciones del caso.
  
* Se introducen las *anotaciones de campo* como una manera de dar cuenta de las apreciaciones personales sobre el proceso de investigación.

* Se amplian los referentes teóricos para introducir el trabajo de Wolfgang Jonas, pues se pretende articular desde éste autor, 
  las aproximaciones teóricas al proyecto de investigación, al vincular en su discurso la autopoiesis y el diseño, dos lugares
  de encuentro claves en este proyecto.
 
* Se crearon formulaciones alternativas del problema de investigación a fin de aclarar cuál de ellas lo hace más fácilmente comunicable.

* Se agregó el proyecto zoOMixer como un artefacto extra para indagar por el proyecto en la sección proyecto en diseño.  

* Correcciones mecanográficas menores.

VERSIÓN 1.


* Versión ampliada del protocolo de inscripción. Presentada en enero de 2011. No se ha recibido retroalimentación detallada por
  escrito y actualizada.

Justificación
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            Indagar sobre lo educativo allí se torna central a la hora de comprender y
            problematizar los modos en que el conocimiento establecido se constituye
            socialmente como una caja negra. Una que es configurada en el acto educativo y
            que tiene el poder de ocultar, de neutralizar, en clave posmoderna,jerarquías
            epistémicas de carácter colonial, en donde ciertos saberes y formas de conocer,
            atravesados por constructos de género, se vuelven más legítimos que otros.
            
              Tania Bustos, Los márgenes de la Popularización de la ciencia y la tecnología: Conexiones feministas en el sur global.
            
            Hasta hoy, la tecnología ha sido manejada como una caja negra, como una esfera
            autónoma y neutral que determina su propio camino de desarrollo, generando
            inexorables efectos, constructivos o destructivos a su paso. Esta visión lineal,
            determinista e ingenua de la tecnología permanece aún vigente en la visión ideológica
            de muchos actores clave: de los tomadores de decisión, de los tecnólogos, científicos
            e ingenieros. Lejos de un sendero único de progreso, existen diferentes vías de
            desarrollo tecnológico, diversas alternativas tecnológicas, distintas maneras de
            caracterizar un problema y de resolverlo.
            
              Hernan Thomas, Tecnologías para la inclusión social y políticas públicas en América Latina
              
              
            
Los saberes como cajas negras, perpetuadoras de discursos de poder hegemónicos y excluyentes, manifiestan particularmente su caracter irónico en el terreno de las tecnologías digitales, pues este "saber blando" toma cuerpo en un "medio blando" que se caracteriza por ser flexible y abundante, lo cual se demuestra en la facilidad de copiado, transmisión y modificación de los constructos digitales. Sin embargo, prácticas tecno-sociales, en diversas dimensiones que atañen a lo cultural, lo legal, lo tecnológico y lo cognitivo, han contravenido esta naturaleza colocando barreras de ingreso artificiales que no han sido adecuadamente deconstruidas y que dejan a gran parte de la población por fuera de las posibilidades de inclusión y participación que se supone dichas tecnologías iban a permitir o, peor aún, manteniéndonos en la ilusión de que estamos participando, cuando somos sólamente personajes marginales inconscientes de lo que ignoramos. Así las cosas, cómo tales barreras se deconstruyen, reconfiguran y desconfiguran es una pregunta importante si queremos, efectivamente, posibilitar pasar de la marginalidad a la participación y la construcción plural del mundo, anotando de antemano, que como decía Thomas ([Thomas1]), no se pretende caer en un determinismo tecnológico o uno social, sino que entendemos que abordar esta pregunta por el "cómo" es insertarnos en un fenómeno complejo, donde interactuar es en parte responderse y donde no podemos desligarnos de las preguntas por el "para qué".


Las nuevas condiciones tecno-sociales han posibilitado el avance y visibilidad de otros discursos marginales que pretenden deconstruir las barreras antes mencionadas (Software Libre, Creative Commons, Libre Society, el Dynabook), algunas con más éxito y postura crítica que otras. Sin embargo, habitamos la periferia de estos movimientos y tampoco hemos propuesto un discurso propio frente a ellos. Por un lado porque el papel de prosumidores sigue fuertemente inclinado hacia el consumo y por otro, porque en lugar de sentar derroteros propios, hemos tomado partido en discusiones polarizadas, por ejemplo copyright vs copyleft (aunque ya se empieza a constituir copysouth, cuestionando elementos básicos de estas posturas, como aquella en la que se supone que quien crea es el individuo en lugar del colectivo, cuando la idea de lo plural es un asunto innegable en las tradiciones indígenas o afrodescendientes, por ejemplo).

La naturaleza de la creación digital en el Sur Global es diferente a la del Norte Global y si bien, el movimiento de la librecultura cuenta con creaciones abundantes en campos como la músical, particularmente en Brasil, tales creaciones digitales circulan por las infraestructuras de información provistas por el Norte Global desde sus circunstancias y sus lógicas, embebidas en la infraestructura, y por tanto no están resignificadas para este contexto. Cosas como la baja conectividad, la fácilidad para aprender e intervenir, el caracter p2p, hacen gala de su ausencia en las soluciones concebidas para otros, sin incluir en el diálogo  y el diseño a aquellos a quien se les crean las soluciones, salvo contadas excepciones. El caracter descontextualizado, paternalista y/o asistencialista de algunas iniciativas ha hecho que ciertos iniciativas no se sostengan a sí mismas y no continuen la exploración tecno-social por cuenta propia.

La estructura propuesta por Wenger supone una dualidad esencial de la experiencia: se cosifica y se participa, en un diálogo y complemento permanente. Construir y visibilizar los discursos propios tiene que ver con cosificar las participaciones que los construyen, de manera que falicitemos las participaciones futuras. Es decir que, si el paso por el artefacto es inevitable en la construcción de la participación futura, entonces, es clave entender las dinámicas artefactuales y como éstas nos permiten expresar discursos locales y nuestro aporte desde la diversidad a la  construcción global. No se trata sólo de usar software libre o licencias de la libre cultura o las *`obras culturales libres`_*. Sin embargo, como afirma Jonas, los artefactos son "materializaciones necesarias pero contingentes" al problema de diseño y ellos dan cuenta la solución temporal a brechas en los sistemas autopoéticos contituidos por los organimos, la conciencia y la comunicación. Este proyecto de investigación particular indaga por la brecha entre los artefactos, la conciencia y las comunicaciones, o dicho de otro modo, los artefactos, lo mental y lo social. Se trata, sobre todo, de poder expresar en artefactos digitales, preocupaciones genuinas y locales que, articuladas con otras de naturaleza similar, contribuyan a la construcción de un mundo por y para todos y todas.

La pregunta de investigación de este trabajo es "cómo cambiamos los artefactos digitales que nos cambian, de manera que participemos en la construcción de dinámicas tecno-culturales autopoéticas", es un intento de abordar las inquietudes presentadas en esta justificación. Se enmarca dentro de las tradiciones intelectuales de las comunidades de práctica, las redes fluidas, la cibernética y las tecnologías sociales y, hasta donde la investigación preliminar ha podido arrojar, se trata de una pregunta nóvel, con consecuencias importantes tanto a nivel teórico, como práctico y un correlato social permanente.

.. _obras culturales libres: http://freedomdefined.org/Definition/Es

El problema
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El problema actualmente toma formulaciones alternativas:

¿cómo cambiamos los artefactos digitales que nos cambian, de manera que participemos en la construcción de dinámicas tecno-culturales autopoéticas?

Crear un modelo acerca del caracter autopoiético de las tecnologías sociales a partir de la intervención en un colectivo, desde la creación/modificación de artefactos digitales.

Diseñar un modelo para la creación de tecnologías sociales de caracter autopoiético a partir de la intervención en un colectivo, desde la creación/modificación de artefactos digitales.

Configurar una dinámica comunitaria estable para la creación de tecnologías sociales digitales.

Referentes Teóricos y de Diseño
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Los siguientes son los referentes teóricos que se están consolidando para este trabajo. El listado a continuación no pretende ser exhaustivo ni profundo. Se espera que estas dos condiciones se adquieran en la medida en que la investigación avanza.


* Jonas, Wolfgang:

  La preocupación principal de este autor está en los fundamentos de la transdiciplina del diseño. Considera que para desarrollar una
  genuina identidad del diseño, es necesario mantener la pregunta por los fundamentos abierta y viva, lo cual implica aspectos ontológicos,
  epistemológicos y metodológicos como:
  
  1. ¿Hay alguna esencial del diseño / diseñar? 
  2. ¿Cuál es la función general del diseño?
  3. ¿Cuál es la naturaleza específica del conocer en diseño?
  4. ¿Cuál es la relación entre diseño y ciencia?
  5. ¿Cómo mejorar el proceso de "resolución de problemas" a través de la investigación?
  
  Jonas afirma que en estas preguntas el producto mismo del diseño, el artefacto, está perdido, pero continua diciendo que el artefacto
  es una materialización necesaria pero contigente en el proceso nunca terminado de diseño, que puede, en el mejor de los casos ser
  interpretada en retrospectiva y con beneficios a futuro.
  
  Jonas critica algunos
  de los fundamentos clásicamente dados como aquellos basados en la definición y dedución de Friedman y los principios generativos
  de Buchanan y propone otros 3: la epistemología evolucionaria, la teoría de los sistemas sociales (basado principalmente en Luhmann)
  y la teoría de la evolución socio-cultural. Lo interesante del enfoque de Jonas es que vincula los sistemas autopoiéticos y el 
  diseño, lo cual es una preocupación principal de este trabajo, al mismo tiempo que da una base sólida para tal vínculo. Desde su
  aproximación Jonas, siguiendo a Luhmann, establece que existen sistemas heterónomos: los artefactos o mecanismos, y sistemas 
  autónomos autopoiéticos: los organismos, la conciencia, la comunicación ó, en otra acepción, lo orgánico, lo mental y lo social.
  Al diseño le corresponde abordar las brechas entres las estas cuatro entidades, con lo cual se tienen las siguientes combinaciones:
  
  a) Artefactos / Organismos
  b) Artefactos / Conciencia
  c) Artefactos / Comunicaciones
  d) Artefactos / Organismos / Comunicaciones
  e) Artefactos / Conciencia / Comunicaciones
  f) Artefactos / Organismos / Conciencia
  g) Artefactos / Organismos / Conciencia / Comunicaciones.
  
  Este proyecto de investigación se centra en el literal e) Artefactos / Conciencia / Comunicaciones, o dicho de otro modo, los 
  artefactos, lo mental y lo social, pues a través del diseño y puesta en contexto de artefactos digitales se pretenden explorar/consolidar 
  dinámicas autopoiéticas en los que ese contexto apropie y modifique los artefactos tenológicos. Debido a que dichos contextos incluyen 
  individuos y colectivos, las consideraciones de índole mental y social se exploran en este interjuego de apropiación y modificación mutua 
  de artefactos y contextos.
  


* Comunidades de práctica y Hábitats digitales 

  - Lave, Susan y Wenger, Etienne. 
  
  La teoría social del aprendizaje que establece que el aprendizaje ocurre por filiación a una comunidad de práctica. Acá
  se considerarán las comunidades de práctica como un referente de lectura en los escenarios propuestos (HackBo, Holónica,
  ubakye) y la configuración de hábitats digitales para explorar la pregunta de investigación.
 
* Autopoiesis

  - Maturana, Humberto y Varela, Francisco
 
  Una aproximación sistémica para definir los sistemas vivos, que luego ha sido extendida a otro conjunto de sistemas que
  se crean a sí mismos. El términos de Maturana y Varela:  
     
     Una máquina autopoética es una máquina organizada (definida como una
     unidad) como una red de procesos de producción (transformación y
     destrucción) de componentes que: (i) a través de sus interacciones y
     transformaciones continuamente regenera y realiza la red de procesos
     (relaciones) que las producen; y (ii) la constituyen (la máquina) como una
     unidad concreta en el espacio en la cual ellos (los componentes) existen
     especificando el dominio topológico de su realización como dicha red. [pg 80]
     
     [...] el espacio definido por un sistema autopoético es auto-contenido y no
     puede ser descrito usando dimensiones que definen otro espacio. Cuando nos
     referidmos a nuestras interacciones con un sistema autopoético concreto,
     sin embargo, proyectamos este sistema en el espacio de nuestras 
     manipulaciones y hacemos una descripción de esta proyección. [pg 89]
          
 
* Cibernetica.

  - Wienner, Norbert. 
  
  Como campo de estudio interdisciplinario de sistemas que se autorregulan y que puede ser aplicado tanto a sistemas
  físicos como sociales (basados en el lenguaje). Para este estudio la cibernética de primer y segundo orden serán
  enfoques a considerar en la descripción y el diseño de sistemas autopoéticos. 
 
* Sistemas informáticos "autodescriptivos"/autocontenidos

 - Kay, Alan: La intensión de Kay y su grupo ha sido crear un discurso sobre la computación que vaya "del cobre al usuario".
   En dicho discurso se considera la creación de un lenguaje objetual que describe la experiencia de computo, incluyendo
   el hardware, la máquina virtual, desarrollo de aplicaciones y documentos, en un entorno integrado, continuo y autocontenido.
 
 - Knuth, Donald: La idea de programación literada como una forma de explicitar la programación como una actividad
   orientada al humano, en contraste con una centrada en la máquina y en la cual tanto el código fuente (que interpreta
   la máquina) y la documentación (que interpreta el humano) están integrados en un único constructo.
   
 - Ream, Edward K: Las implementaciones de el sistema informático Leo (*Leonine Environment for Outlines*) permiten describir
   mediante arborizaciones ejecutables sistemas arbitrarios y heterogeneos de datos textuales. Después de un proceso de
   *bootstraping* Leo, que fue hecho a partir de otros componentes, e inspirado en la programación literata empezó a ser 
   descrito en sí mismo y a alejarse conceptualmente de la programación literata.
 
 - DiPiero, Massimo: Diseño un *framework web* autocontenido y minimalista con fines educativos que dentro de sus premisas de
   diseño tiene ayudar a disminuir la brecha digital permitiendo que más personas puedan crear aplicaciones para Internet.
   Además de enmarcarse en la línea de lo que se pretende explorar, tiene ideas de diseño innovadoras y poco ortodoxas.
 
* Sistemas entre pares (p2p)

 - Bawens, Michael
 
 Bawens teoriza y recopila varios fenómenos de organización en redes distribuidas de pares (p2p) caracterizadas por autoafiliación
 que cambian las formar de gobernanza o autogestión, producción o creación de valor y propiedad. Este tipo de dinámicas, junto con
 la de las redes fluídas esperan verse y configurarse en estos procesos.

Proyecto en diseño
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Para el proyecto en diseño se consideraron 2 habitats digitales para probar dos estratégias complementarias de abordaje del problema, una, deconstruir desde lo complejo, lo cual se hace en Holónica_ y el otro construir desde lo simple, lo cual se hace en ubakye_. También se consideró un hábitat análogo-digital HackBo_, como lugar de encuentro y cruce con otro tipo de dinámicas. Cada uno de estos abordajes complementarios y proyectos se explica con detenimiento en su propia sección. Acá se introducirá la noción de hábitat digital desde lo propuesto por Wenger en su texto del mismo nombre, en relación a la consolidación y potencianción de comunidades de práctica y se justificará la estratégia generalizada de (de)construir y poblar habitats digitales como forma de abordar el problema de cambiar el artefacto digital que nos cambia.


.. _Holónica: http://www.holonica.net

.. _ubakye: http://www.ubakye.net

.. _HackBo: http://hackbo.co

Nosotr@s
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Debido a que se busca configurar una dinámica autopoética de cambiar el artefacto digital que nos cambia, se ha pensado en aproximarse a la comunidad de software libre de Colombia, pues se parte de la hipótesis de que ciertos saberes e intereses que allí circulan, pueden ayudar a detonar dicha dinámicas. Es de anotar, sin embargo, que no se espera que la dinámica quede confinada a tal comunidad, sino que permee a otras comunidades y personas. Se está configurando un espacio donde tal permeabilización se hace visible, HackBo, el cual se describirá más adelante. Por lo reciente de este segundo espacio, (empezó en los últimos meses de 2010) se caracterizará a la comunidad de software libre, indicando que HackBo se propone como uno de los lugares de exploración que ocupa a esta investigación. Es decir que, si bien se inicia con comunidades tecnológicas digitales, se pretende poner este saber en diálogo con otros saberes cuyo centro no es lo digital *per se*. Una explicación detallada de los lugares donde se hará esta exploración fue abordada en el ponencia " Hackerspaces y *labs como lugares para explorar y configurar tecnologías sociales digitales autopoiéticas" (Luna, 2011) presentada en el X Festival de la Imagen.

HackBo: Un hackerspace recontextualizado
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        "Por años, meses y días, redes y comunidades de indivíduos han ido
        intercambiando saberes, proyectando mundos, experimentando juguetes y
        dispositivos. Venimos desde mil pensamientos diferentes, somos migrantes
        de la metrópoli y de la red, buscamos un lugar donde crear con prácticas
        semejantes un espacio-tiempo divergente.
        
        Queremos ensamblar otra vez la realidad y para ello necesitamos
        laboratorios en los que recombinar sus elementos. En una ciudad llena de
        falsas seguridades y verdaderos miedos, queremos hacer surgir un lugar
        hecho de imaginario, sueños, carne, metal y bits.
        
        Nuestras mentes colectivas, cerebros de multitudes están llenas de
        tecnología digital-analógico, info-comunicación,
        conocimiento-distribuido, memética-particpativa y mucho mucho más.
        
        Cuatro puntos cardinales no son suficientes. Con Marte tan cerca de la
        Tierra es la hora para una nueva constelación reticular, para recompilar
        un bioware entrópico, para sorprender[nos|os] con nuevos y vivísimos
        efectos especiales."
        
            http://www.hacklabs.org/es/node/5

Un hackerspace, es un lugar físico de experimentación tecnosocial, operado por la comunidad, donde la gente se encuentra y trabaja en proyectos. HackBo es un lugar de experimentación tecnosocial, que se adapta y resignifica la noción de hackerspace (ya que, siguiendo a Thomas, toda recontextualización es una resignificación). Recoge una idea lanzada durante la Campus Party Colombia del 2009, por un activista de la libre cultura, cuyo *nickname* es arpunk, como crítica a la falta de fidelidad de la campus con los movimientos de comunidades tecnológicas de base que pretendía convocar. Hubo unas reuniones preliminares en la Fundación Casa El Bosque, que está relacionada con proyectos de libre cultura, pero el proyecto entró en una interrupción, generando otros espacios más ágiles, como el de los Nerdbots en el apartamento de unos de los integrantes del proyecto y HackBo como tal, fue retomado en octubre de 2010 sobre la idea de construir un espacio más abierto y plural de participación que también fuera auto-sostenible. En las primeras reuniones se intentaron establecer cuotas de administración y lugares posibles de ubicación, pero la idea de articularse con otros proyectos culturales de base, con intereses diferentes a lo digital propiamente dicho, fue tomando fuerza y fue así como empezó a constituirse la sinergia con las personas del centro el Centro Cultural `El Eje`_, ubicado en la ciudad de Bogotá, en la zona centro (eje ambiental de la Avenida Jimenez). Este parece ser un lugar de sinergia natural, pues El Eje se reunen personas que, según su propio manifiesto, buscan "articular expresiones artísticas, producción de conocimiento y acción política para aportar a la construcción de una cultura política basada en los principios de la memoria, y el reconocimiento del territorio y del arte como herramientas para la exigencia de derechos".

A pesar de que HackBo inició formalmente actividades este año y lleva 2 reuniones hasta ahora (las reuniones ocurren una vez por semana los sábados), ya se han acercado pesonas representantes de ONGs y mapeo comunitario para plantear proyectos de articulación donde las tecnologías digitales ayuden a crear condiciones de equidad y justicia social.

.. _El eje: http://eleje.jimdo.com/

Posibles proyectos
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Holonica: Una incubadura web de comunidades
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El primero `Holónica`_, el cual se define como *una incubadora web de comunidades* (no una incubadora de comunidades web) usando software social (wikis, blogs, microblogs, repositorios de audio, imagen, video,
enlaces recomendados, puntuación y etiquetado social) y que fue lanzada
durante las Jornadas de Software Libre de 2010 (JSL2010), pero no ha visto mucha actividad luego. Acá se
prentenden explorar arquitecturas integradas y emergentes, que nos
ayuden a varias comunidades a tener todas estas formas de presencia en línea
que actualmente se encuentran desperdigadas en infraestruturas ajenas e
inconexas. Estamos usando la misma infraestructura (Plone/Zope/Cynin)
para aprender desde la idea de conformar [simulacros de] comunidades de
práctica, [que eventualmente puedan volverse comunidades reales], en
proyectos como Narratopedia, el MediaLab de Manizales (en borrador),
HackBo y Gnoosferi.ca, un sitio usado con estudiantes de pregrado de la
universidad Javeriana y de Maestría en Didactica de las Ciencias de la
Universidad Autónoma y la Maestría en Diseño y Creación Interactiva y el
Doctorado en Diseño y Creación de la Universidad de Caldas. La idea es
integrar todos estos hábitats digitales en uno sólo sitio donde se
puedan incubar estas comunidades y concentrar los cambios de interface
(en los cuales también se trabajó durante el periodo intersemestral) y funcionalidad
para que sirvan a todas ellas. Ya cuando la comunidad esté
suficientemente grande, podrá pasar a tener su propio infraestructura.

El trabajo con Zope/Plone/Cynin en Holónica lo estamos haciendo con
Ariel Calzada, que es, a jucio del investigador, uno de los desarrolladores web
en Iberoamérica con mayores conocimientos sobre esta infraestructura. Él
se ha encargado de implementar los cambios en funcionalidad como
licencias en los metadatos, actualización de la traducción y conexión a
redes sociales (que esperamos implementar en Holonica pronto) y Offray Luna ha
estado marginalmente en lo técnico y más en la parte de exploración
preliminar y poblamiento de estos hábitats digitales en los colectivos
ya mencionados y usando esto como insumo para una retroalimentación de los cambios que requiere la infraestructura de acuerdo a las experiencias de poblamiento, por ejemplo en propuestas sobre el cambio de la interface [4]_
    
.. _[4] http://holonica.net/home/Holonica/propuestas-para-la-interface-de-holonica    
    
En las exploraciones hechas en esta infraestructura se nota la complejidad arquitectónica de la misma como sistema de información, por lo cual, a pesar de brindar muchas funcionalidades y robustez, se espera que la intervención de la misma ocurra con expertos como los ya mencionados y ojalá ante la financiación de los beneficiarios interesados en la misma con algnos de los cuales (Maloka, y el Medialab de la Universidad de Caldas) ya han habido conversaciones preliminares (el proyecto Narratopedia, por ejemplo, financió la primera fase de la apropiación de conocimiento necesaria para potenciar lo que se había hecho preliminarmente en Gnoosférica y potenciar después el proyecto Holónica).

Sin embargo, debido precisamente a esta complejidad, se buscó también una arquitectura simple para probar la estrategia complementaria. El sistema elegido fue web2py, debido a su caracter integrado, autocontenido y extensible. Ubakye es el lugar donde se espera probar esta estrategia desde lo simple.


    *Anotación de campo [ jul-20-2011 ]:* Siguiendo las recomendaciones hechas
    por el comité doctoral en la única socialización corta de 20 minutos durante
    el primer año, a comienzos del primer semestre de 2011, respecto a la
    importancia y pertinencia del proyecto de investigación y su vinculación con
    las clases y experiencias de formación a nivel de maestría, se configuró un
    espacio dentro de holónica para el seminario "Redes y Conocimiento 2" en:
    
    http://holonica.net/home/medialab-manizales/mdci/pensum/s2/rc2
    
    que reenfocaba temáticas de versiones anteriores de este seminario
    considerando la perspectiva del proyecto de investigación, sin embargo, el
    seminario fue cancelado con un mes de antelación, para el otro año y con
    otra cohorte. Es decir que la articulación vía los seminarios de maestría no
    ocurriría ya con una cohorte en particular. Otros esfuerzos de articulación
    se están intentando hacer a través de los proyectos de investigación que
    formalizan los estudiantes de maestría una vez acaban todas sus materias del
    proceso de formación, implementando ideas detrás de proyectos como
    Cynin/Holónica (sistemas de gestión de conocimiento) ó web2py/Ubakye
    (enrutador de identidad digital), pero hasta ahora ninguno se ha concretado.

Ubakye: Un enrutador de identidad digital
*****************************************

Esta exploración de infraestructuras es complementaria a la Holónica, en
el sentido de que en lugar de deconstruir desde la complejidad en la
infraestructura (la de Zope/Plone/Cynin) y en lo colectivo, como se hace
en Holónica, se pretende construir desde lo simple en lo individual y en
la infraestructura usando el webframework web2py que fue escogido sobre otros por su minimalista, autocontenido y portable, además de una orientación educativa desde su diseño, por lo cual la experiencia de aprendizaje por no expertos está pensada desde el comienzo. Por lo pronto sólo he montado el sitio
(ubakye[6]), documentado el proceso y montado un wiki. Se ha reactivado la participación en la comunidad virtual de web2py y se han realizado unas preguntas sobre el montaje de algunas infraestructuras. La pregunta fundamental es: ¿que debería (de)construirse en esta exploración complementaria y cómo sería el proceso?

Al comienzo se pensó en un acortador de dirección que pudiese ser conectado a las redes de microblogging existentes como Twitter o Identica, de forma que se empezara con un software social periférico, pero con valor agregado a la experiencia de interactuar en las redes sociales, en una especie de relación simbiótica. Una presentación detallada de esta idea se encuentra en los anexos. Sin embargo, ya existen varios acortadores de direcciones, tanto privativos como libres, que prestan las mismas funcionalidades del propuesto, salvo el caracter distribuido y tolerante a fallos, pero se cree que es un valor dificil de transmitir cuando los demás acortadores están funcionando.

Una segunda posibilidad, continuando con la idea de empezar simple, fue la de trabajar un sistema de *bookmarking* social, en la que las personas pudieran almacenar, catalogar, curar y compartir enlaces que les pareciesen interesantes, con otras personas. Sin embargo esta idea se está pensando en paralelo dentro de la comunidad de web2py, con el valor agregado de que se pueden encontrar personas con intereses similares, a partir de sus enlaces compartidos y etiquetas y que contará entre sus desarrolladores, con personas experimentadas dentro de la comunidad.

El tercer abordaje era un sistema que ocupara una especie de lugar intermedio entre las redes sociales y el software social. Algo que estuviese a medio camino entre cosas como Facebook/Twitter y cosas como Blogger/Wikipedia y que no se limitara sólo a la socialización fluída, sino que también permitiese la construcción colectiva. El modelo que se pensó era similar a `soup.io`_ en el sentido en que habían sitios personales con diferentes tipos de contenidos que podían estar conectados entre sí, de acuerdo a las conexiones entre sus autores y autoras. De este modo el contenido podía ser comentado, valorado, replicado en otros lugares, pero como valor agregado se ofrecía la opción de ser bifurcado para crear variaciones sobre el mismo contenido y recombinado para que dos autores trabajaran de manera integrada sobre lo que antes era una bifurcación, brindando así la posibilidad de pasar de lo individual a lo colectivo y viceversa. Las conversaciones iniciales con algunas personas dentro y fuera de la comunidad de software libre permitieron ver lo llamativo de esta aproximación y hasta donde la indagación preliminar permite apreciar, no existe un software similar, dando un caracter de novedoso. Sin embargo, al pensar en bifurcaciones y recombinaciones como el valor agregado de este habitat digital y quizás la razón que llevase a las personas a poblarlo e intentar intervernirlo, se dio una larga reflexión sobre la posibilidad de trabajar de modo distribuida, entrando a considerar:

.. _soup.io: http://www.soup.io/

* Sistemas distribuidos de gestión de código (DVCS), integrados, minimalistas y autocontenidos como fossil_

* Bases de datos no relacionales y orientadas a documentos como CouchDB [1]_, que soportasen sincronización, distribución y operación off-line [2]_.

* Replicación de bases de datos relacionales [3]_

* El soporte fuera de línea y asíncrono en el estándar HTML5 [4]_ [5]_.

* Las aplicaciones cliente servidor "desacopladas" del proyecto Unhosted_, que buscan acabar con los monopolios de la llamada "web 2.0"
  según su propio manifiesto.

A pesar de que tecnologías recientes, como CouchDB y HTML5 facilitarían parte de la implementación al estar diseñadas para el trabajo distribuido, no se cuenta con entornos minimalistas y autocontenidos para desarrollos tecnologícos en ellas, sino que se cuenta con suites de desarrollo relativamente eclécticas que, si bien ofrecen mayor libertad de elección, pueden resultar confusas para los novatos. En este sentido se prefiere el caracter educativo y autocontenido de web2py por la experiencia de usuario que brinda cuando la gente intenta entenderlo y extenderlo, que otras tecnologías con énfasis en el caracter distribuido, pero sin una experiencia de usuario integrada al desarrollo de tecnologías a partir de ellas. En contraste, usando web2py y la sincronización de bases de datos relacionales, se puede lograr el caracter distribuido que tanto me preocupa y al mismo tiempo brindar una experiencia de un entorno de desarrollo relativamente autocontenido y fácil de aprender. Con unhosted hay varias ideas compartidas, particularmente desde una postura política de entregar el poder a los usuarios y no a las corporaciones, pero ellos están enfocados en una arquitectura cliente servidor, mientras que este proyecto piensa en una red servidores pares (p2p), además el proyecto está en fases iniciales y tampoco brinda un entorno integrado de desarrollo y ejecución, como web2py.

.. _fossil: http://fossil-scm.org/

.. [1] CouchDB The definitive Guide en http://guide.couchdb.org/editions/1/en/index.html

.. [2] Create offline web applications on mobile and stationary devices with CouchDB en http://www.ibm.com/developerworks/web/library/wa-couchdb/index.html 

.. [3] http://web2py.com/book/default/chapter/11#Using-Replicated-Databases

.. [4] HTML5 Offline Web Applications en http://www.w3.org/TR/offline-webapps/  

.. [5] w3c Webstorage http://dev.w3.org/html5/webstorage/ 

.. _unhosted: http://unhosted.org/

En esta panorámica, encontrar una intencionalidad para configurar el habitat digital Ubakye como lugar y medio para encontrar y comunicar las hipótesis sobre como cambiamos los artefactos digitales que nos cambian, debía, además de considerar los méritos tecnológicos entre las alternativas, enfatizar las posturas políticas. Debía ser un lugar donde las apuestas políticas de quienes lo habitan tomaran cuerpo. Una apuesta política que puede configurar este habitat, se encontró en un movimiento relativamente reciente y toma el nombre de "posee tus datos" (*own your data*) y se explicará a continuación.

Actualmente, se está configurando un discurso en contra de los jardines encerrados (*wallen gardens*) que son las redes sociales, donde para comunicarse con alguién más en una red, hay que suscribirse a ella. En una analogía, es visto como algo tan sin sentido como que para mandar un correo a personas con cuenta en gmail (o cualquier otro) se tuviese que ser forzósamente un usuario de este mismo servicio, es decir que así como los usuarios de twitter sólo pueden comunicarse con los de twitter y queines usan Facebook sólo se pueden comunicar con otras personas en facebook, los usuarios de gmail podrían sólo enviar correos a usuarios en gmail, los de riseup a los de riseup y así sucesivamente formando silos aislados en los cuales la pelea comercial es por tener la mayor cantidad de usuarios, impedir o invadir la privacidad y vender las interacciones personales como mercancia, y desvirtuando el propósito de comunicación abierta, interacción extendida e interoperabilidad que estan detrás del diseño de Internet. Este exabrupto, tan claramente absurdo en las cuentas de correo, tiene relativamente despreocupados a la mayoría de los usuarios de las redes sociales. Sin embargo, una minoría ha establecido una mirada crítica y una alternativa a través de redes sociales distribuidas [6]_ [7]_ [8]_ [9]_ [10]_. Aún así, el problema es que si bien tales redes no constituyen jardines cerrados y personas de diferentes redes pueden comunicarse entre sí y, en principio, llevarse su información y montar un servicio equivalente, en la práctica, la mayoría de las personas se queda con las características que el servicio ofrece por omisión y no puede enriquecer sus interacciones de modos significativos.

.. [6] Avoiding Walled Gardens on the Internet en http://www.codinghorror.com/blog/archives/000898.html

.. [7] One Friend Facebook Hasn’t Made Yet: Privacy Rights en http://www.nytimes.com/2008/02/18/opinion/18mon4.html?_r=1&oref=slogin

.. [8] Why I Don't Use Facebook http://www.pcmag.com/article2/0,2817,2375715,00.asp

.. [9] Is a Perfect Storm Forming For Distributed Social Networking? en http://www.readwriteweb.com/archives/is_a_perfect_storm_forming_for_distributed_social_networking.php

.. [10] Franklin Street Statement on Freedom and Network Services http://autonomo.us/2008/07/franklin-street-statement/

Frente a esta alternativa se propone la posibilidad de configurar *hubs* o concentradores de interacción. Lugares desde donde las personas publican originalmente la información que luego va a parar a otros lugares y que recolectan la información, casi siempre de caracter conversacional, en esos sitios. Así las cosas, twitter, identica o cualquier otra red de microblogging son lugares donde se copia la información que originalmente está en estos hubs; Facebook, Delicious o Flickr son lugares que reciben los cambios de estatus, los enlaces, o las fotos que primero circularon y se almacenaron en los concentradores, fueron distribuidas a tales sitios y las interacciones que hayan ocurrido en estos lugares, son regresadas de vuelta al concentrador. La ventaja de esta aproximación sobre las otras discutidas acá es que la idea política está claramente establecida: ser dueños de nuestras interacciones en la red, en lugar de participar de este ciberfeudalismo en el cual otros nos dejan poblar sus habitats digitales a cambio de enriquecerlos. Las redes sociales ya establecidas se vuelven pasarelas para la información que va y retorna a infraestructuras comunitarias y pueden hacerse prescindibles. Podemos extender nuestras infraestructuras para que soporten interacciones enriquecidas que no están (aún?) planeadas para esos lugares ajenos y usarlos sólo como pasarelas para comentar lo que ocurre y este puede ser un proceso orgánico, que empiece pequeño, conectándose primero a redes de microblogging, acortadores de direcciones, galerías fotográficas y luego se haga más complejo hasta que contruya una alternativa comunicativa y de articulación distinta. Estos *hubs* de identidad digital tienen la ventaja de que consideran varios elementos de los proyectos que se habían considerado como parte del proyecto en diseño, al conectarse a redes sociales ya establecidas (en lugar de pretender crear las nuevas) y empezar en elementos sencillos como `acortadores de direcciones`_ o herramientas de almacenamiento web de enlaces, que luego se pueden extender a cosas de mayor complejidad, al mismo tiempo que con un campo novel de indagación e implementación donde los aportes son muy necesarios.

.. _acortadores de direcciones: http://www.monkinetic.com/2010/05/tantek-celik-diso-20-brass-tacks.html

Es de anotar, que, si bien se empieza con un lugar blando, en el ciberespacio y una apuesta de autonomía en él, la intensión no es confinarse a éste, sino poner a interactuar los múltiples espacios digitales y análogos es esta indagación. Acá sólo se está planteando un punto de partida y las motivaciones y reflexiones detrás del mismo y aunque las reflexiones sobre lo digital toman en lugar de la web ahora mismo, esta es sólo un escenario para indagar por las dinámicas tecno-sociales autopoéticas, que es la pregunta de fondo.

zoOMixer
********

zoOMixer es un proyecto para realizar presentaciones bajo la metáfora de lienzo infinito, de manera análoga a como lo hace prezi_, pero empleando software libre y formatos abiertos para su presentación en Internet. Se decidió emprender un proyecto de esta naturaleza debido a
que los seminarios de gestión del conocimiento y medios para la web, dictados en la Maestría en Didáctica de las Ciencias de la Universidad Autónoma, sede Bogotá, mostraron como los estudiantes continuaban usando, principalmente, dos de las mediaciones para el resto de sus prácticas académicas cotidianas, si bien no continuaban pertenenciendo al simulacro de comunidad de práctica planteado durante el seminario. Una de ellas era Xmind_ y el otro era prezi. El uso de estas herramientas constituía una "práctica genuina" con el potencial para la conformación de una comunidad de usuarios. La hipótesis es que los estudiantes continuan usando dichas herramientas por la diferencia cualitativa y estética que brinda respecto a los programas tradicionales de presentación tipo power point o Libre Impress. Como una de las premisas es explorar los cambios en la cultura desde las motivaciones estéticas, parece haber acá una pista de un primer proyecto a emprender.


Se han explorado soluciones que permitirían la contrucción de este software al comienzo considerando el formato de salida, para lo cual se usarán gráficos vectoriales escalables (SVG) en principio que puedan ser visualizados directamente en el navegador. Algunas pruebas preliminares han sido hechas construyendo una presentación empleando el software de edición vectorial Inkscape_ y los plugins Sozi_ y JessyInk_, que adicionan funcionalidades de transiciones y zoom a documentos svg, vía el lenguaje de *scripting* javascript para ser vistos como presentaciones dentro del navegador. Si bien JessyInk es más completo que Sozi, el segundo brinda la funcionalidad básica en una interface más sencilla de entender y facilita organizar la presentación final. Sin embargo, ambas tecnologías, al ser plugins de un editor vectorial de imágenes, muestran demasiada complicación al usuario y autor de las presentaciones pues éste debe tener un manejo básico del programa vectorial para hacer la presentación y funcionalidades de desplazamiento y zoom no son tan accesibles como lo son en comparación con Prezi.


.. _prezi: http://prezi.com

.. _Inkscape: http://inkscape.org

.. _Sozi: http://sozi.baierouge.fr/wiki/en:welcome

.. _Xmind: http://xmind.net

.. _JessyInk: http://code.google.com/p/jessyink/


    *Anotación de campo [jul-20-2011 2]* si bien creo que es necesario hacer
    indagaciones con zoOMixer y Ubakye, pues ambos artefactos digitales me
    llaman la atención en lo individual y tienen el potencial de ser usados por
    comunidades de manera amplia y rápida, estoy concentrándome primero en
    zoOMixer, que de los dos es el menos genérico, pues la presencia en línea y
    la identidad digital son más llamativos que las presentaciones usando la
    metáfora del lienzo infinito, sin embargo la tecnología con la que lo voy
    a hacer (Smalltalk) tienen un discurso autocontenido de varios aspectos de
    la informática: la programación orientada a objetos, la programación por
    mensajes, el control de versiones distribuido y mono-usario, las interfaces
    gráficas entre otros y puede brindar luces sobre los mismos conceptos en
    otros entornos y proyectos como web2py y Ubakye. La metáfora del lienzo
    infinito se piensa usar en un proyecto de tableros digitales que permitiría 
    ingresar a las instituciones educativas en primera instancia y ser fuente
    de financiación para estas investigaciones.
    
    En algún punto el discurso político (a través de la #LeyLleras) y económico
    (a través de distintas charlas) se han revelado como preocupaciones
    importantes de la interacción con comunidades tecnológicas como las del
    HackBo y empezar a explorar, tempranamente articulaciones políticas y
    económicas se hace clave. En ese sentido, si bien me veo pasando de lo
    teórico a lo práctico y del escrito al software, creo que ahora es clave
    construir el software en paralélo con la busqueda de interlocutores
    nacionales e internacionales permanentes para el proyecto y sus
    exploraciones.

Bibliografía
=============



Achterbergh, Jan & Vriens, Dirk
+++++++++++++++++++++++++++++++



:title: Organizations. Social Systems Conducting Experiments
:author: Jan Achterbergh y Dirk Vriens
:year: 2009
:editorial: Springer-Verlag

Chisari, Michael
++++++++++++++++



@url The End Of Facebook and Free Software's Quiet Revolution
*************************************************************

http://developer.appleseedproject.org/profile/michael.chisari/journal/the-end-of-facebook-and-free-software's-quiet-revolution 


Obsérvece la interface. Una página limpia y sencilla que muestra al autor y diferentes secciones de contenido para el o ella: Page, Info, Friends, Journal, Photos. Podrían reemplazarse por: Perfil (sería un Info + Contacto, con un breve perfil que muestre quién es y qué identidades tiene en línea), Blog, Wiki y Galería de Medios (fotos, imágenes, audio, videos)

@url The Future Of Social Networking
************************************

http://opensource.appleseedproject.org/docs/future/socialnetworking/

@url The Future Of The Appleseed Platform
*****************************************

http://opensource.appleseedproject.org/docs/future/appleseed/ 


Explora los componentes para construir una red social distribuida y extensible usando como base la experiencia de Appleseed. Hay ideas importanes sobre perfiles e identidad, que se conectan con desarrollos similares a los "hubs de identidad" como about me.

@url Appleseed Download
***********************

http://opensource.appleseedproject.org/download/ 


El sitio web establece que "Appleseed requires a system running PHP 5, MySQL 5, and Apache 2", es decir, un entorno LAMP. En general el entorno de desarrollo y el de ejecución están separados en un entorno LAMP, a diferencia de lo que ocurre con web2py, donde están integrados, siguiendo una tradición inaugurada por Smalltalk y sus descendientes Squeak/Pharo, sin embargo el entorno de web2py es mucho más minimalista y el lenguaje y herramientas está más posicionado que en la familia Smalltalk.

Ducasse, Stephane
+++++++++++++++++



Pharo By Example
****************



Lo que no entiendo
^^^^^^^^^^^^^^^^^^

If you look at the senders of drawOn: in AtomMorph»drawOn:, you will
see that it is a super send. So we know that the method that will be
executed will be in AtomMorph’s superclass. What class is that? Action-
click [browse] -> [hierarchy implementors] and you will see that it is EllipseMorph.

--{

La notación de Clase»Método presupone que debería encontrar AtomMorph en el
browser, sin embargo no lo encuentro. Cuando lo intento con Canvas»draw: y uso
la opción Action-click -> [browse] -> [browse hierarchy], obtengo una captura
de pantalla similar a la referida en el texto.

}--

The implementors browser works in a similar way, but instead of listing
the senders of a message, it lists all of the classes that implement a method
with the same selector. To see this, select drawOn: in the method pane and
select browse implementors (m) (or select the “drawOn:” text in the code pane
and press CMD –m). You should get a method list window showing a scrolling
list of the 90-odd classes that implement a drawOn: method. It shouldn’t be all
that surprising that so many classes implement this method: drawOn: is the
message that is understood by every object that is capable of drawing itself
on the screen.

--{

Las ventanas de los senders y los implementators son las mismas, siguiendo el procedimiento descrito en el texto.

}--

Sugerencias
^^^^^^^^^^^

En el navegador de las versiones del código (pg 113) se podría usar como ejemplo el código del juego de Ligths Out que ya ha tenido un par de versiones en las correcciones.

Notas de lectura
^^^^^^^^^^^^^^^^

Anotación de campo [jul-21-2011 9:48 am]

Al leer el libro siento un "inconveniente". A pesar de que es un libro completo, que lo lleva a uno por varios aspectos de la informática, como la programación orientada a objetos, la programación por mensajes, las pruebas unitarias, el cotrol de versiones distribuido, la metaprogramación, etc. no tiene un proyecto que "toque el mundo" y que se explique de cabo a rabo a través de estos temas. No hay un ejemplo que a la vez sea aglutinante y pertinente. En algún punto uno se siente haciendo pequeño código para ilustrar conceptos, que serán útiles algún día, pero que dejan de tocar un proyecto "del mundo real". Lo mismo pienso para el caso del libro de web2py, lo cual me recuerda la aproximación de Paulo Freire a la alfabetización de adultos que pretendía apelar a problemas contextuales que motivaran el aprendizaje. En general es difícil mantener la motivación con un nivel de abstracción tan alto, la ciencia en contexto de la que habla Jonas requiere de este correlato en el mundo. Proyectos como Ubakye y zoOMixer deben asumir este enfoque alternativo.

Anotación de campo [jul-22-2011 1:15 pm]

Estuve mirando proyectos hechos en Smalltalk y llegué a Sophie, que fue portado a Java. Después de preguntar en las litas de Pharo y Squeak, encontré esto:

http://ask.slashdot.org/comments.pl?sid=984735&cid=25252253
http://lists.squeakfoundation.org/pipermail/squeak-dev/2009-November/140655.html

Tener comunidades activas de usuarios y desarrolladores es clave en la sobrevivencia del proyecto. En ocasiones esto implica elegir lenguajes populares, y este no es el caso de Pharo/Squeak. Sin embargo, proyectos como Scratch logran popularidad sin estar hechos en una tecnología mainstream y tienen un activo grupo de desarrolladores. Se requiere algo como Squeak/Pharo by Projects, que sería un libro en el que se le dice a las personas interesadas, cómo participar de estos proyectos.

Jonas, Wolfang
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Mind the gap! ­ on knowing and not ­ knowing in design Or: there is nothing more theoretical than a good practice
*******************************************************************************************************************


:author: Jonas, Wolfgang
:title: Mind the gap! ­ on knowing and not ­ knowing in design Or: there is nothing more theoretical than a good practice
:date: 2004
:publication: 
:pages: 
:url: 
:licence:

MAPS Theoretical Background
***************************



A sense of Vertigo. design thinking as a general problem solver?
****************************************************************



Luna-Cárdenas, Offray
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Hackerspaces y *labs como lugares para explorar y configurar tecnologías sociales digitales autopoiéticas 
************************************************************************************************************

:author: Luna Cárdenas, Offray Vladimir
:title: Hackerspaces y *labs como lugares para explorar y configurar tecnologías sociales digitales autopoiéticas 
:date: Abril, 2011
:publication: Ponencia en el X Festival Internacional de la Imagen, Manizales
:pages: 
:url: http://hackbo.co/home/ponenciaDoctoralFestival2011.pdf/view
:licence: CC-By-SA 3.0 unported license.

Maturana, Humberto y Varela, Francisco
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++



Autopoiesis and Cognition: the Realization of the Living
********************************************************

:author: Maturana, Humberto y Varela, Francisco
:title: Autopoiesis and Cognition: the Realization of the Living
:date: 
:publication: Revista Estudos Feministas.
:pages: 385 - 405
:url: 
:licence: copyright 2010

Maxwell, J. W
+++++++++++++



Tracing the Dynabook
********************

:author: Maxwell, J. W
:title: Tracing the Dynabook
:date: Noviembre, 2006
:publication: Tesis Doctoral
:pages: 
:url: http://thinkubator.ccsp.sfu.ca/Dynabook/dissertation
:licence:

Pérez-Bustos, Tania
++++++++++++++++++++



Reflexiones sobre una etnografía feminista del Software Libre en Colombia
**************************************************************************

:author: Perez-Bustos, Tania
:title: Reflexiones sobre una Software etnografía feminista del Software Libre en Colombia
:date: mayo-agosto 2010
:publication: Revista Estudos Feministas.
:pages: 385 - 405
:url: http://www.scielo.br/pdf/ref/v18n2/06.pdf
:licence: copyright 2010

@url Los márgenes de la Popularización de la ciencia y la tecnología: Conexiones feministas en el sur global.
****************************************************************************************************************

file:///home/offray/Documentos/U/Doctorado/Tesis/Referencias/perezBustosTania-TesisVF.pdf 


:author: Perez-Bustos, Tania
:title: Los márgenes de la Popularización de la ciencia y la tecnología: Conexiones feministas en el sur global.
:date: Abril, 2010
:publication: Tesis doctoral
:place: Bogotá, Universidad Pedagógica Nacional.
:pages: 
:url: 
:licence: copyright 2010

Saikaly, Fatina
+++++++++++++++



Approaches to Design Research: Towards the Designerly Way
*********************************************************

:author:Saikaly, Fatina. 
:date:2005
:title: Approaches to Design Research: Towards the Designerly Way
:publicacion: memorias Design System Evolution: 6th European Academy of Design Conference, Bremen, pp. 29-31 March 2005,
:url: http://www.verhaag.net/ead06/fullpapers/ead06_id187_2.pdf
:recuperado: 29 de septiembre de 2007.

Sennet, Richard
+++++++++++++++



El artesano
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Thomas, Hernan
++++++++++++++



Tecnologías para la inclusión social y políticas públicas en América Latina
********************************************************************************

:titulo: Tecnologías para la inclusión social y políticas públicas en América Latina
:autor: Thomas, Hernan
:fecha: ?

@url Unhosted project
+++++++++++++++++++++



@url Unhosted web applications: a new approach to freeing SaaS
**************************************************************

http://lwn.net/SubscriberLink/424822/22211ebd31dfdca3/ 


Un artículo que explica las ideas claves de Unhosted. Cómo dicen, no puede reemplazar cualquier SaaS y aún no está muy maduro.

@url unhosted wiki
******************

http://tahoe-lafs.org/trac/tiddly_on_tahoe

@url openmesh
*************

http://openmesh.wordpress.com/2011/01/30/a-list-of-open-source-ad-hoc-network-and-routing-protocolsplatforms/ 


A list of open source ad-hoc network and routing protocols / platforms.
January 30, 2011 //


Providing local information during an “internet kill switch”.

Due to recent events in Egypt and the speed of the shutdown.

Most of these projects are open to contribution and further development.

@url COMO evitar la censura en Internet.
****************************************

http://hispamp3.yes.fm/2004/11/13/como-evitar-la-censura-en-internet

@url Fellowship interview with Michiel de Jong
**********************************************

http://blogs.fsfe.org/fellowship-interviews/?p=299

Wenger, Etienne
+++++++++++++++



Communities of Practice
***********************

:author:Etienne, Wenger
:date:1998
:title: Communities of Practice: Learning, Meaning, and Identity
:publicacion: Cambridge University Press; 1 edition

